dokumen-dokumen yang mirip

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem


PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of Art)

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI. Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas (State of The Art)

ERIK DWI PRASETIYO D

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB IV MATERI PRAKTEK KERJA PROFESI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengertian umum dari sebuah company profile dan brosur. perlu disampaikan agar dapat lebih dipahami.

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA


BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Rancang Bangun Visualisasi 3D pada Pengenalan Jaringan Komputer Menggunakan Sistem Operasi Android Berbasis Augmented Reality

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

II. METODE PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality. Aplikasi tersebut dengan menggunakan objek museum sebagai tempat penerapan Augmented Reality. Augmented Reality yang dibuat merupakan jenis Augmented Reality dengan menggunakan marker yang ada di dalam museum, kemudian marker tersebut akan diterjemahkan oleh aplikasi AR menjadi sebuah objek 3D. Aplikasi Augmented Reality tersebut dapat dijalankan dengan menggunakan handphone dengan operating system Android yang memilikispesifikasi minimal arm v7 dan minimal perangkat ini telah terpasang operating system Android 2.3.1 Gingerbread. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat oleh Rujianto Eko Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra dalam jurnal yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality adalah teknologi Augmented Reality dalam buku sistem pencernaan manusia agar terlihat lebih menarik. Sistem Augmented Reality yang dibuat dibangun berbasis Android, dalam penerapanannya dibuat sebuah media penanda yang di dalamnya terdapat beberapa marker. Marker tersebut yang dijadikan image target, tempat munculnya objek 3D yang telah dibuat. Meskipun penerapan Augmented Reality di dalam dunia pendidikan sudah mulai banyak dilakukan, namun sejauh ini belum ada yang menekankan penerapan Augmented Reality sebagai teknologi pendukung buku tentang suku dan kebudayaan khusus anak-anak. Selain itu kebutuhan nyata masayarakat, khususnya anak-anak akan adanya media pembelajaran mengenai kebudayaan yang menarik dan interaktif, menjadi landasan perancangan karya dalam tugas akhir ini, sehingga kemungkinan untuk melakukan plagiarism dalam karya tugas 4

akhir ini sangat kecil. Adapun jurnal, penelitian, atau pembuatan Augmented Reality sebagai pendukung media pembelajaran yang ada saat ini hanya bersifat umum, untuk semua golongan usia, sehingga karya yang saya buat sebagai tugas akhir ini merupakan karya orisinil yang belum pernah dibuat sebelumnya. B. Kelompok Pengguna Produk Kelompok pengguna produk buku suku dan budaya Indonesia diklasifikasikan menjadi dua, yaitu primer dan sekunder. Pengguna produk primer adalah anakanak, sedangkan pengguna produk sekunder adalah orang tua. Adanya pengguna produk sekunder karena produk buku budaya dengan teknologi Augmented Reality membutuhkan peran orang tua di dalamnya agar fungsi buku dapat diterapkan secara optimal. Spesifikasi kelompok pengguna produk akan dibagi secara demografi dan psikografi. 1. Demografi kelompok pengguna primer dan sekunder Tabel 1. Demografi Kelompok Pengguna Primer dan Sekunder Sumber : Pribadi Detail Primer Sekunder Jenis kelamin Laki-laki/perempuan Pria/wanita Usia 7-10 tahun 35-45 tahun Wilayah Seluruh kota-kota besar Indonesia Seluruh kota-kota besar Indonesia Kelas sosial Menengah ke atas Menengah ke atas Jenjang Pendidikan SD (kelas 2 5 SD) D3, S1, dst 2. Psikografi kelompok pengguna primer dan sekunder Tabel 2. Psikografi Kelompok Pengguna Primer dan Sekunder Sumber : Pribadi Detail Primer Sekunder Hobi - Membaca - Bermain game - - Menonton animasi Daya beli - Tinggi 5

Sifat konsumen Kebutuhan khusus konsumen - Suka dengan hal-hal digital - Update terhadap teknologi - Selalu ingin tahu hal baru - Smartphone Android - Aplikasi Augmented Reality - Update dengan teknologi - Inovatif - Terbuka dengan hal baru - Smartphone Android - Aplikasi Augmented Reality C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Membuat media pembelajaran dengan menggabungkan media cetak dan multimedia dalam bentuk ensiklopedia suku budaya Indonesia untuk anakanak. Pembuatan karya tugas akhir ini akan menghasilkan inovasi di dalam dunia pendidikan anak. Penggabungan media cetak dengan multimedia akan membangkitkan kembali minat baca anak di tengah gempuran kemajuan teknologi saat ini. b. Menciptakan aplikasi yang edukatif pada smartphone anak maupun orang tua. Pesatnya perkembangan teknologi tidak dapat dihindarkan oleh generasi muda, khususnya anak-anak. Teknologi tidak hanya memiliki efek negatif, dengan adanya perkembangan teknologi, anak-anak dapat lebih mudah untuk belajar. Maka dari itu aplikasi yang edukatif bagi anak sangat penting untuk menunjang belajar dan kreatifitas. 2. Manfaat a. Karya tugas akhir ini bermanfaat bagi kelompok penggunanya sebagai media pembelajaran alternatif yang lebih menarik dan interaktif. Selain untuk meningkatkan minat baca anak, ensiklopedia ini juga akan membuat anak lebih tertarik untuk belajar mengenai suku budaya Indonesia. b. Karya tugas akhir yang saya buat juga bermanfaat tidak hanya bagi kelompok pengguna, tetapi juga untuk Universitas Mercu Buana. Karya ini nantinya dapat menjadi bahan rujukan dan referensi bagi mahasiswa lainnya 6

yang ingin membuat produk sejenis, baik produk ensiklopedia maupun Augmented Reality. c. Tugas akhir ini juga dapat bermanfaat bagi masyarakat luas sebagai bahan referensi untuk pembuatan produk sejenis, sehingga mutu dan kualitas ensiklopedia anak-anak, khususnya di bidang kebudayaan akan lebih meningkat. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Dasar perancangan produk buku anak tentang suku dan Budaya dengan teknologi Augmented Reality ini dibuat yaitu karena kurangnya minat baca anak terhadap buku-buku pengetahuan, terutama buku tentang kebudayaan. Pada zaman modern seperti saat ini, buku-buku mengenai kebudayaan untuk anak-anak kurang inovatif sehingga terkesan terlalu konservatif dalam mengenalkan budaya kepada anak-anak. Anak-anak saat ini lebih suka menonton atau bermain game digital, sehingga perlu adanya pendekatan secara digital agar anak tertarik untuk membaca buku pengetahuan, terutama buku tentang kebudayaan. Penerapan Augmented Reality ke dalam buku suku dan budaya Indonesia merupakan penggabungan antara media cetak dan digital. Inovasi tersebut diharapkan mampu memenuhi kebutuhan anak-anak dalam mempelajari kebudayaan Indonesia. 2. Teknologi Pembuatan buku ensiklopedia budaya Indonesia dengan teknologi Augmented Reality menggunakan beberapa hardware, software dan website, di antaranya : 7

a. Laptop. Gambar 1. Laptop Sumber : Google Spesifikasi laptop yang dibutuhkan adalah Processor Intel(R) Core(TM) i5-5200 CPU @ 2.20GHz, Memory (RAM) 4.00 GB, dan system type 64-bit Operating System. b. Wifi TP-Link. Gambar 2. Modem Wifi TP-Link Sumber : Google Digunakan untuk proses upload dan download data selama proses pembuatan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality. c. Smartphone. Gambar 3. Smartphone Android Sumber : Google 8

Smartphone digunakan untuk mengetes aplikasi yang sudah dibuat. Smartphone yang digunakan minimal sudah mencapai tahap versi Android 4.1 Jelly Bean dan free space sebesar 125 MB. d. Picture Editor Gambar 4. Tampilan software editing gambar Sumber : Google Pembuatan marker, tekstur objek, dan proses layout buku dilakukan dengan software untuk mengedit dan mengolah gambar. Marker yang digunakan merupakan hasil digital imaging, dimana marker tersebut merupakan gabungan dari beberapa gambar yang disatukan menjadi kesatuan yang utuh. e. 3D Software Gambar 5. Tampilan 3D software Sumber : Google 9

Pembuatan objek 3D dilakukan dengan menggunakan 3D Software. Objek 3D yang dibuat sebanyak 30 buah berupa rumah adat dan alat musik tradisional. Selain pembuatan objek 3D, proses animasi juga dilakukan dengan menggunakan software yang sama. f. Game Engine dan Vuforia. Gambar 6. Tampilan website developer.vuforia.com Sumber : developer.vuforia.com Gambar 7. Tampilan game engine Sumber : Google Lisensi dan database untuk Augmented Reality pada buku ensiklopedia menggunakan bantuan website developer.vuforia.com. Marker dapat dideteksi dalam game engine dengan adanya Lisensi dan database dari 10

Vuforia. Jika tidak memasukkan lisensi dan database maka proses pembuatan Augmented Reality akan terhambat. Sedangkan untuk penggabungan objek 3D, suara, animasi, marker Augmented Reality dan pembuatan aplikasi Augmented Reality menggunakan game engine. 3. Material Material yang digunakan dalam pembuatan buku ini dibagi menjadi dua, yaitu material buku dan gadget. Untuk isi buku menggunakan kertas art paper 150 gr full colour dengan ukuran 20x20 cm, sedangkan untuk sampul buku menggunakan hard cover ukuran 20x20 cm, full colour. Penggunaan isi buku dengan material art paper 150 gr agar isi buku lebih kuat dan tahan lama dibandingkan dengan kertas HVS. Art paper yang digunakan cukup tebal sehingga meminimalisir kemungkinan buku robek. Sampul buku menggunakan hard cover untuk menjaga isi buku agar tetap aman dari tekanan, gesekan, atau air. Untuk aplikasi Augmented Reality yang dibuat didesain untuk dapat digunakan di smartphone Android 4.1 Jelly Bean. Tipe android tersebut dipilih sebagai batas minimal untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality yang akan dibuat karena untuk tipe android tersebut sudah cukup stabil dalam menjalankan sebuah aplikasi dan sistem smartphone. Aplikasi memang hanya didesain untuk smartphone atau gadget yang berbasis Android karena memang pada umumnya masyarakat Indonesia lebih banyak menggunakan gadget berbasis Android. Selain itu gadget berbasis Android pada umumnya meliputi smartphone dan tab, tidak seperti Windows yang sistemnya diterapkan pada laptop, computer, smartphone, dan lain-lain. Penggunaan aplikasi Augmented Reality tidak akan flexible jika menggunakan laptop atau komputer karena mengharuskan pengguna diam di tempat. 11

4. Biaya Perancangan dan Produksi a. Pembuatan karakter 30 karakter x Rp. 35.000,- Rp 1.050.000,- b. Listrik 3 bulan x Rp. 800.000,- Rp 2.400.000,- c. Tes print marker 10 hlm x Rp 1.000,- Rp 10.000,- d. Percetakan buku Rp 292.500,- - Isi buku 97 hlm x Rp 2500,- Rp 242.500,- - Hard cover Rp 50.000,- e. Akomodasi dan biaya tak terduga Rp 500.000,- Total Biaya Rp 4.252.500,- E. Skema Proses Kerja Gambar 8. Skema Proses Kerja Sumber : Pribadi 12

1. Pra Produksi Pra produksi merupakan tahapan rancangan sebelum membuat atau memproduksi sesuatu. Terdapat beberapa tahapan alam proses pra produksi pembuatan buku anak yang bertema suku budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Tahapan tersebut diantaranya, penentuan konten, konsep buku, dan persiapan marker Augmented Reality. a. Penentuan konten. Penentuan konten yang dimaksud dalam laporan ini adalah penentuan isi materi yang akan disajikan dalam buku tersebut. Konten suku budaya dipilih agar dapat meningkatkan kepekaan anak-anak zaman modern terhadap warisan kebudayaan Indonesia. Namun pemilihan konten budaya pun juga memiliki masalah tersendiri karena banyaknya suku budaya yang ada di Indonesia. Oleh sebab itu, diperlukan pemikiran matang agar informasi dapat tersampaikan kepada anak dengan batas porsi yang wajar. Pembagian suku budaya yang disajikan dalam buku ini akan dibagi menjadi 8 pulau besar yang nantinya 8 pulau besar tersebut menjadi masing-masing bab dalam buku ensiklopedia ini. Delapan pulau besar tersebut yaitu Sumatera, Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Kepulauan Maluku, dan Papua. Pulau-pulau tersebut dipilih berdasarkan riset terhadap buku-buku IPS dan kesenian anak Sekolah Dasar kelas 3 5. Pulau-pulau tersebut dianggap mampu menjadi perwakilan suku-suku terbesar yang ada di Indonesia. b. Konsep buku. Konsep buku secara tampilan yaitu akan dibuat tidak terlalu besar. Buku dibuat berukuran tidak terlalu besar karena buku anak yang pada umumnya dijual di toko buku berukuran sangat besar sehingga tidak fleksibel untuk dibawa ke sekolah, taman, dan lain-lain. Selain ukurannya yang tidak terlalu besar, sampul buku anak suku dan budaya adalah hard cover. Hard cover digunakan untuk melindungi permukaan buku sehingga tahan air dan tidak mudah robek. Konsep desain pada buku ini menggunakan konsep buku-buku anak modern. Desain buku akan dibuat 13

sederhana namun tetap menarik dengan adanya permainan tipografi, warna-warna cerah, dan grafis yang menarik. Buku ilmu pengetahuan harus dibuat menarik dengan trik-trik khusus agar pembaca, khususnya anak-anak tidak mudah jenuh dan bosan membaca buku tersebut. Gambar 9 Gambar 10 Gambar 11 Gambar 12 Gambar 9-12. Referensi desain buku anak saat ini Sumber : pinterest.com c. Persiapan Marker. Marker untuk Augmented Reality sangat penting. Tanpa adanya marker, teknologi Augmented Reality tidak akan bisa dijalankan dengan benar. Marker yang digunakan dalam buku ini adalah gambar-gambar dari alat musik tradisional dan rumah adat dari daerah masing-masing wilayah. Marker merupakan hasil render objek 3 dimensi dari software 3DS Max yang kemudian dengan menggunakan software Adobe Photoshop ditambahkan gambar awan, taman, bunga, dan objek lainnya menjadi satu kesatuan yang utuh. Beberapa contoh markermarker Augmented Reality tersebut adalah sebagai berikut : 14

Gambar 13. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi alat musik Gordang Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 11) Gambar 14. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi alat musik Kempul Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 47) Gambar 15. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi rumah adat Omo Hada Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 16) 15

Gambar 16. Marker Augmented Reality berupa ilustrasi rumah adat Rumoh Aceh Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 4) 2. Produksi Proses produksi merupakan proses pembuatan suatu produk. Proses produksi pembuatan buku anak suku dan budaya dengan teknologi Augmented Reality meliputi modeling objek 3D, pembuatan aplikasi Augmented Reality, dan layout buku anak. a. Modeling objek 3D. Proses modeling objek 3D adalah proses pembuatan objek 3D dengan menggunakan 3D software. Objek yang saya buat terdiri dari 30 objek. Objek tersebut terbagi menjadi 15 objek alat musik tradisional dan 15 objek rumah adat. Proses ini tidak hanya membuat modelnya saja, tetapi juga melakukan texturing atau pemberian tekstur terhadap objek 3D. b. Pembuatan aplikasi Augmented Reality. Pembuatan Augmented Reality dilakukan dengan menggunakan bantuan game engine dan pembuat database online khusus Augmented Reality yaitu Vuforia. Objek 3D yang telah dibuat sebelumnya akan dimasukkan ke dalam game engine, dengan penambahan kamera Augmented Reality dan tahapan lainnya dalam software tersebut, maka aplikasi Augmented Reality khusus buku suku dan budaya untuk anak dapat tercipta. 16

c. Layout Buku. Layout buku merupakan proses penempatan unsur-unsur yang ada pada buku, seperti tulisan, gambar, judul, halaman, dan lain-lain. Layout buku akan sangat berpengaruh pada minat baca si pembaca. Maka dari itu dalam melayout buku khusus anak-anak, saya akan menggunakan tulisan yang tidak terlalu banyak, permainan huruf, dan penempatan gambar yang proporsional. Penggunaan jenis huruf yang sedikit akan membuat mata tidak mudah lelah, dibandingkan dengan penggunaan berbagai macam jenis huruf dalam satu buku. 3. Post Produksi Post Poduksi merupakan tahapan finishing (penyelesaian) dalam sebuah proses pembuatan sebuah produk. Post produksi dalam pembuatan buku suku dan budaya untuk anak dengan teknologi Augmented Reality ini sebagai tugas akhir yaitu meliputi pencetakan buku dan build aplikasi. Proses cetak dan penjilidan buku dapat dilakukan di tempat khusus percetakan digital, sedangkan build aplikasi merupakan tahap akhir menjadikan aplikasi Augmented Reality yang dapat diaplikasikan pada smartphone. 17