BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
|
|
|
- Ivan Tan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Strategi Kampanye Di dalam kampanye Preventive Dentistry" ini, desainer memutuskan untuk memfokuskan diri pada aktivitas menyikat gigi yang menyenangkan sebagai tema atau pesan utama yang akan dikomunikasikan kepada khalayak sasaran. Alasannya adalah karena aktivitas menyikat gigi jika dilakukan secara rutin dan dengan cara yang benar, merupakan upaya pencegahan penyakit gigi yang paling efektif dan efisien. Oleh karena itu desainer kemudian memilih Sikat Gigi Yuk! sebagai judul dari kampanye ini, yang kemudian juga digunakan pada identitas visual kampanye. Adapun kampanye dilaksanakan dengan mendatangi kelas per kelas sekolah sasaran dan meminjam jam pelajaran untuk memberikan presentasi materi (AV), dilanjutkan dengan kuis untuk me-review penyerapan materi, aktivitas menyikat gigi bersama, serta pembagian giveaway items seperti utility tube (lengkap dengan sikat gigi, odol, & handuk kecil di dalamnya), kaos, pin, dan lain-lain. 5.2 Logo Kampanye Agar kampanye Preventive Dentistry ini lebih mudah dibedakan dari kampanyekampanye lain yang serupa, diputuskan untuk membuat logo kampanye sebagai 47
2 48 identitas visual. Adapun untuk logogram diputuskan untuk mengunakan bentuk balon suara berwarna biru yang sedang tersenyum lebar sembari menyikat giginya. Adapun warna biru tua dipilih untuk menciptakan kontras dengan senyum yang berwarna putih. Gambar 5.1 Adapun bentuk balon suara terinspirasi dari komik yang merupakan salah satu media hiburan yang sering diakses oleh khalayak sasaran. Di dalam komik, balon suara seringkali digunakan untuk menggambarkan pembicaraan karakterkarakternya. Dalam hal ini balon suara tersebut ingin menyampaikan ajakan untuk menyikat gigi, oleh karena itu ditambahkan ilustrasi mulut yang sedang tersenyum sembari menyikat gigi. Kemudian lock-up oranye kekuningan kemudian ditambahkan untuk memberi kontras yang baik dan highlight pada bentuk balon suara. Selanjutnya untuk logotype, digunakan font Amandine C yang dipersonalisasi agar seakan-akan menyerupai bentuk pasta gigi, kemudian ditambahkan lock-up berbentuk
3 49 gelembung busa yang sering dihasilkan saat sedang menggosok gigi di bagian belakang. 5.3 Supergraphic Untuk supergraphic digunakan pola-pola yang terdiri dari ilustrasi dua tangan, masing-masing sedang memegang sikat dan pasta gigi, dengan bidang biru atau kuning sebagai latar belakang. Kemudian agar tidak mengganggu pesan, pola ilustrasi tangan tersebut menggunakan opacity yang lebih rendah. Sedangkan elemen grafis lainnya adalah bentuk geometris melengkung, yang merupakan stilasi senyum, dan biasanya terletak di bagian bawah bidang desain. Bidang tersebut disiapkan sebagai lock-up untuk logo kampanye dan logo-logo mandatoris dan warna yang digunakan adalah gradasi kuning- oranye atau biru muda- biru tua. Gambar 5.2
4 Audio Visual untuk Presentasi Presentasi Audio Visual digunakan untuk menyampaikan materi pada saat tim panitia memulai acara di kelas. Presentasi AV ini berjudul Didi dan Si Gigi yang bercerita mengenai pengalaman Didi saat gigi susunya mulai tanggal. Adapun lay-out presentasi dibuat seperti tampilan aplikasi pada desktop komputer dengan 2 buah jendela, masing-masing untuk menampilkan ilustrasi dan teks narasi. Untuk teks narasi, digunakan font 39 Smooth agar lebih ekspresif dan dinamis. Sedangkan visual ilustrasi dibuat dengan palet warna yang bervariasi dan bernuansa ceria. Gambar 5.3 Gambar 5.4
5 Jaket CD Dibuat untuk menyimpan CD Presentasi Audio Visual sebelum akan digunakan. Gambar Poster Poster merupakan reminder items yang idealnya dipasang di kelas-kelas nantinya. Ada dua poster yang dibuat, salah satunya memuat ajakan untuk menyikat gigi setiap habis makan & sebelum tidur, berkumur dengan air jika sedang tidak membawa sikat gigi, mengurangi makan permen atau coklat, serta memeriksakan diri ke dokter gigi secara rutin setiap 6 bulan sekali. Sedangkan poster yang kedua berisi cara-cara menyikat gigi yang benar. Gambar 5.6 Gambar 5.7
6 Buku Aktivitas Berisi 6 buah permainan yang berbeda, sebuah repeatable board games (ular tangga), dan halaman review dengan ilustrasi wajah anak yang sedang sakit gigi. Setiap kali berhasil menyelesaikan sebuah permainan (kecuali ular tangga), pemain berhak menempelkan sebuah kartu ke halaman review, dan setelah menyelesaikan seluruh permainan dan menempelkan 6 kartu, ilustrasi wajah anak pada halaman review akan berubah dari sakit gigi menjadi tersenyum lebar dengan gigi yang sehat. Gambar 5.8 Gambar 5.9 Gambar 5.10 Gambar Utility Tube Merupakan salah satu reminder items yang berbentuk tabung kecil yang akan diisi dengan sikat dan pasta gigi serta handuk kecil untuk dapat dibawa bepergian kemana saja. Adapun tabung kecil tersebut juga dapat digunakan sebagai wadah
7 53 air untuk berkumur setelah menyikat gigi. Sedangkan penutup tabung dilengkapi dengan kaca kecil untuk memeriksa kebersihan gigi setelah selesai disikat. Gambar Sikat Gigi Merupakan item yang wajib dalam kampanye ini. Sikat gigi yang dipilih adalah sikat khusus anak-anak dengan bulu sikat yang medium, tujuannya agar kepala sikat mudah masuk ke rongga mulut dan bulu sikat cukup keras untuk membersihkan sisa makanan yang menempel pada gigi. Gambar 5.13
8 Handuk Kecil Digunakan untuk membersihkan mulut setiap selesai berkumur untuk membersihkan busa pasta gigi serta dan sisa makanan setelah menyikat gigi. Gambar Stiker Nama (Peserta) Stiker nama akan dibagikan pada saat pertama kali tim panitia tiba di kelas, kemudian anak-anak diminta untuk menuliskan namanya dan menempelkannya di baju masing-masing. Item ini dibuat agar tim panitia dapat lebih mudah dalam memanggil nama peserta, sehingga suasana kelas dapat lebih akrab dan interaktif. Gambar 5.15
9 Kaos (Peserta) Merupakan reminder items yang diharapkan akan sering digunakan si anak. Sehingga selain mengingatkan anak tersebut untuk rajin menyikat gigi, pesan di kaos tersebut juga dapat mengajak orang lain di sekitar si anak untuk melakukan hal yang sama. Gambar Topi (Peserta & Panitia) Merupakan alternatif dari kaos yang bisa digunakan sebagai reminder items saat sedang tidak memungkinkan untuk mengenakan kaos. Ada dua warna topi yang dibuat yaitu oranye kuning untuk anak-anak dan putih untuk panitia. Gambar 5.17 Gambar 5.18
10 Pin (Peserta & Panitia) Juga merupakan reminder items yang fleksibel dan diharapkan akan sering dipergunakan oleh si anak, baik dikenakan di kaos, kemeja ataupun ditempel di tas favorit mereka. Selain itu dapat pula digunakan sebagai aksesoris untuk Panitia. Ada 2 alternatif warna yaitu oranye kuning dan biru. Gambar 5.19 Gambar Kaos Polo (Panitia) Dikenakan oleh tim panitia pada saat kunjungan ke sekolah-sekolah. Khusus dokter gigi (jika ada) dapat dikenakan di dalam jas dokter agar tetap senada dan menjaga mood kampanye. Gambar 5.21 Gambar 5.22
11 ID Card (Panitia) Dicantumkan nama panitia untuk membantu agar anak mudah untuk menyapa atau bertanya saat sedang di kelas. Gambar Mug Dibagikan kepada guru-guru di sekolah sebagai suvenir, diharapkan mug juga akan dapat mengingatkan guru-guru akan pentingnya menjaga kesehatan gigi dan selalu mendorong siswa siswinya untuk menyikat gigi. Gambar 5.24
12 Mobil (Panitia) Kendaraan panitia diberi stiker dengan atribut dan palet warna kampanye yang cerah, sehingga dapat menarik perhatian anak sejak pertama kali tim panitia tiba di sekolah. Gambar 5.25
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo Baru Museum Batik Danar Hadi Dalam promosi Museum Batik Danar Hadi memang diperlukan adanya logo yang berguna sebagai suatu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Konsep Dasar Bubble Chat Bubble chat merupakan gambaran dari suatu kegiatan komunikasi antar sesama individu. Bubble chat membuat kesan pada suatu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Logo ( Tanda Pengenal Kampanye) Gambar 5. 1 Logo Visual : 3 sequence gerakan yang mewakili permainan tradisional yang berguna mengembangkan motorik seorang anak,
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Penulis, gaya visual yang dipakai untuk kampanye sosial Permainan Tradisional adalah
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar 5.1 contoh ilustrasi Visual menggunakan ilustrasi yang mengadaptasi ilustrasi mirip pada komik, namun tidak sama persis karena ilustrasi
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Dengan menggunakan gaya ilustrasi sederhana, dan gaya potong tempel yang sangat dekat dengan kegiatan anak-anak tk/sd yaitu kerajinan tangan
BAB 5 METODE PERANCANGAN
BAB 5 METODE PERANCANGAN 5.1 Logo Kampanye Gambar 5.1 : Logo Kampanye tanimini Logo utama kampanye tanimini terdiri dari logogram dan logotype. Logogram tanimini berupa pot dan bentuk bangunan rumah dengan
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN. Gaya pada logogram yang digunakan terinspirasi dari aksara kuno khas Sumatera
40 BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gaya pada logogram yang digunakan terinspirasi dari aksara kuno khas Sumatera Selatan; Aksara Kagangga. Dengan 4 aksara yang masing masing
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
34 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo 35 Gambar 01 Secara keseluruhan, logo festival dongeng anak Indonesia menampilkan kesan playful, anak-anak, fantasy, dan dongeng. Hal ini ditunjukkan dengan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Berikut ini merupakan tampilan dari identitas utama Gelora Bung Karno yang baru
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Masterbrand Identity Berikut ini merupakan tampilan dari identitas utama Gelora Bung Karno yang baru Gambar 5.1 Logo Gelora Bung Karno Masterbrand identity terdiri
BAB 5 PENJELASAN DESAIN
29 BAB 5 PENJELASAN DESAIN 5.1 Logo Dalam promosi acara Bhinneka Tunggal Tawa, logo ini merupakan sebuah identitas dari acara. Acara Bhinneka Tunggal Tawa merupakan acara stand-up comedy yang memiliki
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gaya illustrasi yang dipakai adalah gaya illustrasi yang bersifat fun dengan penggunaan vector tools, khususnya karena target audience utama adalah
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Logo Batavia Air yang baru ini divisualkan sebuah bentuk abstrak yang mengadopsi dari filosofi Mata angin yang didalamnya terletak dari sebuah bulu burung cendrawasih
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Buku Tampak Depan Tampak Belakang Konsep Visual Buku teori anak balita yang berjudul Sola Soli Piano ini dibagi menjadi 3 buku pembelajaran. Yang Pertama yaitu, buku
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN 5.1 Aset Visual 5.1.1 Logogram Logo terdiri dari dua elemen yaitu, logogram dan logotype. Logogram merupakan modifikasi dari bentuk DNA dan batik parang. Lembaga
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
28 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Icon Gambar 5. Icon Di Dufan ada GUE Icon dibuat dengan menggunakan karakter Dufan sebagai maskot Dunia Fantasi. Dufan menunjuk dirinya sendiri sebagai GUE yang
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. diambil tidak terlepas dari ilustrasi logo Ultra Disc, super grafis dari. merupakan sebuah perusahaan video rental.
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Visual Tampilan visual pada layout terlihat dinamis dan fun dalam pengaturan grid sehingga tampilan visual pada layout tetap terlihat rapi. Objek yang diambil
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1, Logo Wijaya Plant Trip Logo event ini merupakan stilasi dari tanaman dan pot. Sesuai dengan keadaan Wijaya Nursery itu sendiri, dimana merupakan
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 KONSEP VISUAL IV 1.1 Warna Warna yang digunakan pada perancangan kampanye ini menggunakan 2 kategori warna yaitu warna pokok dan warna pendukung. Warna pokok yang digunakan
BAB 4 KONSEP DESAIN. pemasaran terpadu (Integrated Marketing Communication / IMC). Adapun
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Kampanye Periklanan Sebuah kampanye periklanan adalah sebuah seri yang terdiri dari beberapa pesan periklanan, yang berbagi satu ide dan tema menjadi sebuah
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK 3.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dalam pembuatan konsep perancangan IM3 sebagai produk kartu perdana
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.
31 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Ide dan Konsep Visual 5.1.1 Visual Utama Untuk merepresentasikan judul event ini, dipilihlah visual utama berupa orang yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta. hampir seluruh aplikasi kampanye.
44 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta bahasa visual yang exaggerated, mengingat target sasaran adalah orang
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF Perancangan kampanye dan desain yang bersifat persuasif ditujukan kepada segmentasi remaja usia 15 22 tahun di kota Semarang. Kampanye dibuat dengan menerapkan nilai nilai kepedulian
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Kampanye P3KA Sumber : Anastasia Paramitha
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 5.1 Logo Kampanye P3KA Penulis mengambil sudut pandang bahwa dalam tema kampanye melindungi anak dari asap rokok ini adalah orangtua sebagai pahlawan/penyelamat
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Keberhasilan suatu komunikasi ditentukan oleh bagaimana caranya supaya pesan yang akan disampaikan dapat diterima dengan baik kepada
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Mengenai konsep visual Mochi Mochi, penulis ingin membuat citra baru yang berbeda dari sebelumnya, untuk itu penulis mengedepankan visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Konsep Visual Konsep visual dari toko Växa Green yang baru adalah menampilkan kesan kehangatan dan welcoming sehingga banyak tertarik untuk membeli dan memelihara kaktus.
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA
73 BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA 4.1 Teknis Perancangan Dalam proses sketsa rancangan ulang pada logo Yayasan AP Foundation ini, untuk sketsa rancangan yang telah dibuat akan dibuat kedalam format
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Hasil Desain 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo pameran Api abadi terbagi dalam logogram dan logotype, untuk logogram adalah grafis dari api yang terbagi dalam tiga bagian,
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan visual dengan fotografi yang memakai tema suasana. Di setiap foto terlihat bagaimana seorang anak yang begitu fokus dan mengutamakan
BAB IV STATEGI KREATIF
BAB IV STATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Logo Konsep dari logo kampanye ini adalah visualisasi orang tua yang merangkul anaknya yang melambangkan suatu kedekatan, dengan perbedaan bentuk
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 5.1 Logo merupakan elemen dasar dalam proses branding, dimana logo merupakan wajah utama perusahaan. Logo berfungsi sebagai cirikhas dan dapat memberikan
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang digunakan adalah visual yang mencerminkan keceriaan dan
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Visual Visual yang digunakan adalah visual yang mencerminkan keceriaan dan carnaval. Pada bagian latar menggunakan 2 elemen. Yang pertama adalah elemen yang
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo Baru Kampung Budaya Sindangbarang Dalam mempromosikan Kampung Budaya Sindangbrang diperlukan adanya logo yang berguna sebagai
BAB V PEMBAHASAN DESAIN. Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif
56 BAB V PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Perangkat Lunak Interaktif Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif Ting Tak Dung, Yuk Mengenal Alat Musik Indonesia!. Ukuran layar
BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Untuk melakukan sebuah promosi bagi suatu band independent maka dibutuhkan hal-hal yang tepat untuk mensukseskan pembentukan image atau ciri khas dari Mess
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Warnai Putihmu Gambar. 5.1 : Menunjukkan sebuah goresan kuas cat pada tulisan putih, yang dimaksudkan mengajak langsung untuk mewarnai putih, disini putih itu
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perencangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan oleh seorang (komunikator)
C R E W BAB 5. Hasil dan Pembahasan Desain. 5.1 Pendukung Promo Event Utama. a. Logo Penyelenggara : Nicotine Crew
BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5.1 Pendukung Promo Event Utama a. Logo Penyelenggara : Nicotine Crew C R E W Logo menampilkan ilustrasi seorang bomber yang akan beraksi dengan memegang sebuah cat semprot
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Identitas visual PD. Hoya ini dibuat dengan pendekatan secara langsung, bergaya sederhana, sehingga mudah dan cepat dapat ditangkap oleh
BAB V VISUALISASI KARYA. A. CD Edukasi Interaktif
BAB V VISUALISASI KARYA A. CD Edukasi Interaktif 1. Visualisasi Karakter a. Ardhy Karakter anak dengan rasa ingin tahu yang tinggi divisualkan dengan warna orange dengan filosofi semangat, rasa ingin tahu
BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoritis
BAB III MASA ANAK-ANAK SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS A. Implementasi Teoritis Penulis mengangkat karya yang bertemakan masa kanak-kanak dalam penciptaan karya seni grafis, karena masa
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo 5.1 Logo "Bijak Pakai Smartphone" Logo Bijak Pakai Smartphone merupakan logo yang hanya terdiri dari logotype. Namun penggunaan simbol '#' yang kuat dan besar
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Berikut adalah hasil pembahasan desain yang di dapat setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual. Berikut adalah eksekusi item-
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
47 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI KOMUNIKASI Komunikasi menurut dance (1967) adalah usaha yang menimbulakan respons melalui lambang-lambang verbal yang bertindak sebagai stimuli, dengan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
56 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo logo STMJ Penggunaan mimimal ukuran logo adalah 2 cm x 2 cm. Gambar anak anak muda mengartikan semangat anak muda yang ingin turut serta berpartisipasi terhadap
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. pria. Diharapkan dengan visualisasi yang mendekati arti harafiah dari PASTI (PAsangan
35 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo YASCO PASTI menggunakan hati sebagai wujud visual utama. Sesuai dengan namanya, logotype YASCO PASTI menggambarkan hati yang di bentuk dari pasangan wanita
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. besar Indonesia sehingga dibuatlah visual identitas tersebut sebagai berikut:
29 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Kampanye Kampanye Sahabatku Hindarilah Aborsi diadakan di daerah Jakarta dan kota besar Indonesia sehingga dibuatlah visual identitas tersebut sebagai berikut: Gambar
BAB IV ANALISIS KARYA
42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar
BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
68 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan media promosi adalah pembuatan karakter 24, dimana pembuatan karakter 24 ini sebagai strategi
BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi
BAB IV VISUALISASI A.LOGO 1.Studi Tipografi Seperti yang telah dijelaskan pada Bab III, pada perancangan visual corporate identity Musick Bus ini akan dilakukan redesain logotype Musick Bus, jenis huruf
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Identitas visual Molds diambil dari pemikiran terhadap mainan balok, dimana mainan balok sering identik dengan mainan anak-anak sejak usia
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Logo terdiri Logogram dan Logotype. Logo diharapkan dapat menampilkan Big Idea dari BPR Kredit Mandiri yaitu Perputaran Indah dimana
Tujuan Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Dalam penyampaian strategi komunikasi, agar pesannya tersampaikan secara benar, dimana ingin menyampaikan
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan
28 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Pertunjukan Gambar 5.1 Logo Pertunjukan Logo merupakan identitas pertunjukan Teater Koma Sie jin Kwie Kena Fitnah. Logotype ini mengadaptasikan bentuk tulisan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Buku cerita ilustrasi Ramayana menampilkan gambar ilustrasi kontemporer berupa kartun dengan gaya vector. Mengadaptasi desain karakter kartun
BAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 2. Logo Lupus Kecil Logo dibuat dengan menggunakan siluet Lupus yang sedang meniup balon permen karet, yang sudah sangat terkenal, dirubah menjadi siluet
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual Menggunakan pemaparan fotografi portrait dalam menunjukan kehidupan seorang penyandang tunanetra, serta memberikan pengalaman bagi para
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet)
53 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media komunikasi visual (pamflet) guna kampanye calon legislative DPR-RI Partai Golkar nomor urut 3 Ir. Dra.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan
BAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan yang saya buat agar bisa menaikkan pangsa pasar clas mild dan bisa mempromosikan band band lokal agar bisa menjadi band nasional.
BAB 4 KONSEP DESAIN. - Mempelajari atau mengajarkan sesuatu. - Mempengaruhi perilaku seseorang
BAB 4 KONSEP DESAIN 4. Landasan Teori 4.. Teori Komunikasi a. Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
45 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 5.1 Logo menampilkan simbol buku terbuka. Simbol ini mempresentasikan Library@Senayan sebagai perpustakaan yang terbuka. Simbol ini memadukan antara bentuk buku
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media Konsep media pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yang berukuran 17,6cm x 25cm x 0,2 cm yaitu dengan membuat layout yang menarik
IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SERI MERAWAT GIGI YUK! BAGI ANAK 0-3 & 3-6 TAHUN
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SERI MERAWAT GIGI YUK! BAGI ANAK 0-3 & 3-6 TAHUN Shinta Devi Wijaya Green Garden Blok I.1-11, Jakarta Barat [email protected] Pembimbing : Inda Ariesta
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
36 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Visual Menggunakan ilustrasi dengan pengaruh gaya motif batik Jogjakarta, daerah asal Ayam Goreng Suharti. Pemilihan motif batik dikarenakan batik merupakan
BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.3 Landasan Teori 4.3.1 Kampanye Sosial Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan kampanye promosi produk dan jasa. kampanye isu sosial merupakan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Visual dalam perancangan identitas Susi Air secara umum menggunakan supergraphic sebagai elemen visual. Supergraphic tersebut dibuat untuk
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya
PEDOMAN IDENTITAS VISUAL. 72 Tahun Indonesia Merdeka Kerja Bersama
PEDOMAN IDENTITAS VISUAL 72 Tahun Indonesia Merdeka Kerja Bersama Konsep 72 tahun Indonesia Merdeka Pedoman Identitas Visual 2 Sejak kecil masyarakat Indonesia dididik untuk memiliki kesadaraan akan pentingnya
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai identitas Kota Bandung ini adalah dengan merancang identitas yang dapat memenuhi
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF 4.1 Konsep Verbal 4.1.1 Tema Kampanye Usia remaja merupakan usia produktif yang memiliki banyak aktivitas sehingga memerlukan banyak energi agar terhindar dari sakit. Survei dari
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Logo menampilkan stilasi manusia dengan gesture aktif yang membentuk gelas
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Kampanye Logo menampilkan stilasi manusia dengan gesture aktif yang membentuk gelas susu. Visual :Dalam penyampaiannya digunakan metode stilasi atau penyederhanaan
Gambar Logo Balada Kopaja 2015
BAB V Hasil Pembahasan Desain Berikut adalah hasil pembahasan desain yang di dapat setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual. Berikut adalah eksekusi item-item
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Kampanye Kampanye ini dirancang untuk mengajak para anak remaja usia 19-23 tahun melalui media olahraga sebagai sarana sosialisasi supaya dapat
LOMBA LOGO & MASKOT dan LOMBA JINGLE INTERNET SEHAT DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMASI
TOR LOMBA LOGO & MASKOT dan LOMBA JINGLE INTERNET SEHAT DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMASI TAHUN 2009 Disiapkan oleh : POKJA PUBLIKASI & SOSIALISASI INTERNET SEHAT I. PENDAHULUAN 1.1. Umum 1. Pada tahun
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan ilustrasi vektor yang simpel mudah dipahami oleh setiap orang. Selain menggunakan ilustrasi vektor juga dipadukan dengan fotografi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Pengertian Strategi menurut Stephanie K. Marrus, strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak
BAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, penulis memperoleh beberapa hasil karya. Salah satunya adalah desain merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n Smart.
BAB V PEMBAHASAN DESAIN
BAB V PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gaya logogram yang dipakai adalah gaya ukiran khas suku dayak di Kalimantan. Objek visual berdasarkan bentuk Trofi piala dunia itu sendiri, dikombinasikan
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Gambar 3 Ukuran Buku Desain ukuran buku adalah 14 cm x 20 cm berbentuk persegi. 5.1.2 Jenis Cover Jenis cover yang digunakan buku
