BAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II. Landasan Teori

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Branch & Bound

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB II KAJIAN TEORI. masalah fuzzy linear programming untuk optimasi hasil produksi pada bab

BAB II LANDASAN TEORI. A. Sistem Persamaan Linear dan Sistem Pertidaksamaan Linear

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Pemrograman linear (PL) ialah salah satu teknik dari riset operasi untuk

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

PENGEMBANGAN BAGAN KENDALI MUTU UNTUK KOMPOSISI. simplex-lattice adalah (q+ m-1)!/(m!(q-1)!) (Cornell 1990).

Bab 2 LANDASAN TEORI

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI

RISET OPERASIONAL MINGGU KE-2. Disusun oleh: Nur Azifah., SE., M.Si. Linier Programming: Formulasi Masalah dan Model

PENERAPAN METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENYELESAIAN MASALAH PADA INTEGER PROGRAMMING

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Pujawan dan Erawan (2010) memilih supplier merupakan

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB I PENDAHULUAN. besar dan mampu membantu pemerintah dalam mengurangi tingkat pengangguran.

LAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah

MATEMATIKA SISTEM INFORMASI 2 [KODE/SKS : IT / 2 SKS]

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perekonomian Indonesia menghadapi perdagangan bebas dituntut untuk lebih giat dan

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

III. METODE PENELITIAN

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III PEMBAHASAN. linear yang dinyatakan dengan fungsi tujuan dan fungsi kendala yang memiliki

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Findra Kartika Sari Dewi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

BAB II KAJIAN TEORI. yang diapit oleh dua kurung siku sehingga berbentuk empat persegi panjang atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

Algoritma Pemrograman I

BAB II LANDASAN TEORI. bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

MODUL PRAKTIKUM RISET OPERASIONAL 1

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai komoditi, rumah merupakan produk yang bersifat ekonomis dan dapat diperjualbelikan berdasarkan permintaan dan penawaran. Sebagai proses, rumah menggambarkan aktivitas manusia yang menjadi proses penghuni rumah tersebut, yang dapat meningkat sesuai dengan kondisi sumber daya yang ada serta pandangan atas kebutuhan sesuai persepsinya. Dalam hal ini rumah tidak dapat dipandang sebagai bangunan fisik saja, namun lebih merupakan bagaimana rumah tersebut digunakan penghuninya untuk saling berinteraksi dalam suatu proses yang panjang. 2.1.2 Pengertian Rumah Susun Pengertian atau istilah rumah susun, kondominium merupakan istilah yang dikenal dalam sistem hukum negara Italia. Kondominium terdiri atas dua suku kata con yang berarti bersama-sama dan dominum berarti pemilikan (Arie Sukanti,1994,15). Di negara Inggris dan Amerika menggunakan istilah Joint

12 Property sedangkan negara Singapura dan Australia mempergunakan istilah Strata Title. Banyaknya istilah yang digunakan kalangan masyarakat di Indonesia seperti apartemen, flat, kondominium, rumah susun (rusun) pada dasarnya sama. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 16 Tahun 1985 tentang rumah susun istilah tersebut jelas tersirat yaitu Rumah Susun (Pasal 1 Ayat (1) Undang-Undang No. 16 Tahun 1985). Adapun definisi menurut Undang-Undang Nomor 16 tahun 1985 Rumah Susun adalah Bangunan gedung bertingkat yang dibangun dalam suatu lingkungan, yang terbagi dalam bagian-bagian yang distrukturkan secara fungsional dalam arah horizontal maupun vertikal dan merupakan satuan-satuan yang masing-masing dapat dimiliki dan dipergunakan secara terpisah, terutama untuk tempat hunian, yang dilengkapi dengan bagian-bagian bersama, benda bersama dan tanah bersama. 2.2 Harga Sewa Minimum Sewa adalah tarif yang harus dibayar rutin setiap waktu yang telah ditentukan oleh kesepakatan bersama. Harga sewa minimum merupakan biaya sekecil mungkin yang bisa terjangkau oleh masyarakat kecil tanpa harus merugikan pihak pemerintah, sehingga harus menentukan berapa jumlah gaji yang dia peroleh serta berapa jumlah anggota yang ada sehingga bisa menentukan tipe mana yang sesuai yang bisa diambil sesuai dengan kemampuan keuangan masing-masing keluarga.

13 2.3 Linear Programming 2.3.1 Pengertian Linear programming Linear programming merupakan model umum yang dapat digunakan dalam pemecahan masalah pengalokasian sumber-sumber terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan memilih atau menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukannya, dimana masingmasing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas (Subagyo, 2000, p9). Menurut Pangalajo, Linear programming adalah suatu teknis matematika yang dirancang untuk membantu manajer dalam merencanakan dan membuat keputusan dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai tujuan perusahaan. Dalam kasus ini maka dapat meminimalkan biaya sewa dan memaksimalkan jumlah ruangan atau kamar. Empat ciri khusus pada Linear programming yaitu : Penyelesaian masalah mengarah pada pencapaian tujuan maksimalisasi atau minimalisasi. Kendala yang ada membatasi tingkat pencapaian tujuan. Ada beberapa alternative penyelesaian. Hubungan matematis bersifat linear.

14 Sedangkan secara teknis ada beberapa asumsi asumsi Linear programming dapat dirinci sebagai berikut (Mulyono, 1999, p22-23): Proportionality Proportionality yaitu adanya proporsionalitas dalam fungsi tujuan dan fungsi kendala. Asumsi ini berarti bahwa naik turunnya nilai Z dan penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara sebanding (proporsional) dengan perubahan tingkat kegiatan. z i Setiap penambahan 1 unit X 1 akan menaikan Z sengan C 1. Setiap penambahan 1 unit X 2 akan menaikan Z dengan C 2 seterusnya. ii Setiap perubahan 1 unit X 1 akan menaikan penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A 11. Setiap perubahan 1 unit X 2 akan menaikan penggunaan sumber atau fasilitas 1 dengan A 12, dan sterusnya. Asumsinya adalah setiap ada kenaikan kapasitas riil, tidak perlu ada biaya persiapan (set up cost). Additivity Asumsi ini berarti bahwa nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling mempengaruhi, atau linear programming dianggap bahwa kenaikan dari nilai tujuan (Z) yang diakibatykanoleh kenaikan suatu kegiatan dapat

15 ditambhakan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari kegiatan lain. Contoh : Z = 3 X 1 +5 X 2 di mana X 1 = 10 dan X 2 = 2. Sehingga Z = 30+10=40. Jika X 1 bertambah 1 unit maka sesuai dengan asumsi, nilai Z menjadi 33+10=43. Jadi, nilai 3 karena kenaikan X 1 dapat langsung ditambahkan pada nilai Z mula-mula tanpa mengurangi bagian Z yang diperoleh dari X 2. Dengan kata lain, tidak ada korelasi antar X 1 dan X 2. Divisibility Asumsi ini menyatakan bahwa keluaran yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilngan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang dihasilkan. Deterministic (certainty) Asumsi ini menyatakn bahwa semua parameter yang terdapat dalam model linear programming (a ij,b i,c j ) dapat diperkirakan dengan pasti dan tidak berubah selama periode analisis. 2.3.2 Perumusan Model dan Bentuk Umum Linear Programming Untuk mendapatkan keputusan yang optimal dalam penyelesaian persoalan dengan menggunakan teknik linear programming, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah ke dalam bentuk matematis (Hartanto,2005).

16 Langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk merumuskan model linear programming tersebut adalah (Hartanto,2005): Tentukan variable keputusan yang akan dicari dan diberi notasi dalam bentuk matematis. Tentukan batasan dari variable keputusan tadi dan gambarkan ke dalam bentuk persamaan linear atau ketidaksamaan linear. Tentukan tujuan yang akan dicapai dari variabel keputusan tadi dan gambarkan dalam satu set fungsi linear yang berbentuk maksimasi keuntungan dan minimasi biaya. Secara umum bentuk model linear programming dapat digambarkan sebagai berikut(hartanto,2005): Max atau Min z i Dengan batasan ii iii iv Untuk harga,,, 0 karena persoalan ini merupakan masalah alokasi, maka perumusan diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut: Z : Nilai tujuan yang akan dicapai.

17,,, : Variabel keputusan yang akan di cari. : Jumlah resource yang harus dialokasikan pada setiap kegiatan ke (j).,,, : Jumlah resource. : Nilai dari setiap kegiatan. 2.3.3 Penyelesaian Model Linear Programming Setelah melakukan perumusaan model linear programming, maka langkah selanjutnya adalah menyelesaikan model linear programming untuk mendapatkan tujuan yang akan dicapai. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka diperlukan bentuk baku, bentuk baku yang sering digunakan untuk menyelesaikan model linear programming adalah: Bentuk Standar Karakteristik dari bentuk standar ini adalah: 1. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi atau minimasi. 2. Semua kendala digambarkan dalam bentuk persamaan. 3. Semua variable keputusan non-negatif. 4. Nilai ruas kanan setiap kendala non negatif.

18 Bentuk kanonik Karakteristik dari bentuk standar ini adalah: 1. Semua kendala berbentuk lebih kecil sama dengan ( ). 2. Semua varabel keputusan non-negatif. 3. Fungsi tujuan berbentuk maksimasi. Ada beberapa cara menyelesaikan masalah model program linear diantaranya yaitu dengan grafik. Secara umum metode grafik dapat memberi masukan berharga untuk program linear dan pemecahannya, tetapi metode ini hanya berlaku untuk dua variabel saja. Sedangan teknik yang dapat memecahkan masalah program linear secara umum yaitu metode simpleks. Dalam metode simpleks model diubah ke dalam bentuk suatu tabel kemudian dilakaukan beberapa langkah matematis pada table tersebut. Langkah-langkah matematis ini merupakan replikasi proses pemindahan dari suatu titik ke titik ekstrem lainnya pada daerah solusi. Karena dalam kasus ini hanya menggunakan 2 variabel maka digunakan grafik. 1.4 Algoritma Branch and Bound 1.4.1 Pengertian Branch and Bound Branch and Bound adalah suatu metode pendekatan untuk mendapatkan solusi masalah optimisasi diskrit dan kombinatorik. Masalah optimisasi diskrit

19 jika nilai variabel keputusan merupakan himpunan yang beranggotakan nilainilai diskrit. Sedangkan masalah optimisasi kombinatorik berhubungan dengan penentuan kombinasi optimum dari sejumlah alternative kombinasi dari sekumpulan obyek. Menurut suatu referensi sebagian besar dari masalah optimisasi kombinatorik dapat diformulasikan ke masalah pemrograman integer. Problem utama pada metode penyelesaian masalah kombinatorik dengan tanpa menggunakan formulasi pemrograman linear terletak pada ketidaktersedianya kondisi untuk mengecek optimalitas dari solusi feasible yang telah diperoleh. Sebagaimana telah diketahui, metode Simplex yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah pemrograman linear mempunyai kondisi untuk mengecek apakah solusi yang didapat sudah optimal atau belum. Pada suatu proses pengecekan, jika kondisi optimalitas pada pemrograman linear ini bersifat global, karena jika sebuah solusi optimal telah diperoleh, maka ia merupakan penyelesaian optimal yang menyeluruh (global). Pada masalah optimalisasi diskrit atau kombinatorik, metode Branch and Bound yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tidak mempunyai kondisi optimal yang global seperti pada metode Simpleks. Sehingga jika sebuah solusi telah diperoleh, maka dia harus dibandingkan dengan setiap solusi pada semua alternatif kombinasi untuk memastikan bahwa suatu solusi adalah global. Padahal banyaknya alternatif kombinasi obyek berbanding secara eksponensial terhadap jumlah obyek dalam suatu permasalahan (Retno Maharesi, 2002).

20 2.4.2 Strategi pencabangan (branching) Algoritma Branch and Bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis, dengan menggunakan skema BFS. Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos(cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang memliki ongkos yang paling kecil (least cost search) pada kasus minimasi. Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah lintasan dari simpul i ke simpul solusi(goal node): C (i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan. Dengan kata lain c(i) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos pencarian solusi dari status i. Pada umumnya untuk kebanyakan persoalan letak simpul solusi tidak diketahui, karena itu dalam prakteknya nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa taksiran atau perkiraan. Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost : C(i )=ongkos untuk simpul i. F (i )= ongkos mencapai simpul i dari akar. G (i )= ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i.

21 Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki c minimum. 2.4.3 Perinsip Algoritma Branch and Bound Masukan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan ( stop ). Jika Q kosong, tidak ada solusi jadi Stop. Jika Q tidak kosong, pilih antrian Q simpul i yang mempunyai C ( i ) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi adalah sudah ditemukan, Stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anakanaknya, jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ( j ), dan masukkan semua anakanak tersebut ke dalam Q. Kembali ke langkah 2. Nilai ongkos untuk simpul p: F(P) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke p. G(P) = taksiran panjang lintasan terpendek dari p ke simpul solusi pada uppohon yang akarnya p. Ongkos atau nilai batas untuk setiap simpul dihitung dengan menggunakan matriks ongkos tereduksi(reduced cost matrix) dari graft G. Namun sebuah

22 matriks dikatakan tereduksi jika setiap kolom dan barisnya mengandung paling sedikit satu buah nol dan semua elemen lainnya non-negatif. 1 x 1 =2 x 1 =3 x 1 =4 2 3 4 x 2 =3 x 2 =4 x 2 =2 x 2 =4 x 2 =2 5 6 7 8 9 10 x 3 =4 x 3 =3 x 3 =4 x 3 =2 x 3 =3 x 3 =2 11 12 13 14 15 16 Gambar 2.1 Contoh Instansiasi Persoalan TSP dengan Branch and Bound 2.5 Dasar Perancangan Perangkat Lunak 2.5 1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman, Perangkat Lunak adalah perintah program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi seperti yang diinginkan, serta struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumentasi yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

23 Perancangan perangkat lunak adalah disiplin perancangan yang berhubungan dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai dengan pemeliharaan setelah sistem dalam tahap berjalan (Sommerville, 2001, p6). Model rekayasa piranti lunak yang sering digunakan adalah Prototype Model. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Terkadang seorang pelanggan hanya menjelaskan apa yang dia inginkan tanpa menjelaskan secara rinci atau detail output apa saja yang dia inginkan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sedangkan bagi para pengembang mereka hanya menjalani sesuai dengan apa yang dia tangkap atau dia mengerti tanpa memperhatikan efisiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dengan komputer. Untuk menyelaraskan antara pelanggan dan pengembang maka dibutuhkan kerja sama yang baik sehingga pengembang bisa mengetahui apa yang diinginkan oleh pelanggan sebaliknya dengan pelanggan puas dan sesuai dengan apa yang dia inginkan. 2.5.2 Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

24 1. Pengumpulan Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui, gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun Prototyping Dengan membuat perancangan sementara misalnya dengan membuat format input dan outputnya. 3. Evaluasi Prototyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, pelanggan mengecek apakah prototyping sudah sesuai dengan yang dinginkannya. Jika sudah sesuai maka langkah 4 dilanjutkan jika belum sesuai maka kembali kelangkah 1, 2, dan 3. 4. Mengkodekan sistem pemrograman. Dalam tahap ini prototyping sudah diterjemakan kedalam bahasa 5. Menguji Sistem Ketika sistem sudah selesai menjadi sebuah perangkat lunak yang siap pakai maka harus di tes terlebih dahulu sebelum digunakan.

25 6. Evaluasi sistem Pelanggan mengevaluasi sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang dia inginkan atau tidak jika sesuai maka lanjut ke langkah 7, jika tidak kembali ke langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak siap dipakai karena sudah teruji dan dapat diterima oleh pelanggan. Keuntungan dari prototyping: Adanya komunikasi yang baik anatar pelanggan dan pengembang. Pelanggan ikut berperan dalam pembuatan sistem. Pengembang lebih mudah menjalankan pembuatan sistem dan mudah menentukan kebutuhan pelanggan. Lebih menghemat waktu. Kelemahan dari prototyping: Terkadang pengembang mengabaikan kualitas sistem karena pengembang ingin cepat menyelesaikan proyeknya tersebut tanpa memperhatikan kualitasnya.

26 2.5.3 Proses Perancangan Perancangan perangkat lunak adalah suatu proses di mana informasiinformasi yang telah di dapat diterjemahkan ke dalam model perangkat lunak (Licyana suryani, 2006). Langkah langkah dalam mengerjakan perancangan perangkat lunak antara lain: Perancangan Awal Mentransformasi semua informasi ke dalam arsitektur data dan perangkat lunak yang akan dibuat. Perancangan Rinci Perancangan ini terfokus pada perbaikan model arsitektur yang memegang peranan penting dalam pembuatan struktur data dan algoritma secara rinci dari perangkat lunak tersebut. 2.6 State Transition Diagram State transition diagram (STD) merupakan sebuah modeling tool yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki ketergantungan terhadap waktu. STD merupakan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu. Komponen-komponen utama STD yaitu:

27 1. State, disimbolkan dengan State merupakan suatu reaksi / respon yang dilakukan oleh sistem ketika suatu tindakan dilakukan. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state akhir. State awal hanya boleh satu state sedangkan state akhir boleh lebih dari satu state. 2. Arrow,disimbolkan dengan Arrow sering disebut juga dengan transisi state yang diberi label dengan ekspresi aturan. Label tersebut menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi tersebut terjadi. 3. Condition and Action, disimbolkan dengan condition action Condition adalah event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan action adalah tindakan yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state, atau merupakan reaksi terhadap kondisi yang terpenuhi. Action akan menghasilkan suatu output. Simbol-simbol lainnya yang sering digunakan dalam pembuatan flowchart antara lain:

28 Berupa proses misalnya dalam perhitungan. Untuk predefined process. Operasi input / output. Operasi manual input. Panah, menghubungkan antar komponen dan menunjukan arah. Decision. Terminal, untuk menandai awal atau akhir program. Preparation, untuk inisialisasi suatu nilai. Connector, sebagai penghubung dalam satu halaman. Off page connector, sebagai penghubung antar halaman. 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan komunikasi atau interaksi terhadap orang lain. Sehingga manusia dapat berinteraksi dengan

29 mudah ke pada komputer seperti dengan halnya manusia mudah berinteraksi dengan sesamanya. Menurut Shnneiderman, interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya. Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan antarmuka pemakai ( user interface ). User interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang user dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak yang dibuat. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan dengan mudah oleh user. Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan untuk menunjuk pada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user, sehingga user merasa nyaman mengoperasikan program tersebut (Ade Arisandi, 2009). 2.7.1 Program Interaktif Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. Ada lima kriteria yang harus dimiliki oleh suatu program sehingga dapat berinteraksi

30 dengan baik dan bersifat user friendly. Lima kriteria tersebut adalah (Yolanda, 2009): Memiliki waktu belajar yang relatif singkat. Mampu memberikan informasi yang diperlukan dengan cepat. Mudah untuk dioperasikan oleh user. Kemudahan untuk mengingat program tersebut walaupun telah lama tidak mengoperasikannya. Kepuasan pribadi. Suatu program interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan suatu perangkat bantu pengembangan sistem antarmuka, seperti visual basic, Borland Delphi, dan sebagainya. Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan antarmuka yaitu : Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara (Santoso, 1997, p7). 2.7.2 Pedoman Merancang User Interface Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program, guna mendapatkan suatu program yang user friendly adalah sebagai berikut (Ade Arisandi, 2009):

31 Delapan aturan emas ( eight golden rules ) Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan emas (eight golden rules) dalam perancangan antar muka. Eight golden rules tersebut yaitu (Hendra Prasetyo, 2009): 1. Strive for consistency Konsistensi dalam perancangan antar muka dan bertahan untuk konsistensi. 2. Enable frequent user to use shortcut Memungkinkan/memperbolehkan user menggunakan shortcuts secara berkala. 3. Over informative feed back Memberikan umpan balik yang informative. 4. Design dialogs to yield closure Pengorganisasian yang baik sehingga user mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu action serta merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. 5. Over simple error handling Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana sehingga user mampu mengetahui dan memperbaiki kesalahan dengan mudah.

32 6. Permit easy reversal of actions Mengijinkan pembalikan action dengan mudah. 7. Support internal locus of control Mendukung user menguasai sistem yang dibuat sehingga user mampu aktif dalam mengambil langkah selanjutnya bukan hanya merespon pesan yang muncul. 8. Short-term memory load Mengurangi beban ingatan jangka pendek kepada user sehingga perancangannya harus sederhana. Teori Waktu Respon Waktu respon dalam sistem komputer adalah jumlah detik dari suatu pemakai memulai suatu aktifitas (misalnya dengan menekan tombol pada keybord atau tombol mouse), sampai pada saat komputer menampilkan hasilnya di perangkat keluaran (monitor, speaker, printer, dan sebagainya) (Shneiderman, 1998, p352). Beberapa pedoman yang disarankan mengenai kecepatan waktu respon pada suatu program yaitu: 1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek. 2. Waktu respon yang panjang lebih dari 15 detik akan terasa mengganggu.

33 3. Waktu respon yang lebih pendek menyebabkan waktu berpikir pengguna juga lebih pendek. 4. Langkah yang lebih cepat dapat meningkatkan produktifitas, akan tetapi juga dapat meningkatkan kesalahan. 5. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya. (Shneiderman, 1998, p367). Tampilan Data Beberapa pedoman yang disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik menurut Smith dan Mosier yang dikutip oleh Shneiderman (1998, p80) yaitu: 1. Konsistensi tampilan data, istilah, singkatan format, dan sebagainya haruslah menurut standarisasi. 2. Beban ingatan yang sesedikit mungkin bagi pengguna. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layar yang satu ke layar yang lainnya. 3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan tampilan pemasukan data.

34 4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan data dalam bentuk yang paling memudahkan.