BAB 2 LANDASAN TEORI. waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu
|
|
- Widya Darmadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permasalahan NP-Hard dan NP-Complete Salah satu ukuran biaya dalam pengeksekusian sebuah algoritma adalah lamanya waktu yang diperlukan. Pengukuran waktu yang diperlukan dalam mengeksekusi suatu algoritma dinamakan kompleksitas waktu (time complexity) algoritma tersebut. Namun juga masih ada ukuran ukuran lainnya, misalnya besarnya memori yang diperlukan untuk mengeksekusi algoritma tersebut (Liu, C.L, 1995, p272). Besarnya waktu yang dibutuhkan algoritma untuk menyelesaikan sebuah permasalahan sebanding dengan jumlah inputan yang diberikan untuk permasalahan tersebut. Semakin besar data maka akan semakin besar waktu yang diperlukan. (Weiss, Mark Allen, 1996, p149). Waktu yang dibutuhkan algoritma terbaik untuk menghasilkan solusi dari banyak problem (permasalahan) dapat dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama terdiri dari problem di mana waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan solusinya terbatas pada waktu polynomial dalam tingkat kecil disebut juga Polynomial Problem (P), seperti permasalahan evaluasi polynomial dengan O(n), pengurutan (sorting) dengan O(n log n) dan string editing dengan O(mn). Kelompok kedua terdiri dari permasalahan dengan algoritma Non Polynomial (NP), seperti permasalahan traveling sales person dengan O(n 2 2 n ) dan permasalahan Knapsack dengan O(2 n/2 ). Dalam pencarian untuk mengembangkan algoritma yang efisien, tidak satupun yang dapat mengembangkan algoritma dengan waktu polynomial untuk permasalahan kelompok kedua. Hal ini sangat penting karena algoritma yang waktu pencarian solusinya lebih besar dari polynomial (biasanya waktu pencarian adalah eksponensial) membutuhkan waktu yang cukup lama
2 5 untuk menjalankan problem skala menengah. (Horowitz, Sahni dan Rajasekaran, 1998, pp ). Algoritma Non Polynomial (NP) dibagi menjadi dua kelas yaitu NP-hard dan NP-complete. Suatu problem yang termasuk kedalam NP-complete memiliki sifat dapat dipecahkan dalam waktu polynomial jika dan hanya jika seluruh problem NP-complete juga dapat dipecahkan dalam waktu polynomial. Jika sebuah problem NP-hard dapat dipecahkan dalam waktu polynomial maka seluruh problem NP-complete dapat dipecahkan dalam waktu polynomial. Seluruh problem NP-complete merupakan problem NP-hard, tetapi sebagian problem NP-hard belum tentu menjadi problem NP-complete (Horowitz, Sahni dan Rajasekaran, 1998, pp ). Hubungan antara P, NP, NPcompelete dan NP-hard dapat dilihat dengan jelas dengan gambar berikut. Gambar 2.1 Relasi antara P, NP, NP-complete dan NP-hard
3 6 2.2 Definisi Heuristic Definisi Heuristic yang didapat dari berbagai sumber diterangkan pada penjelasan berikut ini: 1. Sebuah algoritma heuristic adalah suatu aturan untuk mengetahui bagaimana memecahkan permasalahan tertentu, tidak memberikan instruksi yang spesifik tetapi panduan umum untuk bermacam pendekatan yang mungkin dapat bekerja. ( 2. Istilah heuristic digunakan untuk algoritma di mana mencari solusi melalui semua kemungkinan yang ada, tetapi dalam pencariannya tidak bisa dijamin ditemukan solusi yang terbaik, oleh karena itu heuristic dapat dianggap algoritma perkiraan. Algoritma ini biasanya mencari solusi yang dekat dengan solusi terbaik dan proses pencariannya cepat dan mudah. Terkadang algortima ini dapat menjadi akurat dan menemukan solusi terbaik, tetapi algoritma ini tetap disebut heuristic hingga solusi terbaik itu terbukti untuk menjadi yang terbaik. ( Knapsack Problem Knapsack problem adalah suatu masalah dalam persoalan optimasi kombinatorial. Knapsack problem memperoleh namanya dari suatu masalah seorang pendaki gunung yang hanya dapat membawa barang pada tasnya maksimal pada berat tertentu, misalkan 15 kg dan ia harus membawa beberapa macam barang yang memiliki berat dan harga tertentu untuk ia jual, sehingga ia mendapatkan hasil keuntungan yang maksimal.
4 Knapsack problem (Martello, 1990, p13) ini bila diformulasikan secara matematis dengan banyaknya jumlah barang dari 1 sampai n dan sebuah vektor variabel biner x j (j = 1,...,n) sehingga berarti: x j = { 1 jika objek j dipilih 0 jika sebaliknya 7 Kemudian, jika p j ukuran keuntungan yang diberikan barang j, w j adalah berat dari barang tersebut dan c adalah kapasitas maksimum yang dapat ditampung maka: n j = 1 w j x j c, dan persamaan yang menghasilkan keuntungan maksimum adalah: n j = 1 p j x j. x j = 0 atau 1. Jika dimisalkan ada suatu persoalan dengan n = 8, dimana: (p j ) = (15, 100, 90, 60, 40, 15, 10, 1), (w j ) = ( 2, 20, 20, 30, 40, 30, 60, 10), c = 102 Maka hasil optimal yang dihasilkan adalah x = (1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0), dengan nilai keuntungan maksimum z = Bin Packing Dalam problem ini diberikan obyek sebanyak n (element) yang harus ditempatkan pada bin (tempat penyimpanan) dengan kapasitas L. Obyek i membutuhkan
5 8 unit li dari kapasitas bin. Tujuan bin packing adalah untuk menentukan jumlah bin yang dibutuhkan untuk menampung seluruh obyek n. tidak boleh ada obyek yang ditempatkan sebagian di dalam suatu bin dan sebagian lain di dalam bin lainnya. Three dimensional Bin Packing Problem juga digolongkan kedalam permasalahan NP-Hard. Digolongkan kedalam NP-Hard karena secara teori dan prakteknya sangat sulit dipecahkan. Apabila contoh permasalahan hanya sedikit maka dapat ditemukan solusinya secara mudah, tetapi dalam dunia nyata permasalahan sangatlah banyak dan kompleks, oleh karena itu dilakukan pendekatan heuristic. Pendekatan heuristic yang paling umum dan mendekati pemecahan problem ialah wall building algorithm Wall Building Heuristic Wall building heuristic mengisi kontainer dengan sejumlah layer yang sejajar dengan kedalaman kontainer. Algoritma ini hanya mempertimbangkan layer dengan kedalaman (d) tertentu yang sesuai dengan dimensi kotak, hal ini disebut normalized layer depth (Pisinger, 2002, p4). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut.
6 9 Gambar 2.2 wall building algorithm Tetapi kedalaman sebuah layer harus diseleksi secara teliti, hal ini dilakukan agar tercapainya solusi yang baik. Oleh karena itu ketika membuat sebuah layer, algoritma ini menerapkan aturan pengurutan untuk memilih nilai d. Diantara kotak yang tersisa, akan dipilih kotak yang memiliki dimensi terbesar. Alasan utama kenapa hal ini dilakukan karena kotak tersebut akan sulit untuk dimuat apabila dilakukan urutan terakhir didalam prosedur pengepakan. Setelah kedalaman layer ditentukan, akan dilakukan pengepakan dengan metode greedy per baris secara horizontal (horizontal strip) disetiap potongan layer. Setiap potongan akan dimasukkan kotak yang tersisa secara berurutan berdasarkan urutan panjang kotak yang terbesar terlebih dahulu. Seperti dijelaskan pada gambar 2.3 berikut
7 10 Gambar 2.3 setiap layer diisi oleh beberapa baris horizontal box Tree Search Algoritma ini adalah pengembangan dari algoritma wall building dengan menggunakan algoritma tree search (Pisinger, 2002, p5-9) untuk menentukan layer depth dan strip width yang akan menghasilkan pengisian yang paling optimal. Idealnya untuk mendapatkan hasil yang terbaik semua normalized layer depth dan strip perlu dipertimbangkan, tetapi hal ini akan memerlukan kemampuan komputasi yang amat besar. Oleh karena itu untuk mengurangi kompleksitas komputasi diterapkan pendekatan m-cut dimana hanya sub-node tertentu saja yang dapat dipertimbangkan dari setiap branching node. Kemudian pada setiap branching node dipertimbangkan M 1 layer depth berbeda yang dipilih berdasarkan suatu ranking rule. Lalu setiap layer tersebut diisi dengan beberapa strip, dimana setiap strip tersebut dapat disusun secara vertikal ataupun horizontal. Hanya M 2 strips width tertentu yang dipertimbangkan. Ketika layer depth dan strip width telah ditentukan, strip tersebut segera diisi secara optimal dengan menggunakan Knapsack Problem. Dari M 1 layer depth yang telah diisi itu dipilihlah sebuah layer yang memiliki hasil volume yang paling optimal. Setelah itu dilanjutkan dengan memproses layer yang berikutnya. Nilai dari M 1 adalah 4 dan M 2 adalah 8 nilai
8 11 yang memiliki kualitas solusi terbaik dan waktu komputasi yang paling efisien, kedua nilai itu diperoleh dari berbagai eksperimen yang telah dilakukan oleh pencipta algoritma ini. Pada setiap branching node terdapat tiga buah fungsi untuk menentukan ranking depth dan width yang terbaik pada suatu layer atau strip, yaitu: Fungsi frekuensi f 1 mengembalikan nilai hasil perbandingan suatu dimensi k dengan dimensi-dimensi lainnya dengan membandingkan semua dimensi w i, h i, d i pada kotak-kotak yang lain. untuk k = α,..., β Fungsi frekuensi f 2 mengembalikan nilai hasil perbandingan suatu dimensi k dengan dimensi yang terbesar pada setiap kotak lainnya. untuk k = α,..., β Fungsi frekuensi f 3 mengembalikan nilai hasil perbandingan suatu dimensi k dengan dimensi yang terkecil pada setiap kotak lainnya. untuk k = α,..., β w i, h i, d i = ukuran lebar, tinggi dan panjang suatu kotak k = ukuran salah satu sisi kotak α = ukuran sisi paling kecil pada seluruh kotak β = ukuran sisi paling besar pada seluruh kotak
9 12 Kemudian berdasarkan ketiga fungsi frekuensi tersebut dapat ditentukan sejumlah aturan prioritas. Tujuan dari seluruh aturan ini adalah untuk memilih kotak yang memiliki ukuran/dimensi yang terbesar lebih dahulu atau memilih kotak yang memiliki frekuensi paling banyak. Setelah itu strip tersebut dapat diisi baik secara vertikal ataupun horizontal Pengisian strip yang berukuran width w dan depth d tersebut dapat dianggap sebagai Knapsack Problem. Pertama-tama setiap kotak j dapat diputar ke salah satu arah dari enam kemungkinan arah putaran dimana w j w, d j d dan h telah diminimalkan. Jika masih tidak memungkinkan untuk memasukkan kotak j pada w d maka masukkan kotak tersebut pada daftar kotak yang tidak dapat dimasukkan, D. Atau dengan menentukan a j = h j = weight c j = v j = w j h j d j = profit Untuk setiap kotak yang ada dimana kotak j N\D. Sehingga strip packing problem tersebut menjadi maximize c j x j N \ D j subject to a j N \ D j x j b x j { 0,1}, j N \ D dimana N\D adalah kumpulan kotak yang dapat dimasukkan dan b adalah strip height. Lalu hasil yang diperoleh dapat lebih dioptimalkan lagi dengan cara memasangkan kotak-kotak tersebut dua dua ketika memungkinkan. Karena
10 13 kekompleksitasan dari algoritma ini O(n 2 ) cara ini hanya dapat dilakukan sekali untuk setiap layer yang memiliki depth d. Ketika sebuah kotak j telah diputar sedemikian rupa sehingga depth d j adalah kemungkinan yang paling memuaskan, d j d. Suatu cara untuk mengetahui seberapa baik kotak tersebut dapat mengisi depth tersebut adalah α(j) = v j /(w j h j d ) = d j /d dengan tujuan dapat mengoptimalkan pengisian dengan memasangkan kotak j dengan kotak lain misalkan kotak i. Sehingga untuk setiap kotak i j semua kemungkinan rotasi dari i dan j juga dipertimbangkan dimana d i + d j d, setiap kali menghitung rasio β(i,j) = (v i + v j )/(d max{w i,w j } max {h i,h j }) Jika β(i,j) α(j) untuk semua kotak i dan semua rotasi, maka kotak j tetap dibiarkan sendiri tanpa dipasangkan dengan kotak lain. Sebaliknya jika β(i,j) > α(j) maka sebuah kotak baru, kotak k telah terbentuk dengan dimensi w k = max{w i,w j }; h k = max{h i,h j }; d k = d Sedangkan kedua kotak asalnya dikeluarkan dari daftar kotak untuk menghindari kotakkotak tersebut digunakan untuk kedua kalinya. 2.5 Pemodelan Piranti Lunak Pemodelan dalam suatu rekayasa piranti lunak merupakan suatu hal yang dilakukan ditahap awal. Pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa piranti lunak ini selanjutnya. Menurut Pressman (2005): Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur data yang
11 14 memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Salah satu cara perancangan perangkat lunak adalah dengan menggunakan model air terjun (waterfall model). Menurut Sommerville (1995), tahap-tahap utama dalam model air terjun dapat digambarkan dalam aktivitas dasar pengembangan seperti berikut ini: Analisis dan penentuan kebutuhan Tugas, kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem, kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami baik oleh pengguna maupun staf pengembang. Desain sistem dan perangkat lunak Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Hal ini menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditranformasikan ke dalam satu atau lebih program yang dapat dieksekusi. Implementasi dan pengujian unit Dalam tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program pengujian, mencakup kegiatan verifikasi terhadap setiap unit sehingga memenuhi syarat spesifikasinya. Integrasi dan pengujian sistem Unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi.
12 15 Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna. Pengoperasian dan pemeliharaan Secara normal, walaupun tidak perlu, tahap ini merupakan fase siklus hidup yang terpanjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap ini sebelumnya, meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru yang ditemukan. Analisis dan pemenuhan kebutuhan Desain sistem dan perangkat lunak Implementasi dan pengujian unit Integrasi dan pengujian sistem Pengoperasian dan pemeliharaan Gambar 2.4 Perancangan Perangkat Lunak Model Waterfall Sumber : Sommerville (1995). 2.6 Alat Bantu Perancangan Diagram Alir (Flowchart) Diagram alir adalah sebuah skema yang merepresentasikan sebuah algoritma atau sebuah proses (
13 Adapun simbol-simbol dari diagram alir yang digunakan dalam ilmu komputer seperti pada gambar Simbol untuk mulai dan selesai Simbol untuk menentukan aliran data yang dilakukan Simbol untuk langkah proses Simbol untuk input ataupun output Simbol untuk merepresentasikan sebuah kondisi atau keputusan. Biasanya berisi pertanyaan ya/tidak atau test benar/salah Gambar 2.5 Simbol-simbol Diagram Alir ( Pseudocode Pseudocode adalah suatu bahasa pemrograman yang informal dan sangat fleksibel, yang tidak dimaksudkan untuk dieksekusi pada mesin, tetapi hanya digunakan untuk mengatur pemikiran program sebelum melakukan pengkodean (Page-Jones, 1980, p11).
14 17 Pseudocode dapat merupakan alternatif lain dalam perancangan perangkat lunak disamping alat-alat bantu berupa diagram. Tidak ada standarisasi dalam hal penulisan pseudocode. Pemrogram dapat menulisnya dalam bahasa apa saja yang mereka sukai dengan dipadukan dengan bahasa pemrograman tertentu. Pemrogram juga bebas menggunakan teknik dan aturannya sendiri. Robertson (1993, p6-7) menulis pseudocode-nya dengan menggunakan perjanjian sebagai berikut: 1. Pernyataan ditulis dalam bahasa Inggris sederhana. 2. Setiap perintah ditulis pada baris tersendiri. 3. Kata kunci atau identasi (penulisan yang menjorok ke dalam) digunakan untuk menandai struktur kontrol khusus. 4. Setiap himpunan perintah ditulis dari atas ke bawah dengan hanya satu awal dan satu akhir program. 5. Kumpulan pernyataan-pernyataan dapat dibentuk dalam modul-modul yang diberi nama tertentu.
BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengoptimalan, Optimisasi, Algoritma, dan Analisis Algoritma
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengoptimalan, Optimisasi, Algoritma, dan Analisis Algoritma 2.1.1 Definisi Pengoptimalan Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengoptimalan diartikan sebagai proses, cara, perbuatan
Lebih terperinciOPTIMALISASI TATA LETAK PENYIMPANAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA TREE SEARCH
OPTIMALISASI TATA LETAK PENYIMPANAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA TREE SEARCH Ngarap Im Manik 1 ; Eric Karsono 2 ; Malem Sendah S. 3 ABSTRACT Arrange storage goods is important problem for some companies,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Problem, algoritma, optimasi, simulasi 2.1.1 Definisi problem Problem (permasalahan) adalah suatu tujuan dinyatakan dalam konteks yang jelas tetapi tidak dapat dengan serta merta
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI OPTIMALISASI TATA LETAK PENYIMPANAN BARANG MENGGUNAKAN
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Perancangan program aplikasi yang akan dibuat menggabungkan algoritma Brute Force dan algoritma Greedy yang digunakan secara bergantian pada tahap-tahap tertentu. Karena itu, pada
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. telah selesai apabila tujuan telah dicapai atau sudah tidak ada lagi (Psquet, Sebastian,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Problem, Algoritma dan analisis algoritma 2.1.1 Definisi Problem Problem (permasalahan) adalah suatu tujuan yang dinyatakan dalam konteks yang jelas tetapi tidak dapat dengan serta
Lebih terperinciBAB II. Landasan Teori
BAB II Landasan Teori. Model Matematika Menurut Wirodikromo (998, p77) model matematika adalah suatu rumusan matematika (dapat berbentuk persamaan, pertidaksamaan / fungsi) yang diperoleh dari hasil penafsiran
Lebih terperinciPengantar Teknik Informatika
Pengantar Teknik Informatika Algoritma dan Kompleksitas Pertemuan Ke-3 Materi E-learning Tanggal : 1 Oleh : Supatman Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Tahun 2012 Algoritma
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya dunia bisnis dan usaha, suatu perusahaan dituntut untuk meningkatkan efisiensi dalam segala bidang dengan menerapkan prinsip ekonomi yaitu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dapat menyelesaikan masalah maka perlu dirumuskan terlebih dahulu langkahlangkah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komputer merupakan salah satu alat bantu untuk menyelesaikan masalah. Untuk dapat menyelesaikan masalah maka perlu dirumuskan terlebih dahulu langkahlangkah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. membuat sesuatu tujuan sulit untuk dicapai, hal ini berhubungan dengan
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Problem, Algorithm dan Analisis Algoritma 2.1.1 Definisi Problem Problem (permasalahan) adalah sebuah kendala atau hambatan di mana membuat sesuatu tujuan sulit untuk dicapai,
Lebih terperinci2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut : a. Proses b. Program c. Algoritma d. Prosesor e.
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah : a.membuat program b. Membuat Algoritma c. Membeli komputer d. Proses e. Mempelajari program 2. Sebuah prosedur langkah demi
Lebih terperinciPEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR I. SEJARAH PENGEMBANGAN PROGRAM - PROGRAM BANYAK BERISI INSTRUKSI GOTO - BERISI PROSES YANG MELOMPAT MUNDUR KEBARIS SEBELUMNYA Mulai : GOTO Hitung Hitung : GOTO Hitung IDE-IDE :
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Optimasi Menurut Nash dan Sofer (1996), optimasi adalah sarana untuk mengekspresikan model matematika yang bertujuan memecahkan masalah dengan cara terbaik. Untuk tujuan bisnis,
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konsep Dasar Algoritma Algoritma adalah kumpulan instruksi atau perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis (logika) untuk penyelsaian suatu
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Optimalisasi Optimalisasi merupakan suatu proses untuk mengoptimalkan suatu solusi agar ditemukannya solusi terbaik dari sekumpulan alternatif solusi yang ada dengan menggunakan
Lebih terperinciPenyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis
Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis Albert Logianto - 13514046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI Perancangan program aplikasi ini menjelaskan definisi perancangan software yang di ambil dari berbagai sumber, permasalahan yang dihadapi sebelum program aplikasi ini
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan dan dasar teori yang akan digunakan dalam melakukan analisis, perancangan, dan implementasi tugas akhir yang dilakukan pada bab-bab selanjutnya. 2.1 Bar Steel
Lebih terperinciIF5110 Teori Komputasi. Teori Kompleksitas. (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir. Program Studi Magister Informatika STEI-ITB
IF5110 Teori Komputasi Teori Kompleksitas (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Magister Informatika STEI-ITB 1 Sebuah persoalan dikatakan Solvable, jika terdapat mesin Turing yang dapat menyelesaikannya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembangunan suatu piranti lunak menjadi penting karena semakin banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembangunan suatu piranti lunak menjadi penting karena semakin banyak individual dan komunitas yang bergantung pada sistem piranti lunak tingkat tinggi (Sommerville,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. besar disebut material (bin, bins) dipetakan dan kemudian dipotong-potong
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Deskripsi Cutting dan Packing Skripsi ini membahas masalah stock cutting, yaitu satu atau banyak potongan besar disebut material (bin, bins) dipetakan dan kemudian dipotong-potong
Lebih terperinciUKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ekonomi di Indonesia yang semakin pesat, perkembangan industri distribusi juga semakin meningkat untuk memenuhi kebutuhan pasar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring
Lebih terperinciOPTIMASI PEMAKAIAN BAHAN BAKU DENGAN ALGORITMA PROGRAM DINAMIS SEKUENSIAL
OPTIMASI PEMAKAIAN BAHAN BAKU DENGAN ALGORITMA PROGRAM DINAMIS SEKUENSIAL Dion Jogi Parlinggoman / 13509045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, terbitan Balai Pustaka 1988, algoritma diartikan sebagai urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Menurut Munir R.
Lebih terperinciAlgoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte
II KAJIAN PUSTAKA 2! KAJIAN PUSTAKA 2.1! Ejaan Bahasa Indonesia Ejaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016) adalah kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi (kata, kalimat, dan sebagainya) dalam tulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinci1. Penggunaan Pemodelan
2. PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK A. Pemodelan sebagai Teknik Desain Teknik pemodelan objek menggunakan tiga macam model untuk menggambarkan sistem, yaitu model objek, model dinamik, dan model fungsional.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka (Samuel, Toni & Willi 2005) dalam penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesman Problem Dengan Menggunakan Metode Order Crossover
Lebih terperinciMega Orina Fitri Dosen Jurusan Ilmu Perpustakaan UIN Imam Bonjol Padang ABSTRAK
OPTIMASI PENGANGKUTAN PETI KEMAS DALAM PENYELESAIAN KNAPSACK BERDASARKAN PERBANDINGAN ALGORITMA GENETIKA DAN ALGORITMA GREEDY Mega Orina Fitri Dosen Jurusan Ilmu Perpustakaan UIN Imam Bonjol Padang Email
Lebih terperinciBAB 2 OPTIMISASI KOMBINATORIAL
BAB 2 OPTIMISASI KOMBINATORIAL Optimisasi kombinatorial merupakan suatu cara yang digunakan untuk mencari semua kemungkinan nilai real dari suatu fungsi objektif. Proses pencarian dapat dilakukan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebelum terjadi revolusi industri setiap produk dibuat dengan menggunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebelum terjadi revolusi industri setiap produk dibuat dengan menggunakan tangan (manual). Dibutuhkan waktu yang lama dan jumlah pekerja yang tidak sedikit untuk membuat
Lebih terperinci@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA
PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA & PROGRAM NOTASI UNTUK ALGORITMA 1 Kompetensi Mampu menerapkan prinsip algoritma dan program sesuai dengan permasalahan, sistematis dan terstruktur. Mampu
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan / Decision Support System PENGAMBILAN KEPUTUSAN, SISTEM, PEMODELAN DAN DUKUNGAN
Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System PENGAMBILAN KEPUTUSAN, SISTEM, PEMODELAN DAN DUKUNGAN CONTENT 1. Pengambilan Keputusan 2. Proses Pemodelan 3. Fase Kecerdasan 4. Fase Desain 5. Fase
Lebih terperinciManual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin
Manual Penggunaan Algoritma Evolusi Diferensial untuk Mengoptimasikan Tata Letak Fasilitas Komarudin Laboratorium Rekayasa, Simulasi dan Pemodelan Sistem Departemen Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI OPTIMASI PEMOTONGAN BAJA DENGAN METODE FIRST
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya peradaban saat ini membuat kebudayaan asing mudah masuk hal ini berdampak kepada berkurangnya kepedulian remaja terhadap sejarah,
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending Machine)
Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma Optimal Mismatch ini mencari data secara berurut pada tiap
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Optimal Mismatch Algoritma Optimal Mismatch ini mencari data secara berurut pada tiap karakter dalam teks sehingga pencarian seperti ini disebut pencarian sekuensial
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI POLA PENYUSUNAN BARANG DALAM RUANG TIGA DIMENSI ABSTRAK
PENERAPAN ALGORITMA GENETIK UNTUK OPTIMASI POLA PENYUSUNAN BARANG DALAM RUANG TIGA DIMENSI Eddy Triswanto Setyoadi, ST., M.Kom. ABSTRAK Melakukan optimasi dalam pola penyusunan barang di dalam ruang tiga
Lebih terperinciSistem Pendukung Keputusan / Decision Support System
Sistem Pendukung Keputusan / Decision Support System Pengambilan Keputusan, Sistem, Pemodelan dan Dukungan Oleh : Imam Cholissodin S.Si., M.Kom Content 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Pengambilan Keputusan Proses
Lebih terperinciDasar Pemrograman. Belajar Pemrograman Belajar Bahasa
Dasar Pemrograman Belajar Pemrograman Belajar Bahasa Spesifikasi Kompetensi Dari TIU dapat merancang program dengan paradigma prosedural atau berorientasi objek atau terstruktur untuk pencarian suatu solusi.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Pembangunan perangkat lunak dalam tugas akhir ini menggunakan seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan
23 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan Sukajadi No. 137-139 Bandung. 3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan Apotek Century
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik informatika - Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Genap 2006/2007 SKRIPSI PROGRAM GANDA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Lulita L Kadarusman 0600656431
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model
Lebih terperinciBab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Lebih terperinciEksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack
Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Muhamad Pramana Baharsyah, Sulistyo Unggul Wicaksono 2, Teguh Pamuji 3, Rinaldi Munir 4 Abstrak Laboratorium
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. 3.1 Latar Belakang Persusi (Persatuan Sulih Suara Indonesia)
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Persusi (Persatuan Sulih Suara Indonesia) 3.1.1 Sejarah Organisasi Di Indonesia, sulih suara bukan hal yang baru. Banyak film layar lebar Indonesia
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Linear Menurut Sitorus, Parlin (1997), Program Linier merupakan suatu teknik penyelesaian optimal atas suatu problema keputusan dengan cara menentukan terlebih dahulu suatu
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Game mencari logo yang sama adalah permainan menyelesaikan masalah dengan mengandung tantangan, permainan ini juga merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran
Lebih terperinciMengapa Belajar Pemrograman Komputer?
PENDAHULUAN Pemrograman Komputer Saifoe El Unas Mengapa Belajar Pemrograman Komputer? Semakin maju peradaban : Semakin kompleks masalah yang dihadapi Ilmu pengetahuan & IT terus berkembang Tuntutan kompetensi/keahlian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Untuk melakukan sebuah penelitian, dibutuhkan alat dan bahan sebagai penunjang penelitian itu sendiri. Untuk mendukung jalannya penelitian ini
Lebih terperinciTESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.
Lebih terperinciMenurut Arsyad (2001: 7), peramalan menunjukkan perkiraan yang. akan terjadi pada suatu keadaan tertentu. Ramalan menjadi input bagi proses
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciSyarat dan Ketentuan yang berlaku:
Syarat dan Ketentuan yang berlaku: Jawaban Quiz dikirimkan dalam format PDF. Untuk jawaban pilihan ganda tuliskan ABJAD beserta jawabannya. Sedangkan untuk soal ESSAY tuliskan jawaban beserta langkah-langkahnya
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab 2 ini mengenai landasan teori. Yang mana di landasan teori ini menjelasakan mengenai pengoptimalan, optimisasi, algoritma, analisi algoritma, gambaran umum tentang pallet,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini, komputer memiliki peranan yang sangat penting dalam segala bidang pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Resep Elektronik Sistem resep elektronik adalah pemanfaatan sistem elektronik untuk menfasilitasi dan meningkatkan komunikasi urutan resep atau obat, membantu pilihan, administrasi
Lebih terperinciFRAMEWORK OPTIMALISASI TATA LETAK POLA BUSANA PADA KAIN BATIK DENGAN MEMPERTIMBANGKAN KESERASIAN MOTIF
FRAMEWORK OPTIMALISASI TATA LETAK POLA BUSANA PADA KAIN BATIK DENGAN MEMPERTIMBANGKAN KESERASIAN MOTIF Halimatus Sa dyah ), Diana Purwitasari 2), Nanik Suciati 3),2,3 Jurusan Teknik Informatika Institut
Lebih terperinciPenyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming
Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming Devina Ekawati 13513088 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciReview Teori P dan NP
IF5110 Teori Komputasi Review Teori P dan NP Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Magister Informatika STEI-ITB 1 2 Pendahuluan Kebutuhan waktu algoritma yang mangkus bervariasi, mulai dari O(1), O(log log
Lebih terperincikomputasi dan memori yang rendah), mampu memecahkan permasalahan dengan area fasilitas yang sama atau tidak sama (equal and unequal area), dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan tata letak fasilitas merupakan salah satu area penting dalam merancang sistem produksi sekaligus merupakan kunci untuk meningkatkan produktivitas pabrik.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi Data Kompresi adalah mengecilkan/ memampatkan ukuran. Kompresi Data adalah teknik untuk mengecilkan data sehingga dapat diperoleh file dengan ukuran yang lebih kecil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecah masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk mendukung
Lebih terperinciPrinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak
Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak Introduksi Prinsip Desain SEN-261 : Rekayasa Perangkat Lunak Tazeen Muzammil Desain Perangkat Lunak Definisi umum desain suatu proses menerapkan berbagai
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Bin Packing Problem Menurut Wu, Li, Goh, & Souza (2009, p. 2), memasukkan kemasan barang ke dalam suatu tempat merupakan suatu material handling yang penting dalam manufaktur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Traveling Salesman Problem (TSP) dikenal sebagai salah satu masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Traveling Salesman Problem (TSP) dikenal sebagai salah satu masalah optimasi yang banyak menarik perhatian para peneliti sejak beberapa dekade terdahulu. Pada mulanya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan salah satu Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) yang ada di Pemerintah Kota Tanjungpinang, dimana
Lebih terperinciPEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1
PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR Kuliah ke-1 1 1. Organisasi Komputer Dasar Sebuah komputer modern/digital dengan program yang tersimpan di dalamnya merupakan sebuah system yang memanipulasi dan memproses informasi
Lebih terperinciOleh Lukman Hariadi
ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN POKOK BAHASAN 1. Pendahuluan 2. Tahapan Pembangunan Program 3. Pengenalan Algoritma 4. Cara Menyajikan Algoritma 5. Data Program 6. Elemen-Elemen Program PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan aplikasi teknologi di bidang robotika telah menciptakan berbagai inovasi yang berguna bagi kehidupan manusia. Selain aplikasi robotika dengan sistem
Lebih terperinciPENGENALAN BINARY INDEXED TREE DAN APLIKASINYA
PENGENALAN BINARY INDEXED TREE DAN APLIKASINYA Listiarso Wastuargo-13508103 Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung hallucinogenplus@yahoo.co.id ABSTRAK Makalah ini membahas tentang
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH: LOGIKA ALGORITMA
SILABUS MATA KULIAH: LOGIKA ALGORITMA Sumber Referensi: 1. Zakaria. Teddy Marcus & Agus Prijono, Konsep dan Implementasi Struktur Data, Informatika. Bandung, 2005 2. Kristanto, Andri.Algoritma & Pemprograman
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciPERBANDINGAN PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM SECARA MATEMATIKA, KRITERIA GREEDY DAN ALGORITMA GREEDY
Jurnal Technoper Vol. 1 ISSN 79-56X PERBANDINGAN PENYELESAIAN KNAPSACK PROBLEM SECARA MATEMATIKA, KRITERIA GREEDY DAN ALGORITMA GREEDY THE COMPARISON OF KNAPSACK COMPLETION PROBLEM MATHEMATICALLY, GREEDY
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR Pendahuluan Penyajian 1.1 Latar Belakang 1.2 Algoritma dan Struktur Data
BAB I PENGANTAR Pendahuluan Program komputer dibuat berdasarkan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah. Lagkah-langkah tersebut ditulis dalam suatu instruksi yang bisa dipahami oleh komputer,
Lebih terperinciPenyelesaian Barisan Rekursif dengan Kompleksitas Logaritmik Menggunakan Pemangkatan Matriks
Penyelesaian Barisan Rekursif dengan Kompleksitas Logaritmik Menggunakan Pemangkatan Matriks Luqman Arifin Siswanto - 13513024 Program Sarjana Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Metode Kendali Umpan Maju Metode ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi pada fenomena berkendara ketika berbelok, dimana dilakukan pemodelan matematika yang
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat Dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Pada penelitian ini menggunakan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak, diantaranya adalah : a. Perangkat keras 1.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia memiliki kekayaan hayati dengan beranekaragam tanaman. Indonesia juga dikenal sebagai negara agraris, dimana budidaya tanaman menjadi mata pencaharian sebagian
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Latar belakang terbentuknya perusahaan IBM ini dikarenakan melihat
26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Latar Belakang Perusahaan IBM 3.1.1 Sejarah Perusahaan Perusahaan IBM (Indonesia Bisnis Mandiri) adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang trading (perdagangan)
Lebih terperinciMAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN SIMULASI PENCARIAN JALUR TERAMAN PADA PERUTEAN KENDARAN
PERANCANGAN DAN SIMULASI PENCARIAN JALUR TERAMAN PADA PERUTEAN KENDARAN SUHARDIMAN USMAN NRP : 1204 100 027 Dosen Pembimbing : Subchan, Ph.D 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Penentuan rute kendaraan merupakan
Lebih terperinci