BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V PEMBAHASAN DESAIN. Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB V KONSEP PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V PAMERAN. Gambar 5.1. Opening(4 karakter yang terpisah) Sumber: data pribadi. Gambar 5.2.Opening(4 karakter yang menyatu) Sumber: data pribadi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Poster, X-Baner, Dan Flyer Sebagai Sarana Promosi Aromas Café Di Legian Kuta Bali Kiriman: I Ketut Baskara Program Studi Desain Komunikasi Visual

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV STRATEGI KREATIF

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber


BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB V PAMERAN A. DESAIN FINAL

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IV KONSEP PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. sepia agar memberikan kesan dramatis. memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik.

REDESAIN VIDEO PROFILE BALAI PENELITIAN TANAMAN BUAH TROPIKA (BALITBU TROPIKA) KABUPATEN SOLOK JURNAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL CD INTERAKTIF BAHASA ISYARAT TANGAN UNTUK KOMUNIKASI ANAK-ANAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet)

BAB 1 PENDAHULUAN. kebudayaan luhur Jawa. Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran yang

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng Aji Saka. Selanjutnya proses metode dan proses perancangannya telah dijelaskan secara detail pada Bab III. Berikut ini akan dijelaskan proses produksi dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng Aji Saka, sebagai berikut: 4.1 Produksi Dalam tahap produksi ada beberapa tahapan yang dilakukan yaitu: 1. Dubbing Audio Pada gambar 4.1 perekaman suara menggunakan bahasa Indonesia dan perekaman suara ini menggunakan narasi yang berguna untuk membantu memberi penjelasan tentang pelafalan huruf Aksara Jawa secara lisan. Proses perekaman suara menggunakan software perekam suara pada umumnya. Sebagai pengisi suara menggunakan suara seorang wanita yang berperan sebagai ibunya Aji Saka dan anak kecil sebagai Aji Saka. 60

61 Gambar 4.1 Dubbing 2. Interface Pada gambar 4.2 pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan software pembuat media interaktif yang didalamnya menggunakan animasianimasi yang beragam sehingga tidak membuat user cepat bosan. Gambar 4.2 Proses Pembuatan Media Interaktif

62 4.2 Implementasi User Interface Implementasi User Interface merupakan sebuah penerapan dari proses desain yang sebelumnya telah dikerjakan yang kemudian diterapkan ke dalam proses pembuatan. Implementasi User Interface dibuat berdasarkan keyword yang sudah ditemukan dan desain dibuat sedemikian rupa agar tercapainya sebuah media pembelajaran yang sesuai dengan segmen, target dan posisi yang ditujukan sebelumnya. 1. Layout Pada tahap ini merupakan tahapan pembuatan interface secara visual. a. Intro Gambar 4.3 Intro Pada gambar 4.3 halaman intro ini ialah halaman pembuka sebelum memasuki halaman awal. Desain layout halaman intro dibuat ceria, cukup banyak warna dan seinteraktif mungkin, agar tercipta kesan pertama yang

63 dapat menimbulkan rasa ingin tahu yang lebih untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Beberapa warna yang digunakan adalah warna biru pada background disertai warna hijau pada sisi jalan. Biru dan hijau ini termasuk pada warna yang dynamic. Warna tombol, font dan latar menggunakan warna yang bertolak belakang, hal ini agar pengguna tidak dibingungkan ketika mencari tombol dan akan memudahkan untuk membaca tulisan yang ada. Pada halaman intro terdapat mobil berjalan dan suasana perkotaan. Instrumen Gundul-Gundul Pacul juga ditambahkan untuk menguatkan suasana. Tombol masuk merupakan satu-satunya tombol yang terdapat di halaman intro dan merupakan pintu utama untuk masuk pada halaman selanjutnya. b. Login Gambar 4.4 Intro Login

64 Pada gambar 4.4 terdapat karakter Aji Saka memasuki pintu kamar untuk belajar. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini lebih cenderung pada warna oranye yang termasuk juga pada warna dynamic. Gambar 4.5 Login Pada halaman login gambar 4.5 terdapat karakter Aji Saka yang mengucapkan selamat datang dan terdapat kotak yang berisi nama dan 2 tombol untuk masuk ke menu utama atau ingin keluar dari program. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini lebih cenderung pada warna oranye yang termasuk juga pada warna dynamic.

65 c. Menu Utama Gambar 4.6 Menu Utama Pada gambar 4.6 halaman menu utama merupakan inti pokok informasi dari Media pembelajaran ini. Desain layout halaman menu utama didesain dengan visual yang bagus dan tidak membingungkan, karena terdapat banyak tombol di dalamnya. Warna yang digunakan adalah warna biru dan juga hijau. Terdapat 5 tombol, 4 tombol merupakan perwakilan tiap-tiap aksara dan 1 tombol untuk kuis. Audio pada musik latar menggunakan lagu gundul-gundul pacul, hal ini untuk memperkuat suasana Jawanya.

66 d. Menu Aksara Carakan Gambar 4.7 Menu Aksara Carakan Pada gambar 4.7 halaman Aksara Carakan terdapat kotak-kotak yang berisi huruf carakan dan tombol pada setiap aksara untuk mengeluarkan pelafalannya. Dan ada pula tombol untuk keluar. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini ialah warna hijau,merah,coklat yang termasuk juga pada warna dynamic.

67 e. Menu Aksara Swara Gambar 4.8 Menu Aksara Swara Pada gambar 4.8 Halaman Aksara Carakan terdapat tombol-tombol Aksara Swara dan tombol pada setiap aksara untuk mengeluarkan pelafalannya. Dan ada pula tombol untuk keluar. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini ialah warna kuning,coklat,hijau yang termasuk juga pada warna dynamic.

68 f. Menu Sandangan Gambar 4.9 Menu Sandangan Pada gambar 4.9 halaman Aksara Sandangan terdapat tombol-tombol yang berisi sandangan. Ada pula tombol untuk keluar. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini ialah warna hijau,merah,coklat yang termasuk juga pada warna dynamic.

69 g. Menu Aksara Wilangan Gambar 4.10 Menu Wilangan Pada gambar 4.10 halaman Aksara Carakan terdapat tombol kotak-kotak yang berisi huruf wilangan dan tombol pada setiap aksara untuk mengeluarkan pelafalannya. Dan ada pula tombol untuk keluar.

70 h. Menu Kuis p Gambar 4.11 Menu Login Kuis Pada gambar 4.11 halaman kuis ini berisi tentang soal-soal pembelajaran setelah mempelajari Aksara Jawa. Pengguna dipersilahkan untuk memasukkan nama dan kemudian menjawab 5 pertanyaan yang diberikan secara acak. Gambar 4.12 Menu Kuis

71 Pada gambar 4.12 soal yang terdapat di kuis, background yang digunakan adalah berwarna coklat. Soal yang diberikan merupakan pilihan ganda dan terdapat 4 pilihan jawaban. Gambar 4.13 Menu Nilai Pada gambar 4.13 jika semua pertanyaan sudah selesai dijawab maka akan terdapat nilai dan menentukan apakah nilai tersebut diatas Lulus atau Tidak Lulus. 4.5 Pasca Produksi 1. Tahap Pengujian Pada tahap ini merupakan tahapan pengujian karya yang sudah selesai dibuat. Menyatukan seluruhnya menjadi sebuah kesatuan dan program dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadinya error.

72 2. Publikasi Setelah selesai mengerjakan seluruh hasil produksi sedemikian rupa dan menghasilkan suatu karya Media pembelajaran, maka dilakukan publikasi. Media yang digunakan untuk publikasi adalah poster, DVD dan merchandise. a. Poster Gambar 4.14 Poster Pada gambar 4.14 pada tampilan poster menunggunakan latar belakang langit biru dan awan putih dan dibawahnya terdapat karakter Aji Saka yang sedang membawa buku Aksara Jawa. Lalu disebelahnya terdapat

73 menu-menu dimana untuk menunjukkan menu apasaja yang terdaat di dalam media pembelajaran ineraktif ini b. Label CD Gambar 4.15 Label CD Pada gambar 4.15 label CD menggunakan latar belakang Aksara Jawa untuk menunjukkan bahwa ini pembelajaran mengenai Aksara Jawa. Dan ada pula logo Stikom dan D4 Multimedia.

74 c. Kaos Gambar 4.16 Kaos Pada gambar 4.16 menunjukkan desain kaos yang dibuat untuk mempromosikan media pembelajaran ini. d. Ballpoint Gambar 4.17 Ballpoint

75 Pada gambar 4.17 menunjukkan desain ballpoint yang dibuat untuk mempromosikan media pembelajaran ini. e. Tumbler Gambar 4.18 Tumbler Pada gambar 4.18 menunjukkan desain tumbler yang dibuat untuk mempromosikan media pembelajaran ini.