APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB 3 METODOLOGI. Tabel 3.1 Product Backlog. 1. Action-RPG Game Ganyang Raksasa akan beraliran action-rpg.

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

APLIKASI DATABASE RAWAT JALAN DAN RAWAT INAP BERBASIS WEB PADA RSUD SEKADAU

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBUATAN GAME 3D GATOT KACA DEFENSE AGAINST THE OUTER SPACE

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENENTUAN NILAI KEBENARAN LOGIKA PROPOSISI BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari untuk mempermudah aktivitas yang biasa mereka lakukan. Aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

Transkripsi:

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 raditya.danang@gmail.com Reyhannanda Xavier C. A. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 reyhan.azhari@yahoo.com ABSTRAK Tujuan dari pembuatan tugas akhir atau skripsi ini adalah merancang dan membuat game beraliran Action-RPG, dengan judul Ganyang Raksasa. Metode yang digunakan saat pengumpulan data untuk membuat game Ganyang Raksasa ini adalah studi literatur dan kuesioner. Pada saat perancangan game Ganyang Raksasa ini metode yang digunakan adalah metode agile scrum. Dengan metode scrum ini pembuatan dan perancangan game Ganyang Raksasa ini menjadi lebih efisien pada setiap pengulangan atau iterasinya. Hasil yang dicapai dalam pembuatan tugas akhir atau skripsi ini adalah, game dengan aliran action-rpg yang dapat menghibur pemainnya. Selain itu game ini menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia dan juga memotivasi pemainnya untuk berkarya dalam bentuk video game. Simpulan yang didapat dalam pembuatan tugas akhir ini adalah menciptakan sebuah game dengan aliran action-rpg berjudul Ganyang Raksasa, yang dapat menghibur sekaligus memberikan wawasan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia. Kata Kunci : Game, Unity3D, Cerita Rakyat Indonesia, Menghibur

ABSTRACT The purpose of this thesis is to design and develop an action-rpg game, titled Ganyang Raksasa. Literature study and questionnaire was the methods used for gathering requirement data. When it comes to design and development Ganyang Raksasa game, scrum part of agile software development method used. Using the scrum agile method, design and development of Ganyang Raksasa game became more efficient in each iteration. Result and also a benefit achieved from this thesis, is an action-rpg game that can entertain the player. Another benefits from this thesis product, are encouraging player to be more concerned against Indonesian folklores and also motivate the players to make their own video games. We concluded that an action-rpg game titled Ganyang Raksasa is capable of enterain and also give an insight or a glimpse of knowledge about Indonesian folklores. Key(s) : Game, Unity3D, Indonesian Folklore, Entertain

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring dengan perkembangan elektronik dan komputer itu adalah kesehatan, keamanan, ekonomi, dan hiburan. Bidang hiburan seperti film, musik, video games, dan lainnya sangat mempengaruhi banyak segi kehidupan manusia. Salah satu hiburan yang banyak berperan dalam mempengaruhi pola pikir dan kehidupan tersebut adalah video games. Video games merupakan permainan elektronik yang mana membutuhkan interaksi manusia untuk menyampaikan umpan baliknya lewat sebuah alat pemancar video. Pada hasil pengumpulan data, banyak responden yang tidak mengetahui atau lupa terhadap cerita rakyat daerah yang ada di Indonesia. Hal ini mendorong penulis untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game dengan storyline yang berdasarkan cerita rakyat di Indonesia. Penulis akan merancang dan membuat aplikasi game berbasis Unity 3D yang beraliran action. Pemain harus mengalahkan banyak raksasa dengan persenjataan yang tersedia untuk menang setiap wave-nya. Pemain akan menghadapi banyak wave raksasa untuk mencapai end-game. Pemain harus mengalahkan raksasa Buto Ijo untuk mencapai end-game. Untuk mencapai dan mengalahkan raksasa Buto Ijo, pemain harus mengalahkan antek-antek raksasa dan mini-boss raksasa. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimanakah perancangan dan pembuatan game Ganyang Raksasa menggunakan game engine Unity 3D? 2. Bagaimanakah aplikasi game Ganyang Raksasa dapat menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat Indonesia. C. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari tugas akhir ini adalah :

1. Menggunakan game engine Unity 3D untuk merancang dan membuat game dengan grafis 3D yang ber-genre action. Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Sebagai sarana alternatif media hiburan masyarakat. 2. Menumbuhkan minat masyarakat untuk berkreasi dalam bentuk video game. 3. Menumbuhkan rasa ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia. 4. Menambah wawasan masyarakat mengenai aplikasi game berbasis Unity 3D. D. Metodologi Metode yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data: a. Kuesioner b. Studi Literatur 2. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan aplikasi game akan menggunakan metode agile software development yaitu Scrum. E. Sistematika Penulisan 1. Pendahuluan 2. Metodologi 3. Hasil dan Bahasan 4. Simpulan dan Saran

METODOLOGI A. Metode Pengumpulan Data a. Kuesioner Dalam skripsi ini, kuesioner dibentuk dalam bentuk formulir online, lalu disebarkan melalui sosial media secara umum atau grupgrup tertentu. Hasil dari kuesioner tersebut akan dianalisis untuk menentukan apa yang sangat diinginkan oleh responden. b. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mencari informasiinformasi yang berhubungan dengan topik skripsi, lewat media buku atau jurnal. B. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan aplikasi game akan menggunakan metode agile software development yaitu Scrum. Scrum merupakan agile software development yang menggabungkan urutan pola proses, yang menekankan prioritas-prioritas proyek secara terbagi, unit pekerja dan komunikasi diantaranya (Roger S. Pressman, 2010: 83). Pada pengembangan sebuah aplikasi perangkat lunak, scrum berkerja dengan bentuk iterasi-iterasi atau pengulangan yang makin efisien. Setiap pengulangan selesai akan ada modul baru yang diperkenalkan dalam aplikasi yang dibuat. Dalam pengembangan menggunakan scrum, product backlog harus dibuat terlebih dahulu. Product backlog merupakan acuan yang sebuah aplikasi harus capai. Product backlog ini didapatkan dari analisis data yang didapatkan dari kuesioner. Scrum juga menggunakan sebuah aktifitas bernama sprint, sprint terdiri dari unit-unit pekerjaan yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan atau feature yang ditetapkan pada backlog (Roger S. Pressman, 2010: 83).

A. Fakta Pendukung Tambahan HASIL DAN BAHASAN Gambar 1 Penjualan Software PC Gaming Meningkat Tajam (Gamasutra.com, 2011) Menurut David Cole dari DFC Intelligence (2014), diantara semua pemain inti adanya tumpang tindih dimana pemain console juga bermain di PC. Perbedaannya terletak pada console sekarang merupakan sebuah barang mewah dan PC merupakan kebutuhan. Beberapa tahun yang lalu justru kebalikannya. Ini mengartikan PC memiliki pengguna yang lebih luas dari console. B. Fakta Pendukung Kesimpulan Dengan adanya game Ganyang Raksasa, kami berharap beberapa manfaat dari game Ganyang Raksasa : 1. Sebagai sarana alternatif media hiburan masyarakat. Gambar 4 Hasil Kuesioner Terkait Keterhiburan Masyarakat

Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden terhibur saat memainkan game Ganyang Raksasa. 2. Menumbuhkan minat masyarakat untuk berkreasi dalam bentuk video game. Gambar 5 Hasil Kuesioner Terkait Ketertarikan Masyarakat terhadap video games Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden sangat termotivasi untuk berkarya dalam bentuk video game dengan adanya game Ganyang Raksasa ini. 3. Menumbuhkan rasa ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat Indonesia. Gambar 6 Hasil Kuesioner Terkait Ketertarikan Masyarakat terhadap Cerita Rakyat Indonesia Menurut hasil kuesioner yang kami dapatkan, mayoritas responden merasa dirinya lebih tertarik dengan cerita rakyat Indonesia dengan adanya game Ganyang Raksasa. 4. Menambah wawasan masyarakat mengenai aplikasi game berbasis Unity 3D. Secara umum, tugas akhir kami memiliki dokumentasi perancangan dan pembuatan game Ganyang Raksasa yang kami harap dapat

membantu dan menambah wawasan pembacanya mengenaik aplikasi game berbasis Unity3D engine. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berikut adalah kesimpulan yang didapat dari perancangan, pembuatan, analisis, dan evaluasi game Ganyang Raksasa : 1. Game Ganyang Raksasa dapat menjadi sarana alternatif media hiburan. 2. Game Ganyang Raksasa dapat menumbuhkan ketertarikan pemainnya terhadap cerita rakyat yang ada di Indonesia. 3. Game Ganyang Raksasa menumbuhkan minat pemainnya untuk berkarya dalam bentuk video game asli buatan Indonesia. B. Saran Hal-hal berikut merupakan saran untuk pengembangan game Ganyang Raksasa lebih lanjutnya : 1. Pembaharuan grafis game Ganyang Raksasa, dari model 3D, pemberian tekstur, hingga animasi. 2. Membuat kinerja atau performa game Ganyang Raksasa lebih cepat lagi. 3. Membuat artifical intelligence musuh yang lebih kompleks lagi. 4. Mempercantik desain antarmuka game Ganyang Raksasa. 5. Melindungi game dari cheating dan pembajakan source code.

REFERENSI Analyst: Globally, PC game revenue now exceeds console game. (n.d.). Gamasutra. Diakses Juli 5, PC games have surpassed console games globally'. (n.d.). PCR Retail. Diakses Juli 5, 2014, from http://www.pcr-online.biz/news/read/pc- games-havesurpassed-console-games-globally/033849 Pressman, R. S. (2010). Software engineering: a practitioner's approach (7th ed.). New York: McGraw-Hill Higher Education.

RIWAYAT PENULIS 1. Raditya Danang Dimasaji, lahir di Jakarta pada 14 Oktober 1992. Penulis menamatkan jenjang pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. 2. Reyhannanda Xavier Casela Azhari, lahir di Paringin pada 2 Juli 1992. Penulis menamatkan jenjang pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014.