Kenali Kartu Permainan

dokumen-dokumen yang mirip
OLIMPIADE SAINS NASIONAL VII

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Pagelaran Yogyakarta adalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan UNO Kartu (Klasik)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

Penerapan Reinforcement Theory Pada Anak

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

PETUNJUK PELAKSANAAN DAN TEKNIS BABAK SEMIFINAL DAN FINAL APOTEMA 2017

Prosedur Menjalankan Program Salah satu contoh prosedur instalasi apk game Traces of Crime pada OS Android sebagai berikut :

BAB V PENUTUP. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik. 1. Penerapan model cooperative learning tipe make a match pada peserta

The Food Expert s Rescue

PETUNJUK PELAKSANAAN LCC ELCCO 2018

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa asing, khususnya bahasa Perancis kini semakin

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan)

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

BAB I PENDAHULUAN. baik itu di tingkat Nasional seperti PON ataupun di tingkat Internasional seperti

Gambar 4.1 Diagram Persentase ketuntasan siswa pada prasiklus

LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU

Fitria Dwi Andriyani, M.Or.

Bermain Sambil Belajar Trigonometri

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

INFORMATIKA/KOMPUTER. Hari 0 (Sesi Latihan) 1. Empek-empek 2. Gunting Kertas 3. Matriks Biner

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 2 Limboto. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah "One Group Pre-Test and

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SOAL PENYISIHAN PCS JOINTS

LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Peraturan Liga Divisi Classic 1V1

Cara Pintar Dalam Berjudi

Daftar Isi. Daftar Isi 1. Apa itu Freedicthree? 2. Apa yang Akan Terjadi? 3. Yang Perlu Anda Persiapkan 6. Yang Harus Anda Lakukan 7

Dokumentasi media flash card. gambar

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. populer juga permainan yang menyenangkan dan menggairahkan, Tidak adanya

BAB II LANDASAN TEORI. yang disampaikan pada guru, 2) rendahnya minat siswa dalam memberikan

III. METODE PENELITIAN. Subyek penelitian ini terfokus pada peserta didik SD Negeri 1 Gedong Tataan

PERSIAPAN KARTU KUNCI PERMAINAN. personel lapangan. kepala intel

PELUANG DISKRIT PERMAINAN KARTU BLACKJACK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi kehidupan

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

Tabel t (Pada taraf signifikansi 0,05) 1 sisi (0,05) 2 sisi (0,025) Signifikansi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

GAME KONSERVASI MULOK TINGKAT SEKOLAH DASAR. 1. Mengenal Fungsi tiap zona Taman Nasional Kepulauan Seribu Bahan:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Peraturan Liga Divisi Classic 1v1

Direktori Putusan Pengadilan Negeri Sibolga pn-sibolga.go.id

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

III. METODE PENELITIAN. yang berjarak kurang lebih 12 kilometer dari ibukota Kabupaten Pringsewu.

STRATEGI PENYELESAIAN MASALAH (PROBLEM SOLVING STRATEGIES) EDDY HERMANTO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

SEPAK TAKRAW PERMAINAN KECIL

Penerapan Logika dalam Card Game Cluedo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Simple & Powered Machines Category Ball in Box

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBAHASAN ISIAN SINGKAT

PERATURAN PEMILIHAN KETUA DAN WAKIL KETUA ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH SEKOLAH MENENGAH ATAS KANISIUS 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. menentukan menang atau kalahnya suatu regu dalam pertandingan. Oleh karena

PERMAINAN DOMINO TRIGONOMETRI SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMA. Endah Purwati ( Guru SMA Negeri 2 Blitar )

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tabel.4.1. Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin. Jenis Kelamin f % L 12 57,14 P 9 42,85 Jumlah

PEMANFAATAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP DIKLAT SMP JENJANG DASAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) tanggung jawab, kejujuran, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

TAROT Combo Game. by Rendy Fudoh

D) 1 A) 3 C) 5 B) 4 D) 6

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

(a) 32 (b) 36 (c) 40 (d) 44

Lampiran 6 Photo-photo Hasil Penelitian. Gambar 1 Lokasi Penelitian. Gambar 2. Guru-guru TK Dharmawanita Patihan

BNPC-HS 2010 BABAK PENYISIHAN (PILIHAN GANDA)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PERMAINAN INI MERUPAKAN HASIL KERJASAMA: CREATED BY: PHILIP TRIATNA, JULIE TANE & CHRISTY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang dimaksud adalah passing, dribbling, controlling, dan shooting. Untuk

5) Alokasi waktu pengerjaan soal adalah 60 menit,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Materi Permainan Bola Basket Lengkap

PERATURAN UMUM DAN TEKNIS LIGA PPIA 2013

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

P U T U S A N Nomor : 274/Pid.B/2014/PN.Bkn DEMI KEADILAN BERDASARKAN KETUHANAN YANG MAHA ESA. Umur / Tanggal lahir : 50 Tahun / 24 April 1964.

ALAT PERAGA MATEMATIKA SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR. Oleh : Drs. Ahmadin Sitanggang, M.Pd Widyaiswara LPMP Sumatera Utara

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

OLIMPIADE SAINS NASIONAL VIII

BABAK PENYISIHAN TAHAP I RUN DEVIL RUN

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Transkripsi:

01 05 09 29 22 14 26 14 27 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu Tugas dan letakkan dalam posisi terbuka. 3. Letakkan Kartu Objek tertutup sesuai gambar di samping. Tujuan Permainan iv Menjadi pemain pertama yang mendapatkan Kartu Tugas senilai 10 Poin. Ketika tidak ada Kartu Tugas yang dapat dikerjakan lagi, pemain dengan Poin tertinggi menang.

iv (bag. 2) Giliran Pemain Pilih salah satu dari pilihan berikut: 1. Buka 2 Kartu Objek, setelah semua pemain melihat tutup kembali. 2. Intip 1 Kartu Objek, kemudian tutup kembali. 3. Pilih salah satu Kartu Tugas untuk diselesaikan. Menyelesaikan Tugas Setelah memilih Tugas, buka semua Kartu Objek yang terdaftar pada Kartu Tugas satu per satu. Bila Objek yang dibuka salah, Tugas gagal dan Kartu Tugas dimasukkan ke bawah tumpukan. Ambil Kartu Tugas baru untuk menggantikannya. Tugas selesai ketika seluruh Objek yang dibutuhkan terbuka. Ambil kartu Tugas tersebut dan tambahkan angka pada bintang ke Poin Anda. Dari Kartu Objek yang terbuka, pilih 2 dan susun sesuai keinginan, kocok kartu sisanya kemudian kembalikan tertutup ke barisan Kartu Objek secara acak. Ambil kartu Tugas baru untuk menggantikan Tugas yang selesai.

01 05 09 29 22 14 26 14 29 (bag. 1) Kenali Kartu Permainan Poin v Objek Diperlukan Kartu Objek (12) Kartu Tugas (18) Memulai Permainan 1. Setiap pemain mulai dengan 5 Token bergambar sama. 2. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 3. Ambil 3 Kartu Tugas dan letakkan dalam posisi terbuka. 4. Letakkan Kartu Objek tertutup sesuai gambar di samping. Tujuan Permainan Menjadi pemain pertama yang mendapatkan 10 Poin. Ketika tidak ada Kartu Tugas yang dapat dikerjakan lagi, pemain dengan Poin tertinggi menang.

11 v (bag. 2) Giliran Pemain Pilih salah satu dari pilihan berikut: 1. Intip 2 Kartu Objek, kemudian tutup kembali 2. Intip 1 Kartu Objek dan letakkan/pindahkan 1 token ke kartu yang baru dilihat atau kartu yang terbuka. 3. Pilih salah satu Kartu Tugas untuk diselesaikan. Penggunaan Token Anda bisa menahan Objek dengan meletakkan Token di atasnya. Objek harus terbuka bila memiliki Token. Satu Objek bisa ditahan oleh lebih dari satu pemain. Anda dapat meletakkan hingga 5 Token dari tangan ke 5 Objek berbeda dalam permainan. Bila Token habis, Anda hanya dapat memindahkan 1 Token dari satu kartu ke kartu lainnya. Tugas yang memerlukan Objek tertahan hanya dapat diselesaikan pemain yang memiliki Token pada kartu tersebut. Ketika tidak ada Token lagi di atas Kartu Objek, tutup kartu tersebut.

vi (bag. 3) Menyelesaikan Tugas Sebelum memilih Tugas, periksa apakah ada Objek yang diperlukan sedang ditahan oleh pemain lain. Jika ada, Anda harus meletakkan Token pada Objek tersebut sebelum dapat menyelesaikan Tugas. Ingat! Anda tidak dapat meletakkan Token dan menyelesaikan Tugas dalam giliran yang sama! Setelah memilih Tugas, buka semua Kartu Objek yang terdaftar pada Kartu Tugas satu per satu, kecuali Objek yang telah ditahan. Bila Objek yang dibuka salah, Tugas gagal dan Kartu Tugas dimasukkan ke bawah tumpukan. Ambil Kartu Tugas baru untuk menggantikannya. Tugas selesai ketika seluruh Objek yang dibutuhkan terbuka. Ambil Kartu Tugas tersebut dan tambahkan angka pada bintang ke Poin Anda. Kembalikan semua Token pada Objek yang digunakan kepada pemiliknya, kemudian kocok Objek tersebut dan letakkan secara acak. Ambil kartu Tugas baru untuk menggantikan Tugas yang selesai.

26 14 27 Memulai Permainan 1. Kocok Kartu Tugas dan Kartu Objek secara terpisah. 2. Ambil 3 Kartu Tugas dan letakkan dalam posisi terbuka. 3. Letakkan Kartu Objek tertutup sesuai gambar di samping. Tujuan Permainan vi Selesaikan Tugas sebanyak-banyaknya dalam 5 menit! Cara Bermain Anda boleh membuka paling banyak 2 Kartu Objek sekaligus, tutup kembali setelah mengingatnya. Anda dapat melakukan langkah ini berulang kali. Tutup semua Kartu Objek sebelum memilih Tugas. Aturan menyelesaikan Tugas sama dengan Flipeek Classic, namun bila Tugas selesai, kocok semua Kartu Objek yang terbuka dan kembalikan tertutup secara acak. Untuk demo dan FAQ kunjungi: www.flipeek.atvproduction.com