PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

APLIKASI SIMULASI TAMBAK IKAN BERBASISKAN MOBILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT KEWIRAUSAHAAN

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

PERAN WEBSITE RESTORAN TERHADAP DAYA TARIK KONSUMEN ONLINE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESY STEFANI

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SELF ASSESSMENT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

PERANGKAT AJAR ALAT MUSIK DAN LAGU TRADISIONAL INDONESIA UNTUK PENDIDIKAN ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

RANCANG BANGUN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA DENGAN METODE PROTOTYPE

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

Transkripsi:

Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA APPLICATION OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) FOR HELPING PRIMARY TEACHERS IN TEACHING OF INDONESIAN CULTURE Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 1,2 Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Bina Nusantara University Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat, 11480 1 laboratory@binus.ac.id, 2 rlayona@binus.edu Abstrak Metode pengajaran yang menerapkan Computer Aided/Assisted Instruction (CAI) telah mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan efektif, khususnya bagi guru dan siswa sekolah. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa CAI membantu guru dalam menyampaikan materi dan membantu siswa dalam memahami materi dengan lebih baik, serta memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan CAI pada metode pembelajaran pada siswa sekolah dasar. Hasil dari penelitian ini berupa perangkat ajar CAI dengan mata pelajaran kebudayaan Indonesia pada sekolah dasar dengan memadukan gambar, tulisan, suara, serta latihan atau kuis. Metodologi perancangan menggunakan rational unified process yang meliputi tahapan business modelling, requirements, analysis and design, implementation, test, dan deployment. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini, yaitu aplikasi perangkat ajar CAI dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih menarik, membantu siswa memahami materi, serta adanya soal latihan sebagai evaluasi terhadap hasil pembelajaran siswa. Kata kunci: metode pengajaran, computer aided instruction, computer assisted instruction, CAI, rational unfied process, kebudayaan Indonesia Abstract Teaching method that implements Computer Aided/Assisted Instruction (CAI) has made learning more interesting and effective, especially for teachers and students. Previous research has suggested that CAI helps teachers in delivering learning materials and students in understanding the materials better. CAI consequently gives positive impact to student learning outcomes. The goal of this research is to implement CAI as a teaching method in primary schools. The research output is a CAI based teaching tool for the Indonesian Culture lesson by combining images, texts, sounds, and exercises or quizzes for elementary schools. The methodology development uses a rational unified process that contains business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test, and deployment. The study concludes that the CAI based teaching tool can assist teachers in delivering the material more interestingly, help students understand the material, and also implement exercises for student learning outcomes evaluation. Keywords: teaching method, computer aided instruction, computer assisted instruction, cai, rational unfied process, indonesia culture 201

Vol. 04 No. 14, Apr Jun 2015 Tanggal Terima Naskah : 19 Februari 2015 Tanggal Persetujuan Naskah : 20 Maret 2015 1. PENDAHULUAN Peranan teknologi dalam bidang pendidikan terlihat dari diterapkannya metode pengajaran berbasis multimedia di sebagian besar institusi pendidikan di Indonesia [1]. Beberapa sekolah dasar di daerah perkotaan Indonesia juga telah menerapkan metode pengajaran berbasis multimedia [2]. Metode pengajaran tersebut menggunakan perangkat ajar yang disebut Computer Aided/Assisted Instruction (CAI) dalam mendukung pembelajaran yang lebih menarik [3] dan efektif [4]. CAI diharapkan membantu para guru dalam penyampaian materi kepada siswa, terutama siswa sekolah dasar dengan usia muda yang menyukai berbagai permainan dan aktivitas berbasiskan multimedia. Dalam batas yang seimbang, banyak manfaat positif yang dapat diperoleh siswa sekolah dari aktivitas tersebut, diantaranya adalah melatih logika, melatih kemampuan spasial dan motorik, pengenalan teknologi, dan meningkatkan kreativitas anak [5]. Berdasarkan kemudahan dalam membantu guru, media pembelajaran berbasis multimedia merupakan pilihan yang baik. Proses belajar-mengajar menjadi lebih efektif dengan menggunakan multimedia dan dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap materi yang diajarkan guru karena pada multimedia mencakup prinsip audiovisual [6]. Melalui media pembelajaran berbasis multimedia, guru dapat menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih efektif, menarik, dan menyenangkan [7]. Berdasarkan penelitian sebelumnya, CAI dapat membantu guru menyampaikan materi dan membantu siswa dalam memahami materi dengan lebih baik dibandingkan dengan cara pembelajaran konvensional [8]. CAI berperan sebagai alat bantu tambahan dalam belajar [9], yang memiliki pengaruh positif yang cukup tinggi terhadap hasil belajar siswa [10]. Selain itu, CAI membantu guru dalam menciptakan aktivitas belajar yang aktif dan kebebasan pada siswa dalam belajar, misalnya berpikir lebih kritis dan bertanggung jawab pada aktivitas belajar [11]. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan perangkat ajar CAI dengan mengambil contoh mata pelajaran Kebudayaan Indonesia pada Kelas 5 SD Muhammadiyah 12, Jakarta, dengan memadukan gambar, tulisan, suara, serta latihan atau kuis. Komponen kebudayaan yang dipaparkan meliputi alat musik tradisional, rumah adat, pakaian adat, senjata daerah, tarian daerah, serta lagu daerah dan makanan khas dari 33 provinsi di Indonesia. Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi Kebudayaan Indonesia dengan lebih menarik dan efektif. 2. METODOLOGI PERANCANGAN Penelitian ini menerapkan metodologi Rational Unified Process (RUP) dalam perancangan aplikasi, yang meliputi tahapan business modeling, requirements, analysis and design, implementation, test, dan deployment. Karakteristik RUP berupa aktivitas yang mengalir dari satu fase (tahapan) ke fase lainnya secara bersamaan dan berurutan, dimana setiap fase dapat dijalankan bersamaan atau kembali ke fase lainnya (Gambar 1). Pada tahapan business modeling dan requirement, dilakukan proses pengumpulan data komponen kebudayaan Indonesia untuk menunjang fitur dari sistem yang akan dibuat melalui wawancara terhadap guru-guru IPS Kelas 5 dan Kepala SD Muhammadiyah 12. Pada tahapan analisis dan desain, hasil komponen kebudayaan Indonesia, wawancara, dan studi pustaka diolah untuk diterjemahkan ke dalam bentuk rancangan sistem dan tatap muka (tampilan) piranti lunak. 202

Penerapan Computer Assisted Instruction Selanjutnya memasuki tahap pengkodean dan pengujian (implementation and test), dimana hasil dari tahapan desain diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer untuk menghasilkan piranti lunak yang dapat bekerja. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3 pada Adobe Flash CS 5 untuk mengembangkan sistem. Tahap ini merupakan implementasi dari tahapan desain yang secara teknis akan dilakukan oleh programmer. Selama tahapan pengkodean akan dilakukan secara bersamaan dengan ujicoba untuk menguji kekurangan program maupun fungsi dari sistem. Gambar 1. Diagram metodologi rational unified process Setelah semua fungsi piranti lunak diuji untuk meminimalkan kesalahan (error) dan memaksimalkan kesesuaian dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya, maka tahapan selanjutnya adalah implementasi sistem untuk dijalankan di SD Muhammadiyah 12. Tahapan terakhir adalah pemeliharaan sistem, termasuk di dalamnya adalah pengembangan. Ketika sistem dijalankan, terdapat kemungkinan terjadinya kesalahan minor yang tidak ditemukan sebelumnya, ataupun adanya penambahan fungsi baru. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan yang terjadi, seperti pergantian sistem operasi. 3. PEMBAHASAN Analisis terhadap data-data diperlukan untuk mendukung penelitian melalui wawancara. Hasil wawancara diolah untuk mendapatkan informasi kebutuhan dari sisi pengguna dalam menunjang pengembangan fitur aplikasi yang diperlukan [12]. Wawancara dilakukan dengan guru-guru dan Kepala SD Muhammadiyah 12, Jakarta, dengan hasil berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar hendaknya dapat dibawa pulang ke rumah oleh siswa-siswi dan mampu dioperasikan dengan mudah. 2. Komponen kebudayaan yang perlu dimasukkan ke dalam perangkat ajar meliputi rumah adat, pakaian adat, senjata daerah, alat musik tradisional, tarian daerah, lagu daerah, dan makanan khas daerah. 3. Perangkat ajar ini hendaknya disertai soal-soal latihan sebagai bentuk evaluasi dari pembelajaran yang telah berlangsung. 4. Harapan dari penelitian ini berupa perangkat ajar yang dapat membuat siswa-siswi menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, serta mudah mengingat dan mengerti materi yang disampaikan oleh guru. 203

Vol. 04 No. 14, Apr Jun 2015 3.1. Perancangan UML Perancangan sistem yang digunakan untuk merancang sistem pada aplikasi adalah perancangan UML yang meliputi Class Diagram dan Use Case Diagram. Gambar 2. Class diagram Class Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur pemodelan dari sistem aplikasi yang dibangun [13]. Setiap class mewakili setiap entity pada sistem dan terdiri dari properti serta perilaku dari class tersebut (Gambar 2). Sebagai contoh, Class Material memiliki beberapa atribut, seperti provincename, tradcloting, dan tradweapon yang merupakan komponen kebudayaan (nama propinsi, pakaian adat, dan senjata daerah), dan perilaku playsong() agar dapat mengeluarkan lagu daerah. Class Exercise memiliki beberapa atribut, seperti question dan answer yang berfungsi untuk menyimpan pertanyaan latihan dan jawabannya, dan perilaku showexercise() untuk menampilkan pertanyaan latihan ke pengguna. Gambar 3. Use case diagram 204

Penerapan Computer Assisted Instruction Use Case Diagram digunakan untuk menjabarkan tahap-tahap yang dilalui oleh aktor dalam melakukan setiap kegiatan yang berhubungan dengan sistem aplikasi [13]. Pada Use Case Diagram terdapat aktor Admin (Gambar 3). Aktor Admin melakukan pengelolaan terhadap material dan latihan yang terdapat pada perangkat lunak. 3.2. Pengembangan dan Implementasi Piranti Lunak Aplikasi dikembangkan pada spesifikasi minimum perangkat keras, yaitu memory sebesar 512 MB, storage sebesar 500 MB, dan prosesor Intel Pentium 4 3 GHz. Selain itu, sistem ini juga membutuhkan perangkat keras berupa speaker dan CD ROM. Gambar 4. Tampilan halaman utama Pada menu halaman utama, siswa akan melihat gambar peta Indonesia dan beberapa menu yang terdapat di sisi kanan (Gambar 4). Siswa dapat melakukan penjelajahan 33 propinsi di Indonesia, menonton video, atau mengambil latihan soal untuk melakukan evaluasi terhadap materi yang sudah dipelajari. Gambar 5. Tampilan halaman menu jelajah indonesia Pada halaman menu Jelajah Indonesia, siswa dapat menjelajahi kebudayaan Indonesia dengan memilih titik-titik yang terletak di 33 ibukota propinsi (Gambar 5). Setiap propinsi dibedakan dengan warna dan garis pembatas daerah. Gambar 6. Tampilan halaman Propinsi Nanggroe Aceh Darussalam 205

Vol. 04 No. 14, Apr Jun 2015 Pada halaman ini, siswa dapat melihat detil kebudayaan suatu propinsi. Siswa dapat menampilkan peta, pakaian adat, rumah adat, senjata daerah, dan alat musik tradisional pada sisi kiri halaman (Gambar 6). Pada sisi kanan halaman, siswa dapat mengetahui informasi ibukota, lagu daerah, tarian daerah, dan makanan khas suatu propinsi. Setelah memahami materi yang disampaikan, siswa dapat mengambil latihan soal sebagai bahan evaluasi. Gambar 7. Tampilan halaman latihan tebak gambar Pada halaman ini, siswa melakukan evaluasi dengan menebak gambar. Salah satu dari gambar yang disediakan merupakan jawaban dari pertanyaan yang muncul di bawah gambar (Gambar 7). 3.3. Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan pada faktor delapan aturan emas Interaksi Manusia dan Komputer [14], lima elemen multimedia, dan wawancara terhadap guruguru SD Muhammadiyah 12, Jakarta. Pengkajian terhadap delapan aturan emas mencakup (1) konsistensi penggunaan icon untuk navigasi, peletakan menu, penggunaan warna untuk menu, teks, dan font, (2) penggunaan shortcut sehingga memungkinkan pengunjung menggunakan keys tertentu untuk mengakses suatu area, (3) ketersediaan respon atau umpan balik yang informatif ketika tombol ditekan, (4) ketersediaan dialog sederhana yang menampilkan keadaan akhir suatu proses, (5) pesan kesalahan kepada pengguna ketika terjadi kesalahan input, (6) ketersediaan tombol back agar pengguna dapat kembali melihat menu sebelumnya, (7) pusat kendali internal berupa respon yang sesuai dengan aksi yang diinginkan pengguna, dan (8) perancangan dengan konsep sederhana agar pengguna tidak perlu melakukan penghapalan yang terlalu banyak atas fitur-fitur yang tersedia (Gambar 8). Gambar 8. Contoh evaluasi IMK (konsistensi latar dan peletakan tombol) Evaluasi lima elemen multimedia [15] mencakup (1) teks yang digunakan, (2) gambar peta, (3) animasi pemilihan propinsi, (4) komponen suara, dan (5) video tarian nusantara yang dapat ditonton oleh siswa (Gambar 9). 206

Penerapan Computer Assisted Instruction Gambar 9. Evaluasi 5 elemen multimedia Evaluasi terhadap aplikasi hasil penelitian juga dilakukan dengan metode kuesioner kepada siswa dan guru; metode wawancara hanya terhadap guru-guru SD Muhammadiyah 12 sebagai pemakai sistem. Kuesioner disebar kepada 27 orang siswa dan guru dengan hasil sebagai berikut. Gambar 10 Evaluasi tampilan Gambar 11 Evaluasi kemudahan menggunakan CAI Gambar 12 Evaluasi pemahaman terhadap materi 207

Vol. 04 No. 14, Apr Jun 2015 Gambar 13 Evaluasi dukungan penyampaian materi Gambar 14 Evaluasi kegunaan soal latihan Gambar 15 Evaluasi ketertarikan menggunakan CAI Adapun hasil dari wawancara tersebut adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS Kelas 5 SD Muhammadiyah dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia dan dapat dibawa pulang siswa untuk dipelajari di rumah. 2. Soal latihan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu dalam mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi kebudayaan Indonesia yang telah dipelajari. 3. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, siswa menjadi semakin tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. 4. Guru-guru merekomendasikan penggunaan perangkat ajar ini ke sekolah lain. 208

Penerapan Computer Assisted Instruction 4. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi perangkat ajar CAI dapat membantu guru-guru dalam menyampaikan materi dengan lebih menarik. Aplikasi juga membantu siswa memahami materi dan perlu dilengkapi dengan evaluasi sehingga dapat memberikan umpan balik terhadap hasil pembelajaran siswa. Saran untuk penelitian dan pengembangan lebih lanjut, yaitu membuat perangkat ajar berbasis multimedia serupa untuk mata pelajaran Kesenian, Kewarganegaraan, IPA, dan Matematika. Saran lainnya berupa penggunaan gambar sebaiknya menggunakan foto nyata (bukan kartun), adanya evaluasi dalam bentuk permainan, dan sistem yang memungkinkan pembaharuan materi. REFERENSI [1]. Yulianto B, Pramita A, N. M. F. F and N. M. H. 2011. Aplikasi E-Notetaking Berbasiskan Multimedia Untuk Kegiatan Pencatatan, ComTech, 2 (2), 1202-1214. [2]. Serevina, V., Peningkatan Mutu Pendidikan di Indonesia (2012). Detik, http://news.detik.com/read/2012/05/08/112906/1911833/471/peningkatan-mutupendidikan-di-indonesia. [3]. Harsasi, M. 2011. Pengembangan Computer-Assisted Instruction Sebagai Bahan Ajar Pada Universitas Terbuka, Prosiding Kenferensi Nasional ICT-M Politeknik Telkom (KNIP), p94. [4]. Yulianto B, Heriyanni E, Sembiring R. E, Amalia R and Fridian R. 2013. Aplikasi Pembelajaran Algoritma Dasar Interaktif Berbasiskan Computer Assisted Instruction, ComTech, 4 (2), 1255-1266. [5]. Setyanti, C. A., Manfaat Positif Main Game untuk Anak (2012).Kompas, http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/manfaat.positif.main.game. untuk.anak. [6]. Lin, Penggunaan Multimedia oleh Guru Tak Bisa Ditunda (2008). Kompas, http://tekno.kompas.com/read/2008/07/23/13050844/penggunaan.multimedia.oleh. guru.tak.bisa.ditunda. [7]. Ubaya, Multimedia Makes the Exact Sciences More Attractive (2012). Ubaya, http://www.ubaya.ac.id/ubaya/news_detail/926/multimedia%20makes%20the%20 Exact%20Sciences%20More%20Attractive.html. [8]. Galvis, A. T., Ishee, J. H., & Schultz, S. 2011. A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory, The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice, p4. [9]. Yulianto B, Dewi L. C, Prayoga E. D and Budiman R. A. 2013. Aplikasi Simulasi Tambak Ikan Berbasiskan Mobile Untuk Meningkatkan Minat Kewirausahaan, ComTech, 4 (2), 1092-1105. [10]. Vernadakis, N., Zetou, E., Tsitskari, E., Giannousi, M., & Kioumourtzoglou, E. 2008. Student Attitude and Learning Outcomes of Multimedia Computer-Assisted Versus Traditional Instruction in Basketball, Education and Information Technologies, p168. [11]. Basturk, R. 2005. The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics, Educational Technology & Society, p1. [12]. Whitten, J. L., & Bentley, L. D. 2007. System Analysis and Design Methods. Ed 7, New York: McGraw-Hill. [13]. Sommerville, I. 2011. Software Engineering, ed 9, Boston: Addison-Wesley. 209

Vol. 04 No. 14, Apr Jun 2015 [14]. Shneiderman, B., & Plaisant, C.. 2010. Designing the User Interface for Effectiveness Human-Computer Interaction, ed 5, United States of America: Pearson Education Inc. [15]. Vaughan, T. 2011. Multimedia: Making It Work, Ed 8, USA: McGraw-Hill. 210