BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
|
- Indra Sutedja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack, diberikan n buah objek yang masing-masing memiliki nilai bobot dan keuntungan. Akan dipilih objek-objek yang akan dimasukkan ke dalam knapsack (karung) yang memiliki bobot maksimum W sehingga didapat keuntungan yang maksimum. Persoalan ini disebut Integer Knapsack karena tiap objek hanya memiliki dua status, yaitu terpilih atau tidak. Permasalahan tersebut dapat dinyatakan dalam bentuk formal sebagai berikut. Diberikan n buah objek dengan bobot masing masing w 1, w 2,..., w n dan keuntungan p 1, p 2,..., p n. Lalu terdapat sebuah knapsack dengan bobot maksimum K. Solusi dari persoalan diatas dinyatakan dalam vektor n-tupel: X = {x 1, x 2,..., x n } di mana x i bernilai 1 jika objek ke-i dipilh dan bernilai 0 jika objek ke-i tidak dipilih. Misalnya X = {1, 0, 0} merupakan solusi di mana objek yang dipilih ialah objek ke-1, sedangkan objek ke-2 dan ke-3 tidak dipilih.
2 9 Solusi dihasilkan dengan batasan: maksimumkan Dengan kendala: Knapsack 2D Masalah knapsack 2D merupakan masalah pengisian daerah berdimensi (L,W) dengan n buah persegi dengan ukuran (l i, w i ) di mana i = 1, 2,..., n. Profit adalah suatu nilai yang positif, π 1, π 1,..., π n yang berkaitan dengan tiap persegi. Dengan parameter ini, keuntungan maksimum dari π 1 z 1, π 1 z 2,..., π n z n dihitung. Adapun z i adalah suatu nilai positif di mana knapsack dibagi dalam z i bentuk persegi i, yang mempunyai ukuran (l i, w i ). Masalah pemotongan ini hanya mengijinkan terjadinya proses rekursi sisi per sisi, sehingga semua pemotongan dibuat tegak lurus dari satu sisi persegi terhadap yang lainnya. Objek benda dapat mempunyai orientasi yang sudah tepat atau dapat diputar 90 o. Tambahan n objek dengan dimensi (w i, l i ) dengan keuntungan π 1 ditambahkan ketika proses rotasi memungkinkan. Salah satu algoritma untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan menerapkan dynamic programming.
3 10 Fungsi knapsack F(x, y), didapatkan dari teknik dynamic programming, dengan proses perhitungan, sehingga untuk lokasi (x, y), F(x, y) adalah keuntungan terbesar yang diperoleh dari persegi yang dibuat dari sisi X dan Y dan titik (x, y). Hal ini memenuhi pertidaksamaan matematis berikut ini yang berhubungan dengan batasan pemotongan yang dapat dilakukan. 0 x L, 0 y W, F(x, y) 0, F(x 1 + x 2, y) F(x 1, y) + F(x 2, y), F(x, y 1 + y 2 ) F(x, y 1 ) + F(x, y 2 ), F(l i, w i ) π i, (i = 1, 2,, n) Metode Sequential Dynamic Programming Sequential Dynamic Programming adalah suatu teknik matematis yang biasanya digunakan untuk membuat suatu keputusan dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan. Tujuan utama model ini adalah untuk mempermudah penyelesaian persoalan optimasi yang mempunyai karakteristik tertentu. Ide dasar dynamic programming ini adalah membagi persoalan menjadi beberapa bagian yang lebih kecil sehingga memudahkan penyelesaiannya. Akan tetapi, berbeda dengan linear programming, pada persoalan dynamic programming ini tidak ada formulasi matematis yang standar.
4 11 Karena itu, persamaan-persamaan yang terpilih untuk digunakan harus dikembangkan agar dapat memenuhi masing-masing situasi yang dihadapi. Dengan demikian, antara persoalan yang satu dengan persoalan lainnya dapat mempunyai struktur penyelesaian persoalan yang berbeda. Keuntungan dari penggunaan dynamic programming adalah dapat memperoleh solusi dari suatu masalah tanpa adanya exponential running time. Setiap objek berbentuk kotak akan diatur posisinya, dan sebuah tabel akan mencatat pemotongan terbaik untuk tiap lokasi. Setelah itu, semua isi tabel akan dibaca untuk menghitung jumlah panjang dan lebar dari objek untuk membuat konfigurasi dari objek yang menghasilkan keuntungan maksimum. Algoritma dari sequential dynamic programming dapat dilihat pada diagram 2.1. Berikut ini adalah persamaan matematis relasi yang digunakan untuk mendapatkan algoritma sequential. F 0 (x, y) = max {0, π j l j x Λ w j y} F k (x, y) = max { F k-1 (x, y), F k-1 (x 1, y) + F k-1 (x 2, y), F k-1 (x, y 1 ) + F k-1 (x, y 2 ) } 0 < x 1 x 2, x 1 + x 2 x, 0 < y 1 y 2, y 1 + y 2 y. Pada step 1 algoritma, semua lokasi dalam knapsack diinisialisasi dengan nilai 0. Pada step 2, setiap objek mulai diperhatikan, nilai keuntungan tertinggi diletakkan pada semua lokasi yang memungkinkan. Pada step 3, dilakukan pembacaan isi tabel 2D dari baris yang paling rendah sampai ke baris yang paling tinggi, menjumlahkan semua kemungkinan kombinasi yang dapat dilakukan baik secara vertikal atau horisontal dan menyimpan dua objek yang mempunyai jumlah
5 12 keuntungan tertinggi. Pada diagram 2.1 ditunjukkan bagaimana nilai F(x, y) dihitung secara iterasi. Karena hanya potongan persegi yang digunakan, solusi parsial pada posisi (i, j) dipotong secara paralel menjadi dua bagian, x dan y. Karena simetris, hanya potongan x, mulai dari x = 0 sampai i/2, dan potongan y mulai dari 0 sampai j/2 yang dipertimbangkan untuk setiap (i, j). Algoritma sequential ini mempunyai waktu proses O(LW(n+L+W)), di mana n adalah jumlah objek, dan L, W menyatakan dimensi knapsack yaitu panjang dan lebar. for i = 0 to L // Step 1 for j = 0 to W Fi, j = 0 for i = 0 to n // Step 2 for j = 0 to L for j = 0 to W if (Ik i dan wk j dan πk > Fi, j) Fi, j = πk for i = 0 to L // Step 3 for j = 0 to W { for k = 0 to for k = 0 to { sum = Fk, j + Fi-k, j if (sum> Fi, j) Fi, j = sum} { sum = Fk, i + Fi, j-k if (sum> Fi, j) Fi, j = sum}} Diagram 2.1 Algoritma Sequential Dynamic Programming
6 13 Program Dinamis (dynamic programming) adalah pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage), sedemikian sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan. Pada penyelesaian persoalan dengan metode ini: (1) terdapat sejumlah berhingga pilihan yang mungkin, (2) solusi pada setiap tahap dibangun dari hasil solusi tahap sebelumnya, (3) menggunakan persyaratan optimasi dan kendala untuk membatasi sejumlah pilihan yang harus dipertimbangkan pada suatu tahap. Dua pendekatan yang digunakan dalam Dynamic Progamming adalah maju (forward atau up-down) dan mundur (backward atau bottom-up). Misalkan x 1, x 2,, x n menyatakan peubah (variable) keputusan yang harus dibuat masing-masing untuk tahap 1, 2,, n. Terdapat dua cara gerak dynamic programming: a. Program dinamis maju: program dinamis bergerak mulai dari tahap 1, terus maju ke tahap 2, 3, dan seterusnya sampai tahap n. Runtunan peubah keputusan adalah x 1, x 2,, x n. b. Program dinamis mundur: program dinamis bergerak mulai dari tahap n, terus mundur ke tahap n 1, n 2, dan seterusnya sampai tahap 1. Runtunan peubah keputusan adalah x n, x n-1,, x 1.
7 14 Secara umum, ada empat langkah yang dilakukan dalam mengembangkan algoritma program dinamis: 1. Karakteristikkan struktur solusi optimal. 2. Definisikan secara rekursif nilai solusi optimal. 3. Hitung nilai solusi optimal secara maju atau mundur. 4. Konstruksi solusi optimal. Pada penerapan algoritma Dynamic Programming maju (forward) untuk memecahkan persoalan Integer Knapsack, 1. Tahap (k) adalah proses memasukkan barang ke dalam karung (ada 3 tahap). 2. Status (y) menyatakan kapasitas muat karung yang tersisa setelah memasukkan barang pada tahap sebelumnya. Dari tahap ke-1, objek ke-1 dimasukkan ke dalam karung untuk setiap satuan kapasitas karung sampai batas kapasitas maksimumnya. Karena kapasitas karung adalah bilangan bulat, maka pendekatan ini praktis. Misalkan ketika memasukkan objek pada tahap k, kapasitas muat karung sekarang adalah kapasitas muat karung dikurangi bobot objek k yang dimasukkan: y w k. Untuk mengisi kapasitas sisanya, diterapkan prinsip optimalitas dengan mengacu pada nilai optimum dari tahap sebelumnya untuk kapasitas sisa y w k ( yaitu f k-1 (y w k )).
8 15 Selanjutnya, dibandingkan nilai keuntungan dari objek pada tahap k (yaitu p k ) plus nilai f k-1 (y w k ) dengan keuntungan pengisian hanya k 1 macam objek, f k-1 (y). Jika p k + f k-1 (y w k ) lebih kecil dari f k-1 (y), maka objek yang ke-k tidak dimasukkan ke dalam karung, tetapi jika lebih besar, maka objek yang ke-k dimasukkan. Relasi perulangan untuk persoalan ini adalah f 0 (y) = 0, y = 0, 1, 2,, M (basis) f k (y) = -, y < 0 (basis) f k (y) = max{f k-1 (y), p k + f k-1 (y w k )}, (perulangan) k = 1, 2,, n yang dalam hal ini, f k (y) adalah keuntungan optimum dari persoalan Integer Knapsack pada tahap k untuk kapasitas karung sebesar y. f 0 (y) = 0 adalah nilai dari persoalan knapsack kosong (tidak ada persoalan knapsack) dengan kapasitas y, f k (y) = - adalah nilai dari persoalan knapsack untuk kapasitas negatif. Solusi optimum dari persoalan Integer Knapsack adalah f n (M).
9 16 Contoh: n = 3 M = 5 Tabel 1. Bobot dan keuntungan barang (n=3) Sumber: Tahap 1: f 1 (y) = max{f 0 (y), p 1 + f 0 (y w 1 )} = max{f 0 (y), 65 + f 0 (y 2)} Tabel 2. Tahap 1 solusi Integer Knapsack secara Dynamic Programming Sumber: Tahap 2: f 2 (y) = max{f 1 (y), p 2 + f 1 (y w 2 )} = max{f 1 (y), 80 + f 1 (y 3)}
10 17 Tabel 3. Tahap 2 solusi Integer Knapsack secara Dynamic Programming Sumber: Tahap 3: f 3 (y) = max{f 2 (y), p 3 + f 2 (y w 3 )} = max{f 2 (y), 30 + f 2 (y 1)} Tabel 4. Tahap 3 solusi Integer Knapsack secara Dynamic Programming Sumber: Didapatkan solusi optimum X = (1, 1, 0) dengan Σp = f = 1
11 Perancangan Program Aplikasi Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara procedural. Object Oriented Programming adalah sebuah paradigma pemrograman yang menggunakan objek dan interaksinya untuk mendesain aplikasi dan program komputer. Keunggulan yang membuat OOP semakin banyak digunakan adalah karena sifatnya yang reusable, sehingga sangat cocok untuk membuat aplikasi atau program yang besar. Untuk aplikasi dengan struktur yang sederhana, OOP akan mempersulit pembuatan program karena programmer harus merancang objek satu per satu. Sedangkan procedural programming atau yang juga dikenal dengan imperative programming adalah pemrograman berdasarkan konsep pemanggilan procedures atau yang sering dikenal sebagai routines, subroutines, methods, dan functions. Setiap procedure mengandung sederetan langkah perhitungan yang harus dijalankan. Procedures dapat dipanggil kapan saja dalam program, termasuk di dalam procedure itu sendiri. Jika dibandingkan dengan OOP, procedural programming diperuntukkan bagi pembuatan program dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang juga sederhana maupun yang rumit.
12 Use Case Diagram Use Case menunjukkan hubungan interaksi antara aktor dengan use case di dalam suatu sistem (Mathiassen, 2000, p343) yang bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor berinteraksi dengan sebuah sistem. Aktor adalah orang atau sistem lain yang berhubungan dengan sistem. Ada tiga simbol yang mewakili komponen sistem seperti terlihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4.1 Notasi Use Case Diagram Sumber: Mathiassen (2000, p343) Menurut Schneider dan Winters, ada lima hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan diagram use case (Schneider dan Winters, 1997, p26). 1. Aktor: segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem dan melaksanakan use case yang terkait. 2. Precondition: kondisi awal yang harus dimiliki aktor untuk masuk ke dalam sistem untuk terlibat dalam suatu use case.
13 20 3. Postcondition: kondisi akhir atau hasil apa yang akan diterima oleh aktor setelah menjalankan suatu use case. 4. Flow of Events: kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada sebuah proses use case. 5. Alternative Paths: kegiatan yang memberikan serangkaian kejadian berbeda yang digunakan dalam Flow of Events Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram yang menunjukkan urutan penukaran pesan oleh sejumlah objek (dan seorang aktor yang optional) di dalam melakukan tugas tertentu. Sequence diagram menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada pelaksanaan use case atau operasi. Diagram sequence mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek secara berurutan. (Whitten et. al., 2004, p441).
14 21 Beberapa notasi diagram sequence terlihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4.3 Notasi Sequence Diagram Sumber: Whitten (2004, p441) Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer (Pressman, 2005, p23) adalah penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpecaya dan bekerja efisien pada mesin (komputer). Menurut Pressman (2005, p24), rekayasa piranti lunak mencakup 3 elemen yang mampu mengontrol proses pengembangan piranti lunak. 1. Metode-metode (methods), menyediakan cara-cara teknis untuk membangun piranti lunak 2. Alat-alat bantu (tools) mengadakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metodemetode seperti CASE (Computer Aided Software Engineering) yang
15 22 mengkombinasikan software, hardware, dan software engineering database. 3. Prosedur-prosedur (procedurs) merupakan pengembangan metode dan alat bantu. Dalam perancangan software dikenal istilah software life cycle yaitu serangkaian kegiatan yang dilakukan selama masa perancangan software. Pemakaian jenis software life cycle yang cocok salah satunya ditentukan oleh jenis bahasa pemrograman yang cocok. Contohnya, Waterfall Model merupakan model yang paling umum dan paling dasar pada software life cycle pada umumnya, Rapid Application Development (RAD) dan Joint Application Development (JAD) cocok untuk software berbasis objek (OOP), sedangkan Sync+Stabilize dan Spiral Model yang merupakan pengembangan model waterfall dengan komponen prototyping cocok untuk sebuah aplikasi yang rumit dan cenderung mahal pembuatannya. Menurut Dix (1997, p180), berikut adalah visualisasi dari kegiatan pada software life cycle model waterfall. 1. Spesifikasi kebutuhan (Requirement specification) Pada tahap ini, pihak pengembang dan konsumen mengidentifikasi apa saja fungsi-fungsi yang diharapkan dari sistem dan bagaimana sistem memberikan layanan yang diminta. Pengembang berusaha mengumpulkan berbagai informasi dari konsumen.
16 23 2. Perancangan arsitektur (Architectural design) Pada tahap ini, terjadi pemisahan komponen-komponen sistem sesuai dengan fungsinya masing-masing. 3. Detailed design Setelah memasuki tahap ini, pengembang memperbaiki deskripsi dari komponen-komponen dari sistem yang telah dipisahpisah pada tahap sebelumnya. 4. Coding and unit testing Pada tahap ini, disain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman untuk dieksekusi. Setelah itu komponen-komponen diuji apakah sesuai dengan fungsinya masing-masing. 5. Integration and testing Setelah tiap-tiap komponen diuji dan telah sesuai dengan fungsinya, komponen-komponen tersebut disatukan lagi. Lalu sistem diuji untuk memastikan sistem telah sesuai dengan kriteria yang diminta konsumen. 6. Pemeliharaan (maintenance) Setelah sistem diimplementasikan, maka perlu dilakukannya perawatan terhadap sistem itu sendiri. Perawatan yang dimaksud adalah perbaikan error yang ditemukan setelah sistem diimplementasikan.
17 24 Gambar 4.8 Software Life Cycle Model Waterfall Sumber: Dix (1997, p181) Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2005, p4), Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Pada interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan antarmuka pemakai (user interface). User interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang user dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak dibuat.
18 25 Antar muka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antar muka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai (user interface), istilah tersebut digunakan untuk menunjuk pada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa nyaman mengoperasikan program tersebut. A. Program Interaktif Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. (Scheiderman, p15) menjelaskan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly. 1. Waktu belajar yang tidak lama 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat 3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah 4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu 5. Kepuasan pribadi
19 26 B. Pedoman Merancang User Interface Beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu program, guna mendapatkan suatu program yang user friendly adalah sebagai berikut. 1. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) Untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, seperti: strive for consistency (konsisten dalam merancang tampilan), enable frequent user to use shorcuts (memungkinkan pengguna menggunakan shortcuts secara berkala), offer informative feed back (memberikan umpan balik yang informatif), design dialogs to yield closure (merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir), offer simple error handling (memberikan penanganan kesalahan), permit easy reversal of actions (mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah), support internal locus of control (mendukung pengguna menguasai sistem), dan reduce short-term memory load (mengurangi beban jangka pendek pada pengguna). 2. Teori waktu respon Waktu respon dalam sistem komputer menurut (Scheiderman, p352) adalah jumlah detik dari saat pengguna program memulai aktifitas sampai menampilkan hasilnya di layar atau printer. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang pendek, waktu respon yang panjang mengganggu, waktu respon yang pendek menyebabkan waktu
20 27 pengguna berpikir lebih pendek. Waktu respon harus sesuai dengan tugasnya, dan pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi
Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack
Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Muhamad Pramana Baharsyah, Sulistyo Unggul Wicaksono 2, Teguh Pamuji 3, Rinaldi Munir 4 Abstrak Laboratorium
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimalisasi Optimalisasi adalah sarana untuk mengekspresikan, dalam model matematika, hasil dari penyelesaian suatu masalah dengan cara terbaik (Sergio et. al., 2008, p403). Hal
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Produksi Produksi adalah setiap usaha atau kegiatan untuk menambah kegunaan suatu barang atau menciptakan barang yang baru baik langsung maupun tidak langsung, yang dapat memenuhi
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] 1 Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi
Program Dinamis (Dynamic Programming)
Program Dinamis (Dynamic Programming) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika STEI-ITB 1 2 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Sistem Antrian Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population) 2. Antrian 3. pelayanan Masing-masing
Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09
Design and Analysis Algorithm Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom Pertemuan 09 Contents 1 2 5 Algoritma Program Dinamis Lintasan Terpendek (Shortest Path) Penganggaran Modal (Capital Budgeting) 1/0 Knapsack
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB LANDASAN TEORI.1 Kerangka Teori.1.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak pertama kali diperkenalkan oleh Fritz Bauer pada suatu
OPTIMASI PEMAKAIAN BAHAN BAKU DENGAN ALGORITMA PROGRAM DINAMIS SEKUENSIAL
OPTIMASI PEMAKAIAN BAHAN BAKU DENGAN ALGORITMA PROGRAM DINAMIS SEKUENSIAL Dion Jogi Parlinggoman / 13509045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
MODUL I PROGRAM DINAMIS
MODUL I PROGRAM DINAMIS 1.1 Tujuan Praktikum Program dinamis merupakan modul pertama yang dipelajari dalam Praktikum Stokastik. Adapun yang menjadi tujuan praktikum dalam modul program dinamis adalah sebagai
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Suatu program dapat dibuat dengan dua cara yaitu secara OOP (Object Oriented Programming) atau secara
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Dasar Perancangan Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan memberikan fungsi dan performa
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Program Dinamis (dynamic programming):
Materi #0 Ganjil 0/05 (Materi Tambahan) Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan
Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti
Program Dinamis Oleh: Fitri Yulianti 1 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan tahapan (stage) - sedemikian sehingga
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana
5 BAB 2 LANDASAN TEOR 2.1 Dana Pensiun Pemberi Kerja Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana pensiun yang dibentuk oleh orang atau badan yang memperkerjakan karyawan, selaku
TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI
Materi #10 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI Pendahuluan 2 Permasalahan pemrograman dinamis secara umum memiliki proses keputusan yang bersifat multi tahapan (multi-stage). I1 D1 I2 D2 In Dn R1 R2 Rn 6623
BAB 2 LANDASAN TEORI
11 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Optimasi Teori optimasi atau yang dikenal juga dengan nama riset operasi berkembang sejak perang dunia II. Perkembangan dan penerapannya berlangsung begitu cepat dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Distribusi Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola.
BAB III PERANCANGAN PROGRAM
BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )
MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK
EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH / KNAPSACK Prasetyo Andy Wicaksono - 55 Program Studi T. Inormatika, STEI, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,
Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12
Tugas Softskill Mata Kuliah Nama : Sistem Informasi Manajemen : Waldhi Supriono NPM : 37111352 Kelas : 2 DB 12 Universitas Gundarma 2011 Siklus Hidup Sistem Siklus Hidup Sistem DASAR PERENCANAAN SISTIM
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital 2.1.1 Pengertian Citra Digital Citra digital didefinisikan sebagai matriks berukuran N baris dan M kolom di mana elemen dari matriks merupakan suatu nilai yang menyatakan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Permasalahan Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, khususnya Jakarta Selatan. Seperti diketahui, semakin berkembanganya
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
BAB 2 LANDASAN TEORI. tertentu yang menjadi perhatian. Jika ragam populasi σ 2 meningkat maka jumlah informasi yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Sampling Metode penarikan contoh yang paling sederhana adalah simple random sampling. Simple random sampling adalah suatu prosedur penarikan contoh n dari populasi dengan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai
Program Dinamis (Dynamic Programming)
Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage)
BAB 2 LANDASAN TEORI. (housing)mengandung arti sebagai komoditi dan sebagai proses. Sebagai
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rumah Susun 2.1.1 Pengertian Rumah Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian dan sarana binaan keluarga. (Turner,1972,51) menyatakan bahwa rumah (housing)mengandung
METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) SDLC adalah suatu proses logis dimana analis sistem, engineer, programmer, dan pengguna (end-users) membangun sistem
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah
BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Kepulauan riau adalah salah satu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Kepulauan riau adalah salah satu lembaga non departement, dan merupakan lembaga vertikal dan memiliki perwakilan di setiap
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Matematika Model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan, atau fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran seseorang ketika
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Tujuan 04/07/ :01
Sistem Basis Data : Perancangan Perangkat Lunak Tujuan Mahasiswa mampu memahami analisis dan desain model database Mahasiswa paham dan mengerti konsep desain database Mahasiswa mengerti desain arsitektur
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle
BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) adalah metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang
Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh [email protected] Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ini akan dilakukan di jalan-jalan berjalur satu yang berada di sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University. Seperti yang telah diketahui
PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
BAB 2 LANDASAN TEORI. sampel. Kecepatan ini dapat dihitung dengan rumus: di mana : = kecepatan. = jarak tempuh. = waktu tempuh
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengambilan dan Pengolahan Data 2.1.1 Rumus Jarak dan Kecepatan Dalam melakukan observasi, kecepatan yang diambil ada 2 macam. 1. Kecepatan konstan, yaitu kecepatan yang dihitung
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Hanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Latar Belakang Latar
DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Perancangan Perangkat Lunak DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari 2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Merupakan kerangka yang digunakan untuk membuat struktur, perencanaan dan pengendalian
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software
Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol
Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol Biyan Satyanegara / 13508057 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses
Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis
Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis Albert Logianto - 13514046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Teknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
BAB 6 METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM Konsep siklus hidup cocok dengan segala sesuatu yang lahir, tumbuh berkembang menjadi matang dan akhirnya mati. Pola ini juga berlaku untuk berbasis komputer seperti
Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010
Tujuan Perkuliahan PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Oleh : Sarwosri, S.Kom, M.T. Umi Laili Yuhana, S.Kom, M.Sc. Memberikan gambaran tentang perangkat lunak, rekayasa perangkat lunak. Memberikan
2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan
SOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Panduan Pemasangan Aplikasi Hal pertama yang perlu dilakukan untuk dapat menggunakan aplikasi Job Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam
BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memaksa sebuah perusahaan untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini. Berkembang pesatnya sebuah teknologi
BAB I PENDAHULUAN. pada sektor masyarakat meluas dengan cepat[4]. menentukan tingkat kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan, dimana masingmasing
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan program linier telah ada dan berkembang sejak lama.perumusan masalah program linier beserta penyelesaiannya secara sistematis ditemukan pada tahun 1947
BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Presensi dan Absensi Karyawan Menurut Dessler (2003), Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) adalah suatu manajemen yang khusus mempelajari hubungan dan peranan manusia dalam organisasi
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I PROSES PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1 Agenda Perkuliahan Software Development Life Cycle Generic Process Model Prescriptive Process
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Membangun sebuah perangkat lunak merupakan sebuah proses yang rumit, dan pada 25 tahun terakhir, para peneliti telah mengidentifikasi aktivitas-aktivitas yang
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring dengan perkembangan zaman dan semakin majunya teknologi, untuk memberikan sarana hiburan bagi para penghobi dan pencinta louhan di tanah
