|
|
- Widyawati Tedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Produk akhir yang dibuat merupakan buku suku dan budaya dan teknologi Augmented Reality. Buku dan teknologi Augmented Reality memiliki fungsi yang berbeda-beda. Berikut ini adalah penjabaran dari fungsi buku dan teknologi Augmented Reality. 1. Fungsi buku suku dan budaya Buku anak suku dan budaya dalam hal ini berfungsi sebagai media pembelajaran untuk anak. Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Latuheru (dalam Laeli, 2012: 11) yaitu: a. Media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan. b. Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu. c. Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang sulit nampak dengan mata. d. Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru, dengan masyarakat, maupun dengan lingkungan alam di sekitar mereka. Berikut ini adalah penjabaran dari fungsi-fungsi buku anak suku dan budaya : 18
2 Tabel 3. Fungsi Buku Mengenal Suku dan Budaya Nusantara Sumber : Pribadi No. Fungsi Gambar Penjelasan 1 Edukatif Sumber : Karya Tugas Akhir (Sampul depan buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) Dengan buku Mengenal Suku dan Budaya Nusantara, anakanak dapat belajar tentang kebudayaan Indonesia. Buku dengan fungsi edukatif dapat membantu seseorang untuk belajar dan memahami sesuatu lebih baik. 2 Rekreatif Buku yang dibuat juga dapat memenuhi fungsi rekreatif atau hiburan. Dengan membaca buku yang dilengkapi dengan teknologi Augmented Reality, seseorang dapat merasa terhibur dan berimajinasi. Sumber : Karya Tugas Akhir (Buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm.70) 2. Fungsi Augmented Reality Augmented Reality merupakan salah satu produk multimedia. Terdapat 3 jenis multimedia, yaitu (1) Multimedia interaktif: Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. (2) Multimedia hiperaktif: Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. (3) Multimedia liniear: Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang 19
3 disajikan dari awal hingga akhir. Augmented Reality termasuk ke dalam multimedia interaktif, karena pengguna dapat mengontrol objek yang ingin dilihat dan waktu tampilnya objek tersebut dari layar smartphone. Berikut ini penjelasan lebih lengkap mengenai fungsi dari Augmented Reality yang dibuat : Tabel 4. Fungsi Augmented Reality pada Buku Mengenal Suku dan Budaya Nusantara Sumber : Pribadi No. Fungsi Gambar Penjelasan 1 Informasi 2 Edukasi Sumber: Dokumentasi pribadi Sumber: Dokumentasi pribadi Salah satu fungsi Augmented Reality adalah sebagai media informasi. Seseorang dapat melihat objek dari segala sisi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality yang terdapat dalam buku suku dan budaya mengajarkan anakanak tentang bentuk rumah adata, lagu daerah, bentuk dan suara alat musik tradisional. B. Kelompok Data Berkaitan dengan Estetika Produk Rancangan Buku dan objek 3D memiliki bentuk dan tampilan masing-masing. Berikut ini adalah penjelasan tentang grafis dari buku dan tampilan objek 3D yang mempengaruhi estetika sebuah produk. 20
4 1. Desain pada buku Tabel 5. Desain pada Buku Mengenal Suku dan Budaya Nusantara Sumber : Pribadi No. Elemen Gambar Penjelasan 1 Warna 2 Tipografi Sumber: pasadenahomes123.com Sumber: patternscolorsdesign.wordpress.com Sumber: Karya Tugas Akhir (sampul depan buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) Marian L. David yang dikutip oleh Darmaprawira (2002:37) mengatakan bahwa secara umum cahaya terang dan warna hangat dapat memberikan rangsangan manusia untuk lebih aktif dalam mengambil peran atau tindakan. Warna yang digunakan dalam buku Suku dan Budaya adalah warnawarna cerah yang dapat merangsang daya pikir anak agar lebih kreatif, semangat, dan segar. Penggunaan warna-warna gelap yang tidak terlalu banyak agar komposisi warna terlihat seimbang dan mata anak tidak mudah lelah dengan warnawarna terang. Tipografi yang digunakan untuk buku suku dan budaya adalah tipografi yang sederhana namun juga menarik untuk dipandang. Jenis font yang digunakan untuk cover adalah Schoolbell, Gapstown Small AH, Aileron, dan KB Radio Wizard. Sedangkan untuk isi buku mengunakan font KB Radio Wizard dan Aileron. Permainan warna dan ukuran font dalam isi buku lebih ditekankan daripada penggunaan 21
5 berbagai macam font agar mata anak tidak mudah lelah membaca. 3 Gambar ilustrasi Sumber: Karya Tugas Akhir (daftar isi buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) Sumber: Karya Tugas Akhir (Ilustrasi karakter dengan baju adat Nusantara dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara) Hasan Alwi (2002:425) dalam jurnal yang ditulis oleh I Ketut Baskara (2011:4) mengatakan bahwa ilustrasi adalah gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan. Ilustrasi pada buku suku dan budaya dibuat semenarik mungkin menggunakan warnawarna cerah agar anak tertarik dengan buku tersebut. Ilustrasi juga dibuat sederhana namun tetap tidak keluar dari konsep-konsep budaya yang sudah ada. 4 Layout Buku Sumber: Karya Tugas Akhir (Ilustrasi alat musik tradisional dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 47) Sumber: Karya Tugas Akhir (Layout dalam buku Mengenal Suku & Budaya Nusantara, hlm. 57) Layout buku dibuat rapi dan bersih serta tidak menggunakan banyak tulisan. Selain itu layout buku juga ditambah dengan elemen-elemen grafis pendukung agar halamn buku tidak terlihat telalu sepi dan tetap menarik untuk anak-anak. 22
6 2. Referensi Karakter dengan Baju Adat Indonesia Tabel 6. Referensi dan Hasil Akhir Ilustrasi Karakter dengan Baju Adat Indonesia Sumber : Pribadi No. Suku Gambar Referensi (Sumber : Google) Ilustrasi karakter No. Suku Gambar Referensi (Sumber : Google) Ilustrasi karakter 1 Aceh 6 Betawi 2 Batak 7 Sunda 3 Nias 8 Jawa 4 Minangkabau 9 Madura 5 Melayu 10 Bali 23
7 11 Nusa Tenggara 14 Ambon 12 Dayak 15 Papua 13 Toraja 24
8 3. Estetika objek 3D Tabel 7. Estetika Objek 3 Dimensi No. Elemen Gambar Penjelasan 1 Bentuk tampilan Jenis tampilan objek 3D yang dibuat menyerupai bentuk aslinya. Namun bentuk objek disesuaikan dengan pembaca buku tersebut, yaitu anak-anak. Objek dibuat lebih sederhana untuk memudahkan anak dalam memahami bagian-bagian rumah adat dan alat musik tradisional. Sumber: Dokumentasi Pribadi 2 Warna Warna yang digunakan untuk tekstur bangunan maupun alat musik dibuat lebih cerah, namun tetap tidak lepas dari ketentuan-ketentuan budaya yang ada. Hal tersebut dilakukan agar objek terlihat lebih menarik di mata anak-anak. Sumber: Dokumentasi Pribadi 25
9 4. Referensi Rumah Adat Indonesia Tabel 8. Referensi dan Hasil Akhir Objek 3D Rumah Adat Indonesia Sumber : Pribadi No. Suku Gambar Referensi (Sumber : Google) Objek 3D Rumah Adat 1 Aceh (Rumoh Aceh) 2 Batak (Rumah Bolon) 3 Nias (Omo hada) 4 Minangkabau (Rumah Gadang) 26
10 5 Melayu (Rumah Lontik) 6 Betawi (Rumah Kebaya) 7 Sunda (Julang Ngapak) 8 Jawa (Rumah Joglo) 9 Madura (Tanean Lanjang) 10 Bali (Gapura Candi Bentar) 27
11 11 Nusa Tenggara (Mbaru Niang) 12 Dayak (Rumah Betang) 13 Toraja (Tongkonan) 14 Ambon (Rumah Baileo) 15 Papua (Honai) 28
12 5. Referensi Alat Musik Indonesia Tabel 9. Referensi Hasil Akhir Objek 3D Alat Musik Tradisional Indonesia Sumber : Pribadi No. Suku Gambar Referensi (Sumber : Google) Objek 3D alat musik tradisional 1 Aceh 2 Batak 3 Nias 4 Minangkabau 5 Melayu 6 Betawi 29
13 7 Sunda 8 Jawa 9 Madura 10 Bali 11 Nusa Tenggara 12 Dayak 13 Toraja 30
14 14 Ambon 15 Papua 31
15 C. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Teknis Produk Rancangan Aspek teknis Buku dengan teknologi Augmeted Reality yang dibuat sangat berbeda. Berikut ini adalah penjelasan mengenai aspek teknis dari buku dan teknologi Augmented Reality: 1. Teknis perancangan buku Tabel 10. Teknis Perancangan Buku Mengenal Suku dan Budaya Nusantara No. Aspek Teknis 1 Bentuk dan ukuran 2 Material Gambar Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: Dokumentasi Pribadi Penjelasan Bentuk buku Suku dan Budaya adalah persegi, dengan ukuran panjang dan lebarnya 20cm x 20cm dan tinggi/tebal buku 0.5cm. Buku dibuat berbentuk persegi untuk menimbulkan kesan yang berbeda dari buku pada umumnya yang berbentuk persegi panjang. Anak-anak sangat responsif terhadap sesuatu hal yang berbeda, sehingga diharapkan dengan bentuk yang sedikit berbeda dari buku lainnya, buku ini menjadi lebih menarik bagi anak-anak. Ukuran buku yang tidak terlalu besar dan kecil juga sengaja didesain agar buku dapat lebih mudah dimasukkan ke dalam tas atau dibawa tempat belajar lainnya. Sampul buku menggunakan hard cover agar buku lebih aman dari air dan tidak mudah rusak karena robek. Untuk material isi buku menggunakan art paper 150 gram. Kertas tersebut dipilih karena cukup kuat dan tebal, sehingga buku tidak mudah robek atau berkerut. Karena isi buku tersebut terdapat 32
16 marker Augmented Reality, maka 3 Teknik cetak buku material buku sangat diperhatikan untuk menjaga marker tersebut agar tidak rusak. Buku Suku dan Budaya dicetak dengan menggunakan teknik cetak digital. Teknik cetak ini dipilih karena cepat, hasilnya bagus, dan dapat mencetak dalam jumlah yang sedikit. Sumber: Dokumentasi Pribadi 2. Teknis perancangan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality Tabel 11. Teknis Perancangan Aplikasi dengan Teknologi Augmented Reality No. Aspek Teknis 1 Material objek Gambar Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: Dokumentasi Pribadi Penjelasan Proses pemberian tekstur pada objek 3D menggunakan teknik UVW Map dan Unwrap UV. UVW Map adalah salah satu teknik pemberian tekstur pada objek 3D dengan cara menempelkan gambar pada objek. Kemudian gambar tersebut diatur sedemikian rupa agar terlihat fit pada objek. Sedangkan teknik Unwrap UVW yaitu dengan membuat jarringjaring objek 3D, kemudian tekstur dimasukkan ke dalam objek dengan menggunakan software editing gambar. Penggunaan teknik Unwrap UV lebih ditekankan pada objek-objek dengan bentuk yang lebih rumit, agar tekstur yang 33
17 2 Animasi objek 3 Musik dan sfx 4 Coding aplikasi 5 Spesifikasi device minimal Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: sharelagu.info Sumber: Dokumentasi Pribadi Sumber: Google.com dihasilkan terlihat lebih rapid an tidak mengalami distorsi. Animasi objek dilakukan dengan menggunakan 3D Software. Rumah adat dan alat musik tradisional digerakkan secara memutar agar pengguna dapat melihat keseluruhan sisi objek tanpa harus berpindah posisi atau memutar buku. Selain itu terdapat juga animasi pendukung seperti animasi gerakan memukul atau menggesek alat musik. Musik dan sfx diambil dari Google dengan memilih website yang menyediakan lagu daerah dan suara instrument alat musik gratis. Salah satu website yang menyediakan lagu daerah dan suara instrumen gratis adalah Jenis Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan game engine adalah Java. Proses coding digunakan untuk memasukkan suara ke dalam aplikasi. Aplikasi dengan teknologi Augmented Reality yang dibuat hanya dapat diakses dengan perangkat yang memiliki system Android 4.1 Jelly Bean. 34
18 3. Referensi Tekstur/Ukiran 15 Suku Nusantara Tabel 12. Referensi Tekstur dan Ukiran 15 Suku Indonesia Sumber : Pribadi No. Suku Material/Tekstur/Ukiran (Sumber : Google) 1 Aceh 2 Batak 3 Nias 4 Minangkabau 5 Melayu 6 Betawi 7 Sunda 35
19 8 Jawa 9 Madura 10 Bali 11 Nusa Tenggara 12 Dayak 13 Toraja 14 Ambon 15 Papua 36
20 D. Kelompok Data Berkaitan dengan Aspek Ekonomi Produk Rancangan Buku yang dilengkapi dengan teknologi Augmented Reality merupakan barang yang masih jarang ditemui masyarakat Indonesia saat ini. Banyak bukubuku sejenis beredar merupakan buku-buku import dari luar negeri, sehingga produk ini tergolong produk mewah dengan segmentasi menengah ke atas. Produk ini juga dicetak dengan menggunakan material yang berkualitas sehingga harga pasarannya pun tidak akan semurah buku-buku edukasi anak pada umumnya. Aspek ekonomi dari produk buku dapat dibagi menjadi 3, yaitu aspek ekonomi dari sisi penulis, penulis indie, dan penerbit. Aspek ekonomi yang lebih ditekankan pada laporan ini adalah aspek ekonomi dari segi penulis. Penulis buku pada umumnya akan mendapatkan royalti sebesar 10% dari untung penjualan buku. Royalti untuk penulis buku dibagi menjadi 2, yaitu royalti terputus dan bersambung. Royalti terputus yaitu uang yang diberikan kepada penulis di awal penerbitan buku. Royalti tersebut hanya diberikan sekali sesuai dengan kesepakatan bersama dengan penerbit. Sedangkan royalti bersambung adalah uang yang diberikan kepada penulis setiap 6 bulan sekali selama buku tersebut masih diterbitkan dan nominalnya adalah 10% dari total keuntungan yang didapat dari penjualan buku. Jika ditinjau dari cara penentuan harga buku dapat dibagi menjadi 2 cara, yaitu secara psikologis dan secara biaya produksi. Kedua hal tersebut saling berkaitan karena harga jual di pasaran juga tetap harus mempertimbangkan psikologi pembeli tanpa melupakan biaya produksi buku itu sendiri. Jika buku tersebut memang ditujukan untuk segmentasi pasar menengah ke atas dengan harga jual yang cukup mahal, maka tampilan dan kesan yang ditampilkan memang harus terkesan mewah dan istimewa, misalnya dengan cara promosi buku yang dicetak terbatas. Semakin mahal harga buku maka harga promosinya pun juga semakin tinggi dan sebaliknya. Pada umumnya biaya promosi untuk buku sebesar 5% dari total biaya produksi buku tersebut. Jika harga buku diturunkan, maka 37
21 kemungkinan yang terjadi adalah penurunan kualitas material buku atau penambahan cetak buku. Hal-hal yang berkaitan dengan penetapan harga jual buku di antaranya yaitu harga kertas, jumlah eksemplar yang dicetak, dan biaya operasional dari proses pembuatan buku itu sendiri. Masing-masing material kertas yang digunakan untuk mencetak buku memiliki harga yang berbeda. Harga kertas HVS dengan art paper atau art paper dengan concord pasti berbeda, sehingga hal tersebut akan berpengaruh pada biaya produksi buku. Selain itu jumlah eksemplar buku yang dicetak juga mempengaruhi biaya produksi buku. Pada umumnya cetakan pertama buku sebanyak 3000 eksemplar. Jumlah tersebut merupakan jumlah standard dalam memulai percetakan buku perdana. Jika buku dicetak kurang dari 3000 maka biaya cetak buku akan lebih mahal, sedangkan jika buku perdana dicetak lebih dari 3000 maka kemungkinan buku tersebut tersisa banyak di toko buku pun akan lebih besar. Sedangkan biaya operasional meliputi biaya yang dikeluarkan penerbit selama proses penerbitan buku, meliputi gaji karyawan, marketing, pajak, distribusi, dan lain-lain. Setelah dibuat perhitungan dari aspekaspek di sekitar buku tersebut, maka baru bisa ditentukan harga jual yang memungkinkan dari buku tersebut. 38
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Sebuah buku materi pendidikan yang bersifat akademis umumnya berupa buku formal yang dibuka halaman per halaman. Begitu juga dengan buku teoriteori tentang tipografi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout
51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Struktur Buku Spesifikasi buku: - Ukuran : 29,7 x 21 cm - Tebal buku : 1 cm - Jenis cover : Softcover Art Carton 310gr - Material : Matte paper 100gr - Jumlah halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB III TEORI PENUNJANG
BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis dalam Perancangan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain
Lebih terperinciII METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas (State Of The Art) Jenis karya seperti buku ilustrasi bergambar khusus anak sudah ada sebelumnya, bahkan sudah banyak yang memproduksinya. Banyak juga rupa, bentuk
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. 2.1 Identifikasi Masalah. 2.2 Rumusan Malasah. 2.3 Batasan dan Ruang Lingkup Masalah
BAB II METODOLOGI 2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan buku biografi tentang grup musik legendaris yang beredar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. Pemilihan Hewan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komunitas/Lingkungan Dari hasil Perancangan media kampanye berupa katalog dan informasi mengenai edukasi hewan hewan langka yang berada di Fauna Land Indonesia, dapat
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Proses Perancangan Buku Bergambar Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan petasan di berbagai belahan dunia ini dimulai dengan pembuatan sketsa
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang
1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS & PENETAPAN KEPUTUSAN DESAIN
BAB IV ANALISIS & PENETAPAN KEPUTUSAN DESAIN A. Analisis Karya Sejenis 1. Buku Pop up Buku ini berjudul Mythical Creatures by Mourice Pledger yang diterbitkan oleh Silver Dolpin Books, 2010. Bentuk-bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya Indonesia sangat beragam sesuai slogannya yaitu Bhinneka Tunggal Ika yang artinya berbeda-beda tetapi satu jua. Namun banyaknya budaya Indonesia belum
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap Produksi meliputi pembuatan grafis baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Serta pembuatan desain antarmuka. Setelah semua elemen grafis diselesaikan, pemrograman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangan dunia pada saat ini banyak sekali bermunculan berbagai macam industri di bidang bisnis, seperti salah satunya pada sektor industri musik, industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciBab V Konsep Perancangan
Bab V Konsep Perancangan 1.1. Konsep rancangan buku 1.1.1. Judul rancangan buku Judul dari buku ini adalah It s Free Day. Bila diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia, menjadi Ini Hari Bebas. Adalah sebuah
Lebih terperinciBAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
24 BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 1.1 Format Teknis Buku 1.1.1 Ukuran Buku Desain ukuran buku adalah 23 x 20 cm berbentuk persegi panjang 1.1.2 Jenis Cover Jenis cover yang digunakan buku ini adalah hard
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Perancangan Kemasan Hadiah Berikut Hadiah yang ditentukan : HADIAH UTAMA Jam dinding Kaos Tempat pensil Tempat makan Tempat sayur Tempat minum Hadiah lain lain : o Minuman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up
digilib.uns.ac.id BAB IV VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up 1. Thumbnail Thumbnail adalah cara me-layout gambar yang sudah disketsa kasar secara manual dengan menggunakan pensil kayu
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Media Utama 5.1.1 Jenis Cover Gambar 5.1 Cover Buku Cover buku Bread Chronicle ini akan menggunakan jenis hard cover dengan tujuan agar buku ini tidak mudah rusak dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada zaman modern ini, sebuah rilisan fisik karya musik menjadi populer kembali setelah eksistensinya sempat redup pada beberapa tahun terakhir. Rilisan karya musik seperti
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH IV.1 Konsep Umum Secara keseluruhan, Buku Kumpulan Permainan Tradisional Sunda merupakan suatu bentuk pengenalan kepada masyarakat terutama anak-anak kota akan berbagai permainan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Buku merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam hal penyampaian informasi. Diantara faktor-faktor
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DATA. 4.1 Referensi karya. Penulis juga membuat studi banding dari beberapa buku Jakarta yang ada ditoko buku seperti :
BAB IV ANALISA DATA 4.1 Referensi karya Penulis juga membuat studi banding dari beberapa buku Jakarta yang ada ditoko buku seperti : Jelajah Masa Lalu Lewat Wisata Sejarah Gambar 3.3 Buku Jelajah Masa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN TAMPILAN BUKU 1. Format desain Format desain buku menggunakan ukuran 21 cm x 19,5 cm tebal 0,5 cm jumlah halaman 80, dibuat dengan bentuk yang tidak biasa ini dengan pertimbangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negeri yang memiliki kekayaan alam berupa tumbuh-tumbuhan yang berlimpah ruah, karena tanah di Indonesia yang subur sehingga banyak tanaman
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
46 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Judul Buku Font yang di gunakan untuk judul buku adalah : - Huruf W yang pertama menggunakan font Scriptina yang diatur sedemikian rupa agar mendapatkan kesan
Lebih terperinciBAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap Technovation Unggul. Permasalahan
Lebih terperinciBAB IV PEMECAHAN MASALAH
BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi Konsep komunikasi yang akan digunakan dalam perancangan coffee table book tentang kesenian Lais yang berasal dari Kampung Sayang, Desa Cisayad, Kabupaten
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciRANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN INTERIOR FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN
Mata kuliah/sks/smt Dosen Kompetensi : TINJAUAN INDONESIA/2/V : Ir. Dwi Susilastuti M.Ds : Mahasiswa dapat mengenal nilai-nilai yang dikandung pada suatu arsitektur vernakular sebagai inspirasi pelestarian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan Manfaat Perancangan. 1. Tujuan Perancangan
BAB II METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Tujuan Perancangan Buku adalah menyampaikan kepada pembaca tentang tahapan-tahapan membuat ilustrasi karakter mecha dari tahapan
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota
Lebih terperinciKomunikasi Mul-media : Suatu Pengantar
Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar Paradigma saat ini akan sesuatu hal yang terkait dengan aktifitas dunia komputer baik dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus serta pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bisa diterima secara positif (Putra & Fajaraditya, 2013). Banyak pihak-pihak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A.. KONSEP PERANCANGAN 1. Latar Belakang Perencanaan Konsep perancangan adalah segala sesuatu yang melatar belakangi dalam perancangan karya, yaitu pembuatan identitas visual
Lebih terperinciBab 5 Hasil dan Pembahasan Desain. 5.1 Namestyle. Gambar 1.1
Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5.1 Namestyle Gambar 1.1 Judul buku panduan memasak adalah Aku Bisa Masak yang menandakan bahwa anak-anak bisa memasak sendiri dan dari judul ini akan memberikan kesan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Android adalah platform modifikasi dari kernel Linux yang didistribusikan secara terbuka dan gratis bagi para pengembang software untuk dapat membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciBAB III DATA DAN ANALISIS PERANCANGAAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Pemilihan tema Hewan karena kehadiran hewan dan tumbuhan itu sesungguhnya dapat menjaga keseimbangan
Lebih terperinciUnduh aplikasi Hewan Endemik Indonesia yang ada di PlayStore. Gambar 11. Playstore (Sumber : Dokumentasi Penulis)
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan Komunitas 1. Pengguna Kelompok pengguna aplikasi ini dikhususkan untuk anak usia 6 tahun sampai dengan 10 tahun, namun tidak menutup kemungkinan digunakan
Lebih terperincikemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Media Utama Media utamanya adalah sebuah buku berupa fotografi kebaya Sunda hasil rancangan Tinong, dimana konsep perancangannya berupa penjelasan tentang sejarah dan pengertian
Lebih terperinciBAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan
BAB1 I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Pada judul Perancangan Buku Saku Tanggap Bencana Gempabumi ini, penulis ingin membuat buku mengenai pembelajaran aksi tanggap bencana
Lebih terperinciIV. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Pengguna Karya/Komunitas Karya Target pasar Pembuatan katalog ini ditujukan kepada para traveller yang tidak mau pusing memikirkan biaya transport atau biaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai gambaran umum penelitian yang dilakukan, terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir,
Lebih terperinciBAB IV HASIL KERJA PRAKTEK
BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK 4.1. Proses Kerja CV. CreaThink! memberikan kebebasan dalam mengembangan pengaplikasian ilmu disain yang telah terima praktikan di pendidikan untuk dapat dipraktekan di perusahaan
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lebih terperinciUniversitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesenian adalah bagian dari budaya dan merupakan sarana yang digunakan untuk mengekspresikan rasa keindahan dari dalam jiwa manusia. Indonesia sebagai Negara Kepulauan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Karya Perancangan 1. Sampul buku Gambar 45 Rancangan sampul buku bagian luar Rancangan hard cover buku bagian luar terdiri dari bagian depan buku, punggung buku dan bagian
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Khalayak Sasaran Segmentasi dari khalayak sasaran yang dituju dalam perancangan media promosi kemasam ini meliputi beberapa faktor diantaranya adalah
Lebih terperinciBAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Lebih terperinciBAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi
1 BAB I Pendahuluan 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi Republik Indonesia disingkat RI atau Indonesia adalah negara di Asia Tenggara, yang dilintasi garis khatulistiwa dan berada
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Umumnya buku dijadikan sebagai media baca dan bahan ajar di lingkungan belajar salah satunya sekolah. Namun buku tidak hanya terdapat di lingkungan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Target Audiens Adapun kelompok sasaran dari buku informasi mengenai kerajinan eceng gondok ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok sasaran primer
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN
IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide / Gagasan Perancangan 1. Ide Perancangan Berdasarkan hasil observasi yang sudah dilakukan dalam pemilihan studi, ditemukan beberapa hal yang menarik, bahwa dalam perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar yang dibuat mayoritas berupa naga sebagai objek utamanya dan juga landscape latar belakangnya dan sisanya adalah materi-materi
Lebih terperinciGambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Tampilan Permainan Interaktif 1. Format Ukuran Papan Permainan Format ukuran yang digunakan penulis adalah 43cm x 43cm dengan ketebalan papan adalah 3mm. Dengan ukuran
Lebih terperinci