TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:

dokumen-dokumen yang mirip
Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

LAMPIRAN SOURCE CODE

Tutorial 09. Lighting

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak

Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL

TUGAS PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2

Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2012/2013. Laboratorium Multimedia 1/35

Pengenalan OpenGL. Sintax Perintah OpenGL. Library yang Berhubungan dengan OpenGL

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2014/2015. Lab TIA 1/58

Laboratorium Teknologi Informasi & Aplikasi. Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2015/2016. Lab TIA 1/59

Praktikum Komputer Grafik [MODUL] Genap 2013/2014. Laboratorium Multimedia 1/47

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER

PRIMITIVE DRAWING. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)

OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

Transformasi Obyek (Lanjutan)

Transformasi Geometri Sederhana

BAB II VEKTOR DAN GERAK DALAM RUANG

Vektor. Vektor memiliki besaran dan arah. Beberapa besaran fisika yang dinyatakan dengan vektor seperti : perpindahan, kecepatan dan percepatan.

Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */

BESARAN SKALAR DAN VEKTOR. Besaran Skalar. Besaran Vektor. Sifat besaran fisis : Skalar Vektor

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. tegak, perlu diketahui tentang materi-materi sebagai berikut.

BESARAN VEKTOR. Gb. 1.1 Vektor dan vektor

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PEMBELAJARAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

BAB 1 BESARAN VEKTOR. A. Representasi Besaran Vektor

/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

SOAL-SOAL LATIHAN TRANSFORMASI GEOMETRI UJIAN NASIONAL

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

PEMETAAN STANDAR ISI (SK-KD)

BAB II LANDASAN TEORI. A. Tinjauan Pustaka. 1. Vektor

King s Learning Be Smart Without Limits

Esther Wibowo

Modul 6 Interaksi dengan Keyboard dan Mouse

BAB IV TOOLS UNTUK MENGGAMBAR (WINDOW DAN VIEWPORT)

Bab 1 : Skalar dan Vektor

Komposisi Transformasi

fi5080-by-khbasar BAB 1 Analisa Vektor 1.1 Notasi dan Deskripsi

SILABUS. Mengenal matriks persegi. Melakukan operasi aljabar atas dua matriks. Mengenal invers matriks persegi.

BAB-7 TRANSFORMASI 2D

Geometri, Koordinat Homogen, dan Transformasi Affine. Computer Graphics #03#04#05

Diferensial Vektor. (Pertemuan III) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya

Analisis Vektor. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

Tutorial 06. Texture Mapping & Blending

KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL ( KKM ) MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII ( 3 ) SEMESTER I

Modul 6 berisi pengertian integral garis (kurva), sifat-sifat dan penerapannya. Pengintegralan sepanjang kurva, kita harus memperhatikan arah kurva,

Vektor Ruang 2D dan 3D

Kata Pengantar. Puji syukur kehadirat Yang Maha Kuasa yang telah memberikan pertolongan hingga modul ajar ini dapat terselesaikan.

a11 a12 x1 b1 Definisi Vektor di R 2 dan R 3

Aljabar Linier & Matriks

BAB II BESARAN VEKTOR

DIKTAT MATEMATIKA II

KISI-KISI SOAL UJIAN SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2014/2015

Matematika II : Vektor. Dadang Amir Hamzah

STANDAR KOMPETENSI. 5. Menggunakan konsep matriks, vektor, dan transformasi dalam pemecahan masalah KOMPETENSI DASAR

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

VEKTOR. Gambar 1.1 Gambar 1.2 Gambar 1.3. Liduina Asih Primandari, S.Si., M.Si.

1 Mengapa Perlu Belajar Geometri Daftar Pustaka... 1

KISI KISI LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR 2014

Diferensial Vektor. (Pertemuan II) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Modul 1 Primitif Drawing

Selain besaran pokok dan turunan, besaran fisika masih dapat dibagi atas dua kelompok lain yaitu besaran skalar dan besaran vektor

BAB I PENGENALAN OPENGL

Transformasi Datum dan Koordinat

GRAFIKA GAME. Aditya Wikan Mahastama. Rangkuman Transformasi Dua Dimensi UNIV KRISTEN DUTA WACANA TEKNIK INFORMATIKA GENAP 1213

PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN MATEMATIKA PEMINATAN TP 2015 / 2016

Materi Aljabar Linear Lanjut

IPA. Untuk Sekolah Menengah Atas. þ Program Tahunan (Prota) þ Program Semester (Promes) þ Silabus. þ Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Primitive Drawing. Achmad Basuki Nana Ramadijanti

KISI-KISI UJIAN SEKOLAH TAHUN 2016

PEMBELAJARAN GEOMETRI DENGAN WINGEOM 3-DIM

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

BESARAN, SATUAN & DIMENSI

Pengantar Teknologi dan Aplikasi Elektromagnetik. Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

BAB 1 Vektor. Fisika. Tim Dosen Fisika 1, Ganjil 2016/2017 Program Studi S1 - Teknik Telekomunikasi Fakultas Teknik Elektro - Universitas Telkom

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

KISI-KISI SOAL UJIAN SEKOLAH SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)

LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTER GRAFIK

Semua informasi tentang buku ini, silahkan scan QR Code di cover belakang buku ini

SILABUS MATEMATIKA Nama Sekolah : SMA NEGERI 4 OKU Mata Pelajaran : MATEMATIKA Kelas / Program : XII / IPA Semester : I (GANJIL)

Transkripsi:

TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati berbagai objek dapat dimodelkan. Menurut kondisi tertentu, objek yang dimodelkan itu perlu dimodifikasi. Pemodifikasian objek ini dapat dilakukan dengan melakukan berbagai operasi fungsi atau operasi transformasi geometri. Transformasi ini dapat berupa transformasi dasar ataupun gabungan dari berbagai transformasi geometri. Contoh transformasi geometri adalah translasi, penskalaan, putaran (rotasi), balikan, shearing dan gabungan. Tranformasi ini dikenal dengan transfomasi affine. Pada dasarnya, transformasi ini adalah memindahkan objek tanpa merusak bentuk. Satu contoh transformasi adalah transformasi dari jendela (window) ke viewport.disini kita telah melihat citra dalam jendela dunia diskala dan dipindahkan ke jendela viewport. Dalam bagian ini akan dibahas transformasi objek 2D dan 3D yang terdiri dari translasi, skala, putar (rotasi) dan gabungan. Tujuan transfomasi adalah: 1. Merubah atau menyesuaikan komposisi pemandangan. 2. Memudahkan membuat objek yang simetris. 3. Melihat objek dari sudut pandang yang berbeda. 4. Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, ini biasa dipakai untuk animasi komputer. Untuk dapat menggunakan transformasi dengan baik maka diperlukan pengetahuan operasi matriks dan vektor. (catatan: untuk keperluan ini, silakan anda mencari rujukan dari bukubuku aljabar linear). Operasi matriks: Penambahan dan pengurangan Perkalian Determinan Transpos Kebalikan (inverse) Operasi vektor: Penambahan dan pengurangan Perkalian titik (dot product) Perkalian silang (cross product) A. TRANSLASI 2D Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y.

Dalam operasi translasi, setiap titik pada suatu entitas yang ditranslasi bergerak dalam jarak yang sama. Pergerakan tersebut dapat berlaku dalam arah sumbu x saja, atau dalam arah sumbu y saja atau keduanya. Translasi: Memindahkan titik/objek dalam arah x, y dan atau z Ini berarti bahwa nilainya ditambah atau dikurangi dengan nilai tertentu Jika titik Q ditranslasikan ke P dengan matriks translasi M maka persamaanya adalah Q = M P. Contoh: 1. Buatlah program untuk menampilkan segiempat yang mempunyai koordinat titik ujung sebelah kiri bawah (100,500) dan titik ujung sebelah kanan atas (200,200). 2. Translasikan segiempat pada bagian (1) dengan nilai dtx = 250 dan dty = 50. Jawab: ----------------------------- #include<windows.h> #include<gl\glut.h> void Display() glcolor3f(1,0,1);//warna segiempat asli adalah pink glrecti(300,50,500,200); //glpushmatrix(); //gltranslated(250,50,0); // fungsi translasi OpenGL glcolor3f(1,1,0);//warna segiempat hasil translasi adalah kuning glpushmatrix(); gltranslated(250,50,0); // fungsi translasi OpenGL glrecti(300,50,500,200); glpopmatrix(); glflush(); void reshape(int w, int h) glviewport(0,0,(glsizei)w,(glsizei)h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0,800.0,0.0,600.0); void init() glclearcolor(1.0,0.0,0.0,1.0); glpointsize(5.0); main(int argc,char** argv)

glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); glutinitwindowsize(800,600); glutcreatewindow("contoh Program Grafika Komputer"); init(); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutmainloop(); ---------------------------- Hasil keluaran program: B. PENSKALAAN Skala adalah nilai koordinat x,y,dan atau z dikalikan dengan bilangan skalar. Contoh: 1. Buatlah program dengan OpenGL untuk menampilkan segiempat yang mempunyai koordinat titik ujung sebelah kiri bawah (50,50) dan titik ujung sebelah kanan atas (100,100). 2. Skalakan segiempat pada bagian (1) dengan nilai spx=2 dan spy=3. Jawab: ------------------------------ -------------------- #include<windows.h> #include<gl\glut.h> void Display() glcolor3f(1,0,1);//warna segiempat asli adalah pink glrecti(50,50,100,100); //glpushmatrix(); //gltranslated(250,50,0); // fungsi translasi OpenGL glcolor3f(1,1,0);//warna segiempat hasil translasi adalah kuning glpushmatrix(); glscaled(2,3,1); glrecti(50,50,100,100); glpopmatrix(); glflush();

------- void reshape(int w, int h) glviewport(0,0,(glsizei)w,(glsizei)h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0,800.0,0.0,600.0); void init() glclearcolor(1.0,0.0,0.0,1.0); glpointsize(5.0); main(int argc,char** argv) glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); glutinitwindowsize(800,600); glutcreatewindow("contoh Program Grafika Komputer"); init(); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutmainloop(); Hasil keluaran program: C. ROTASI Rotasi adalah koordinat x,y, dan atau z diputar ke sekeliling titik referensi. Pada rotasi ini digunakan aturan right-angles dan rigonometri. Contoh: 1. Buatlah program dengan OpenGL untuk menampilkan segiempat yang mempunyai koordinat titik ujung sebelah kiri bawah (300,50) dan titik ujung sebelah kanan atas (500,200) 2. Putarlah segiempat pada bagian(1) dengan sudut putar 45 0 terhadap sumbu z. Jawab:

TUGAS: ----------------------------- #include<windows.h> #include<gl\glut.h> void Display() glcolor3f(1,0,1);//warna segiempat asli adalah pink glrecti(50,50,100,100); //glpushmatrix(); //gltranslated(250,50,0); // fungsi translasi OpenGL glpushmatrix(); glcolor3f(1,1,0);//warna segiempat hasil translasi adalah kuning glrotated(45,0,0,1); glrecti(300,50,500,200); glpopmatrix(); glflush(); void reshape(int w, int h) glviewport(0,0,(glsizei)w,(glsizei)h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0.0,800.0,0.0,600.0); void init() glclearcolor(1.0,0.0,0.0,1.0); glpointsize(5.0); main(int argc,char** argv) glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); glutinitwindowsize(800,600); glutcreatewindow("contoh Program Grafika Komputer"); init(); glutdisplayfunc(display); glutreshapefunc(reshape); glutmainloop();

1. Apa yang terjadi jika 1 kotak tersebut semuanya ditranslasikan dengan dpx = -50 dan dpy = 40. Perubahan apa yang perlu anda lakukan untuk merealisasikan? 2. Apa yang terjadi jika 2 garis diskalakan dengan faktor skala spx= 2 dan spy = 2. Perubahan apa yang perlu anda lakukan untuk merealisasikan? 3. Di dalam transformasi gabungan mengapa urutan transformasi sangat diperhatikan? 4. Buatlah 5 buah gambar yang sama dengan gambar hasil keluaran contoh (STIPPLING POLIGON) tetapi dengan ukuran yang lebih kecil. Ke-5 gambar harus ditampilkan semuanya. Perubahan apa yang perlu anda lakukan untuk merealisasikan.