BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. apabila P > 0,05 dan diperoleh hasil sebagai berikut:

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. dan harga diri, peneliti melakukan pengujian hipotesis. Hipotesis diuji dengan menggunakan teknik analisis korelasi Regresi

BAB V HASIL PENELITIAN. uji linieritas hubungan variabel bebas dan tergantung. diuji normalitasnya dengan menggunakan program Statistical

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. 1) Prokrastinasi Akademik. Kolmogorov Smirnov Z dengan bantuan Statistcal. Packages for Social Sciences (SPSS) Release 16.0.

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. Pengujian hipotesis menggunakan teknik analisis korelasi Product

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. linieritas. Tahap berikutnya setelah melakukan uji asumsi yaitu uji


BAB V HASIL PENELITIAN. ujian nasional dan skala kecemasan menghadapi ujian nasional dilakukan

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. Berdasarkan data valid kepercayaan diri remaja dan prestasi belajar

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya distribusi pada data penelitian.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V ANALISI DATA DAN HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Hubungan Kesepian Dengan Keterbukaan Diri Pengguna Online Dating Pada Dewasa Awal yang Mencari Pasangan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. analisis statistik dengan menggunakan product moment dari Pearson.

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. tidaknya sebaran skor variable serta linier atau tidaknya hubungan. antara variabel bebas dengan variabel tergantungnya.

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia tahun

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bagian ini akan dijabarkan mengenai gambaran umum subjek, hasil

BAB V HASIL dan PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. variabel bebas dengan variabel tergantungnya. selengkapnya dapat dilihat di lampiran D-1.

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memaparkan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kranggan Kabupaten Temanggung, dengan populasi penelitian sebanyak 219

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. data normal atau tidak. Alat yang digunakan adalah One Sample. Uji normalitas pada skala subjective well-being

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand image dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 ANALISIS PENELITIAN Profil Partisipan Pada pengambilan data di lapangan, peneliti memperoleh partisipan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. keharmonisan keluarga dengan rasa percaya diri siswa di SMP Negeri 3 Kota

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. uji asumsi dan uji hipotesis terhadap data penelitian tersebut.

BAB IV PEMBAHASAN. subyek dengan rentang usia dari 15 tahun sampai 60 tahun dan

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan dan Pelaksanaan Penelitian. a. Di mulai dengan perumusan masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kecamatan Kaloran Kabupaten Temanggung. Dalam penelitian ini seluruh

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

KORELASI ANTARA BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN PREMULUNG NO.94 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI

METODE PENELITIAN. SMA Persada Bandar Lampung pada semester ganjil Tahun Ajaran 2012/2013

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Subjek Penelitian Kuantitatif. Tabel 4.1 Gambaran Usia dan Lama Perkawinan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PERBEDAAN EFIKASI DIRI AKADEMIK PADA MAHASISWA TINGKAT AWAL DAN TINGKAT AKHIR FARHAND DIANSYAH FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. normal atau tidak. Uji ini dilakukan dengan menggunakan One. Sample Kolmogorov-Smirnov Tes dan memberikan hasil sebagai

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif

BAB V HASIL PENELITIAN

DAFTAR ISI. PERNYATAAN i ABSTRAK. ii KATA PENGANTAR. iv UCAPAN TERIMA KASIH... v DAFTAR ISI. viii

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

BAB V HASIL PENELITIAN. analisis korelasi product moment untuk mencari hubungan antara. melakukan pengujian terhadap korelasi antar variabel.

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN. subjek, yaitu jenis kelamin dan kelas. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi

BAB IV HASIL PENELITIAN. hasil perhitungan distribusi frekuensi yang telah dilakukan. Tabel 4.1 Demografi Responden. Demografi Jumlah %

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. variabel yang diperoleh dari hasil penelitian di lapangan. Variabel dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Hubungan kematangan Emosi dan Kebahagiaan Pada Remaja yang Mengalami Putus Cinta. Dini Amalia Ulfah Dr. Intaglia Harsanti

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 ANALISIS HASIL

Transkripsi:

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut uji normalitas dan uji linearitas. Melalui uji normalitas ini dapat diketahui apakah distribusi kedua variabel tersebut normal atau tidak a. Uji Normalitas Pengujian normalitas data dapat dilakukan menggunakan program Statistical Packages for Social Sciences (SPSS) Release 16.0. Penghitungan dilakukan menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test. Distribusi data normal ditunjukan apabila taraf signifikansi lebih besar dari 0,05. Hasil uji normalitas pada variabel perilaku agresif menunjukkan nilai K-S Z sebesar 0,843 dengan p sebesar 0,476 (p>0,05). Hal ini menandakan bahwa skor perilaku agresif berdistribusi normal. Uji normalitas pada variabel adiksi terhadap game online menghasilkan K-S Z sebesar 0,555 dengan p sebesar 0,918 (p>0,05). Hal ini menandakan bahwa skor adiksi terhadap game 41

42 online berdistribusi normal. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada lampiran D-1 b. Uji Linearitas Uji linearitas dilakukan untuk melihat hubungan antara variabel yang ada. Berdasarkan hasil pengujian linearitas antara adiksi terhadap game online dan perilaku agresif diketahui bahwa nilai F adalah 4.059 dengan nilai p sebesar 0,05 (p = 0,05), yang berarti bahwa hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja memiliki hubungan yang linear. Hasil uji linearitas dapat dilihat pada lampiran D-2. 2. Uji Hipotesis Setelah melakukan tahap uji asumsi, tahap selanjutnya dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan SPSS. Uji hipotesis ini menggunakan korelasi product moment dari Pearson. Hasil uji korelasi product moment yang menguji hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja menghasilkan nilai korelasi positif sebesar 0,294 dan nilai p sebesar 0,025 yang berarti antara variabel adiksi terhadap game online dan perilaku agresif pada remaja berkorelasi secara signifikan (p<0,05). Hasil ini berarti bahwa hipotesis yang berbunyi Terdapat hubungan positif antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif diterima.

43 B. Pembahasan Hasil analisis data menunjukkan bahwa koefisien korelasi product moment antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif yaitu rxy = 0,294 dengan p sebesar 0,025 (p < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian yaitu terdapat hubungan positif antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif diterima. Semakin kuat adiksi terhadap game online pada para remaja maka perilaku agresif tinggi, juga semakin lemah adiksi terhadap game online maka perilaku agresif rendah. Hasil ini sesuai dengan pendapat dari Anderson & Dill (2000, h.772) yang mengatakan bahwa kecanduan game online terutama dengan konten kekerasan dapat menimbulkan perilakuperilaku agresif pada remaja. Begitu pula dengan pendapat Gentile dkk (2004, h.7) yang mengungkapkan bahwa bermain video games dapat meningkatkan perilaku agresif, meningkatkan kognisi agresif, meningkatkan emosi agresif, meningkatkan gairah psikologis dan mengurangi perilaku sosial. Adiksi terhadap game online dapat mempengaruhi perilaku agresif seseorang. Game online jenis apapun terutama game online dengan konten kekerasan dapat diakses menggunakan media elektronik yang dimiliki hampir sebagian besar remaja saat ini. Remaja yang mengalami adiksi terhadap game online menghabiskan waktunya selama berjam-jam di depan layar monitor, dan secara tidak sadar menimbulkan

44 perilaku agresif yang telah terekam dalam memori alam bawah sadar mereka. Berdasarkan angket yang telah diberikan oleh peneliti, dari 7 ciri-ciri adiksi yang digunakan yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan problems skor tertinggi yang diberikan oleh respoden terdapat pada salience dan tolerance. Hal ini menunjukkan bahwa para remaja yang bermain game online sudah menjadikan permainan game online tersebut sebagai aktivitas primer mereka dimana mereka mengabaikan kegiatan lainnya hanya untuk bermain game online. Hal tersebut juga menunjukkan bahwa semakin sering mereka bermain game online semakin sulit bagi mereka untuk berhenti bermain dan hal ini yang menjadi pemicu munculnya permasalahan-permasalahan sosial bagi yang tidak disadari oleh para remaja. Hasil dari angket tersebut juga menunjukkan bahwa tidak semua remaja bermain game online untuk melepaskan stres maupun melarikan diri dari dunia nyata. Hasil angket perilaku agresif pada remaja yang menggunakan 4 aspek perilaku agresif yaitu physical aggression, verbal aggression, anger dan hostility menunjukkan bahwa perilaku agresif yang sering muncul pada remaja pemain game online adalah verbal aggression, anger dan hostility. Hal tersebut ditunjukkan oleh perilaku remaja yang ditunjukkan dengan mengumpat, menghina, berteriak serta marah terhadap player lain di dalam maupun di luar game online. Peneliti juga melihat

45 melalui chat window yang terdapat pada game online yang sedang dimainkan oleh para remaja bahwa mereka terlihat sering melakukan trashtalk atau mengumpat, menghina dan memaki player lain di dalam game online. Perilaku yang ditunjukkan tersebut sesuai dengan pengalaman pribadi peneliti, dimana saat peneliti bermain game online dengan orang lain dan merasa terganggu atau terhalangi, peneliti menunjukkan kemarahan peneliti dengan cara mengumpat dan membanting barang di sekitar peneliti. Hal tersebut menunjukkan hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja. Hasil olah data penelitian di atas menunjukkan bahwa hasil mean empirik (ME) perilaku agresif adalah 54,69 dengan standar deviasi (SD) sebesar 8,112. Maka terdapat 7 orang dengan perilaku agresif rendah, 26 orang dengan perilaku agresif sedang, 12 orang dengan perilaku agresif tinggi. Hasil mean empirik (ME) untuk adiksi terhadap game online adalah 35,09 dengan standar deviasi (SD) sebesar 4,295. Maka terdapat 8 orang dengan adiksi terhadap game online rendah, 34 orang dengan adiksi terhadap game online sedang, 3 orang dengan adiksi terhadap game online tinggi. Sumbangan Efektif (SE) yang diberikan dari hasil penelitian mengenai hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif yaitu sebesar 6,25%, sisanya 93,75% merupakan faktor-faktor lain. Hal ini memberikan

46 gambaran bahwa adiksi terhadap game online merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif seseorang. Penelitian ini tidak terlepas dari beberapa kelemahan yang dapat mempengaruhi hasil penelitian, seperti mayoritas subyek yang lebih fokus dalam bermain game online daripada menjawab pertanyaan sehingga konsentrasi subyek terbagi.