BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

21

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BATASAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Ada beberapa referensi yang berkaitan dengan penelitan yang kita buat :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang mempunyai nilai atau cerita dari benda itu sendiri. Saat ini museum sudah jarang di kunjungi karena mungkin kurang nya sosialisasi dari pihak museum untuk mengajak warga datang mengunjungi museum. Dan untuk yang tidak dapat mengunjungi museum karena jauh dari tempat tinggal nya namun ingin melihat barang dari museum tersebut dapat teratasi dengan aplikasi Virtual Reality dari museum ini. 3.1.2. Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa masalah diatas, maka solusi untuk yang tidak dapat mengunjungi museum adalah dengan dibuat nya museum virtual dengan menggunakan aplikasi virtual reality menggunakan android. 3.1.3. Kebutuhan Sistem Aplikasi yang dibutuhkan adalah aplikasi Android berbentuk Virtual Reality (Realitas Maya). Penggunaan Handphone android untuk menjalankan aplikasi dan memakai Cardboard atau kacamata Virtual Reality untuk merasakan Dunia Virtual tentang museum yang akan dibuat.

26 3.1.4. Konsep Aplikasi Dalam menentukan konsep aplikasi untuk museum virtual ini menggunakan blender 3D untuk membuat objek museum dan menggunakan Unity3D untuk membuat aplikasi virtual reality. Maka dilakukan study literatur dengan mengunjungi museum yang ingin dijadikan objek yang nantinya benda museum tersebut akan di jadikan objek 3D. Judul Pengguna Objek Fitur Suara Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Aplikasi Virtual Reality Museum Fatahillah Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Masyarakat Umum Benda museum dibuat 3D untuk menjadi objek di virtual Museum. Berinteraksi dengan objek di virtual museum dan menampilkan informasi mengenai benda tersebut. Narasi dan backsound dengan format.mp3 interaktifitas Tombol pada VR Headset 3.2 Algoritma Collision Detection Algoritma Collision Detection atau pendeteksian tumbukan adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang saling berutmpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukan. Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan. Teknik pendeteksian tumbukan bisa dikelompokkan menjadi dua macam yaitu priori detection dan post detection. Priori detection adalah pengecekan tumbukan sebelum tumbukan tersebut terjadi, sedangkan post detection

27 adalah pengecekan tumbukan setelah tumbukan tersebut terjadi (Nugraha, 2011). Pada aplikasi multimedia ini penulis menggunakan teknik Priori detection karena function akan dijalankan sebelum tumbukan terjadi. Algoritma ini akan diterapkan untuk mengontrol karakter, melihat barang barang di sekitar dan berinteraksi dengan barang tersebut. 3.3 Perancangan Aplikasi Perancangan adalah dasar pembuatan suatu sistem atau aplikasi, yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sisi pengguna tentang gambaran yang jelas mengenai rancang bangun sebuah sistem yang akan di bangun. Dalam pembuatan aplikasi ini, perancangan yang dilakukan meliputi pembuatan struktur navigasi, flowchart, dan storyboard. 3.4 Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur proses sebuah aplikasi yang dapat membantu dalam pembuatan suatu sistem. Dalam pembuatan aplikasi ini, struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hirarki, yaitu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Berikut adalah struktur navigasi untuk perancangan aplikasi virtual reality museum. Gambar 3.1 Diagram Struktur Navigasi

28 3.5 Flowchart Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Gambar 3.2 menujukan alur kerja sistem animasi multimedia mengenai virtual museum secara keseluruhan, dimana susunan menu yang menjadi tema pembahasan dijabarkan dengan detail, serta alur pengambilan keputusan user pada animasi multimedia ini kemudian akan di jalankan oleh sistem. Gambar 3.2 Flowchart virtual museum

29 3.6 Perancangan Storyboard Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun sehingga dapat memberi gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script, ditampilkan shot by shot yang biasa di sebut dengan istilah scene. Berikut ini adalah perancangan storyboard untuk aplikasi virtual museum menggunakan Unity 3D. Storyboard Aplikasi Virtual Reality (VR) Museum Fatahillah Berbasis Android Menggunakan Unity 3D terbagi menjadi 2 yaitu: 1. Storyboard menu Utama. 2. Storyboard menu simulasi 3.6.1 Storyboard Menu Utama Pada halaman ini pengguna dapat memilih menu untuk memulai tour keliling museum atau keluar aplikasi dengan memilih tombol yang ada pada layar. Gambar 3.3 Storyboard Halaman Menu Utama.

30 3.6.2 Storyboard Mulai Simulasi Pada halaman ini user akan langsung bertemu dengan ruangan simulasi. User dapat berjalan menyusuri ruangan museum dengan menggunakan tombol dari trigger yang ada di headset VR. Ruangan Untuk Meriam Sijagur Meja Museum Ruangan Untuk Prasasti Batutulis Posisi awal user ketika di Scene Tour/ Mulai Simulasi Gambar 3.4 Denah Ruangan Menu Simulasi Gambar 3.5 Mulai Simulasi

31 3.7 Pengumpulan Material 3.7.1 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak a) Perangkat Keras Adapun perangkat keras yang di gunakan untuk membuat aplikasi ini antara lain: 1. Processor : Inter(R) Core(TM) i5-2450m CPU @2.50GHz 2. Memory RAM : 4GB 3. Hardisk : 500GB 4. Graphics : AMD Radeon HD 7500M series 2GB Handphone Perangkat android yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Processor :Qualcomm MSM8916 Snapdragon 410 2. RAM : 2GB 3. Resolusi Layar : 1080 x 270 (4.7 ) 4. System Android : OS, v4.4.4 (KitKat) b) Perangkat Lunak Untuk perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Operating System : Windows 10 Home 64-bit 2. Scripting Editor : MonoDevelop Editor 3. 3D Design : Blender v2.77a 4. Animation : Unity 3D v5.5.0f3 5. Android SDK untuk kompilasi game ke android package. 6. CardBoard SDK untuk kompilasi ke Unity 3D.

32 3.7.2 Pengumpulan Asset Pada pembuatan aplikasi ini digunakan beberapa material untuk menunjang proses pembuatan aplikasi multimedia ini. Beberapa material utama yang digunakan adalah gambar dan suara, untuk suara dan objek pendukung lainnya didapat melalui internet atau pun dibuat secara mandiri. Untuk format objek 3d nya tetap menggunakan blend karena Unity 3d dapat menyesuaikan dengan berbagai format termasuk blend. Untuk data suara atau audio menggunakan format SFX atau MP3. Data suara digunakan untuk memberikan narasi dan sound effect, serta backsound. Berikut ini detail informasi dari hasil kegiatan pengumpulan material yang digunakan: Tabel 3.2 Assets Penggunaan File Format File Sumber Sound effect SFX http://opengameart.org/sites/default/files/ui_sfx_ Set.zip Background music OOG http://opengameart.org/sites/default/files/little%20t own%20-%20orchestral.ogg Wooden Table Blend https://clara.io/view/b340821e-5fbe-49c4-a14dfbd80d2f399c Door Blend http://www.blendswap.com/blends/view/73944 Sign Board FBX http://u3d.as/qa6 Windows Blend http://www.blendswap.com/blends/view/73944