Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

dokumen-dokumen yang mirip
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB II DASAR TEORI...

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VIRTUAL DRESSING ROOM ONLINE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS. Tugas Akhir

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

PEMBUATAN GAME "ANT SMASHER" BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TOMBOL VIRTUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN VIRTUAL GAMELAN MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Perancangan Interior Ruangan Menggunakan FLARToolkit

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

Ossy Dwi Endah Wulansari dan Yunda Heningtyas

Interior Design in Augmented Reality Environment

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

Transkripsi:

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko 5108100147 Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

Berkembangnya Teknologi Augmented Reality Kurangnya Interaksi Antara Pengguna Dengan Objek 3D Pada Aplikasi Augmented Reality Eksplorasi Teknologi Augmented Reality Eksplorasi Teknologi Motion Tracker

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan. Pengembangan yang Dilakukan: Objek AR 3D Dapat Ditampilkan Pengguna Dapat Memberikan Input Pada Objek AR Objek AR Dapat Merespon Input Pengguna Input Pengguna Berupa Sentuhan Tangan

Bagaimana mendeteksi pola penanda (marker)? Bagaimana memunculkan objek 3D pada penanda yang terdeteksi? Bagaimana mendeteksi jari tangan yang digerakkan? Bagaimana mendeteksi sentuhan/tumbukan (collision) pengguna pada objek 3D?

Penanganan objek 3D dengan Papervision3D. Lokasi objek 3D bergantung pada posisi penanda (marker). Masukan pada objek dengan metode pelacakan gerakan (motion tracking). Objek 3D memiliki satu jenis gerakan respons.

Marker Terdeteksi Objek 3D Tampil Pengguna Memberikan Sentuhan Objek Merespons Sentuhan

LIBRARY FLARToolkit dan FLARManager Melakukan Deteksi Pola Penanda (marker) Papervision3D Menangani Pemunculan Objek AR 3D MotionTracker.as Melakukan Deteksi Gerakan Tangan & Sentuhan ALAT Kamera (webcam) PC, Notebook, dsb. Penanda (marker)

Subsistem Pelacakan Penanda (Marker Tracking Subsystem) FLARManager & FLARToolkit POLA PENANDA Subsistem Penanganan Grafis (Graphics Handling Subsystem) POLA PENANDA Papervision 3D Subsistem Pelacakan Gerakan (Motion Tracking Subsystem) MotionTracker.as Lokasi (Koordinat) Tangan

Contoh Koleksi Objek Penanganan Library: Library FLARManager & FLARToolkit Library Papervision 3D Library MotionTracker.as

Pembantu Menu Tweening Penampil Pencahayaan Tampilan Objek Pelacak Penanda Pengenalan Pola Penentuan Koordinat Objek 3D Objek 3D Animasi Scene Pelacak Gerakan Pelacakan Gerakan Area Gerakan Pustaka Papervision3d FLAR MotionTracker

Penampilan Objek 3D Ubah Posisi Objek 3D Masukan Dengan Gerakan Tangan Pengaturan Pencahayaan Berinteraksi Dengan Objek 3D

Marker Tertangkap Kamera Objek I Tampil Objek II Tampil

Posisi Awal Perubahan Posisi Perubahan Orientasi

Pengaturan Awal Pengaturan Blur Pengaturan Brightness Pengaturan Contrast

Keadaan Awal Tangan Menyentuh Objek Respons Objek

Memungkinkan Interaksi Kontrol Pengguna Terhadap Objek AR Objek AR Mampu Merespons Input Pengguna Input Pengguna Berupa Sentuhan Tangan Tidak Diperlukan Marker Tambahan Dalam Mendeteksi Sentuhan Tangan

Aplikasi mampu menghasilkan objek yang tidak hanya dapat dilihat, tetapi juga mampu merespons aksi yang diberikan pengguna. Objek pada aplikasi ini dapat difungsikan sebagai teman virtual.

Aplikasi berhasil melakukan pelacakan penanda AR. Objek 3D berhasil ditampilkan pada aplikasi yang dibangun (Posisi dan Orientasi Arah Objek). Pelacakan gerakan dapat berjalan. Gerakan pengguna dapat terlacak dengan baik oleh aplikasi. Interaksi antara pengguna dengan objek dapat terjadi dengan baik. Terjadi collision detection Pengguna dapat melakukan pengaturan pencahayaan.

Resolusi pola perlu diperhatikan karena semakin rendah resolusinya, semakin tidak akurat perangkat kamera dalam mendeteksi pola tertentu, tetapi resolusi terlalu tinggi juga akan membuat kamera kesulitan mendeteksi pola. Pendeteksian sentuhan dapat ditingkatkan dengan mendeteksi bentuk jari sehingga sentuhan dapat dispesifikasikan hanya terjadi ketika jari tangan yang bergerak. Pengembangan lebih lanjut: permainan, navigasi, desain langsung dengan gerakan tangan, dll.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Kontrol Objek 3D Interaktif Melalui Sentuhan Tangan Berbasis Augmented Reality Dengan Library FLAR dan MotionTracker Radhitya Wawan Yunarko 5108100147