PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) dan MANFAAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER (PBK)

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MELALUI IMPLEMENTASI STRATEGI DAN METODE PEMBELAJARAN YANG MENGAKTIFKAN SISWA SUNARYO SOENARTO

METODOLOGI PEMBELAJARAN INOVATIF. blog: Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

PENERAPAN MANAJEMEN PENGETAHUAN DALAM PENYELENGGARAAN MANASIK HAJI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

PENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

MODEL ROMISZOWSKI DALAM PENGEMBANGAN MATERI AJAR BERBANTUAN KOMPUTER DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. Abdul Muis Mappalotteng

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ABK Oleh, Asep Saripudin, S.Pd.

DAFTAR ISI. Halaman i ii KATA PENGANTAR DAFTAR ISI. I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Tujuan C. Ruang Lingkup

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah suatu keharusan, karena suka atau tidak suka arus TIK

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING KOMPUTER PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran biologi penguasaan konsep-konsep biologi sangat

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN DALAM BIDANG PENDIDIKAN SAINS

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi adalah era dimana setiap individu dituntut untuk

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN DAN BISNIS

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2013/2014

Moonen dan Van der Mast (1987) mengungkapkan persoalan-persoalan dalam pengembangan software untuk keperluan pembelajaran sebagai berikut:

Computer Based Learning CBL?

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Suryosubroto, 2009:2).

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

P4 Pemanfaatan Komputer Di Berbagai Bidang. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI

KONSEP SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MUTIA ISMAIL. Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara BAB I PENDAHULUAN

Aplikasi Pembelajaran Angka, Bentuk, Huruf dan Warna Untuk Anak- Anak Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. diharuskan memiliki profesionalisme yang tinggi dalam proses belajar- mengajar.

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MATERI 2. copyright: dit.akademik.ditjen dikti

Kata kunci: Teknologi Informasi, Media pembelajaran, kualitas.

Model pembelajaran dengan pendekatan SCL

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas seperti tercantum dalam pasal

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

INISIASI 5 (KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN)

BAB I PENDAHULUAN. Indikator keberhasilan pendidikan suatu negara adalah terbentuknya

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

Transkripsi:

Generated by Unregistered Batch DOC TO PDF Converter 2012.4.801.1623, please register! Pembelajaran Berbantuan Komputer.. TEKNO, Vol:1, Februari 2004, ISSN: 1693-8739 Syaad Padmanthara, halaman 15-22 PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK) dan MANFAAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Syaad Padmanthara* Abstrak: Dampak perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) terhadap proses pembeiajaran adalah diperkayanya sumber beiajar dan media pembelaiaran. Media kornputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena mernberikan keuntungankeuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer (PBK) secara umum dapat dikiasifikasikan menjadi empat model, yaitu : (1) model tulorial, ( 2) model kill and practice, (3) model ~imulation, dan (4)model problem-solving dalam model pertama dan kedua PBK, berperan utama sebagai pengajarldosen, sedangkan dalam model ketiga dan keempat, PBK bertujuan untuk mengembangkan intuisi tentang situasi, dan untuk mengembangkan pengunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Kata kunci: media pembelajaran, model pembelajaran, pembelajaran berbantuan komputer. Dewasa ini kita hidup di era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang ditandai dengan adanya persaingan antar bangsa yang makin meningkat. Dampak perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media pembelajaran yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa (McGreal, 1988). Kehadiran teknologi canggih, yakni komputer membuat ahli pendidikan berkeingingan untuk memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran yang sedang dihadapi. Umumnya mereka yakin bahwa komputer dan teknologi informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk keperluan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran. Beberapa negara sedang berkembang sudah mulai menggunakan komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dasar seperti keterampilan berhitung (Belize), keterampilan berbahasa (Grenada), latihan kejuruan (Jamaika), dan diagnosis kemampuan membaca (Belize). Aplikasi komputer secara umum di bidang pendidikan mencakup tiga macam kegunaan yaitu (1) komputer untuk kegiatan administrasi pendidikan, (2) pembelajaran tentang komputer, dan (3) pembelajaran melalui komputer. PBK merupakan pembelajaran melalui komputer yaitu komputer difungsikan sebagai media pembelajaran di kelas atau di rumah dimana mahasiswa berinteraksi dengan komputer. Komputer berada dalam latar interaksi dengan mahasiswa, secara mandiri atau bersama-sama dengan media lainnya, seperti guru dengan buku teks sesuai dengan pembelajaran yang dirancangnya. Fungsi ini mengacu * Syaad Padmanthara adalah Dosen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang 15

kepada PBK sebagai software atau perangkat lunak program pembelajaran. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) bisa memberikan nilai-nilai positif seperti berikut: (1) melibatkan mahasiswa/pelajar secara aktif dalam proses pembelajaran. Keaktifan dan keterlibatan dalam proses ini membantu melancarkan pembelajaran, (2) mahasiswa/pelajar bisa meneruskan pelajaran sesuai dengan tingkat kecepatan dan kemampuan belajar sendiri yang berarti memberi peluang untuk maju baik mereka yang lambat maupun yang cepat (cemerlang), (3) penguatan (reinforcement) yang dalam teori belajar merupakan salah satu faktor yang mendukung pembelajaran yang efektif, dapat ditampilkan dengan segera dan sistematis, (4) simulasi melalul komputer memberikan bahan-bahan kimia yang mudah meledak dalam laboratorium yang disimulasikan tanpa membahayakan diri sendiri dan merusak lab, dan (5) pengajaran remedi atau pengulangan bagi mahasiswa/pelajar yang belum mencapai prestasi yang memadai misalnya, memanfaatkan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) untuk mengejar ketinggalannya dengan belajar dan bekerja sendiri. Pembelajaran komputer (PBK) kini semakin dikenal dan telah diterapkan di sekolah. Guru/pengajar dan mahasiswa/pelajar mulai menaruh minat terhadap PBK karena PBK dapat membangkitkan minat untuk belajar, dapat memudahkan belajar, dan masih banyak lagi keuntungan-keuntungan lain yang dapat ditawarkan yang akan dibahas dalam makalah ini. PENGERTIAN PBK Istilah PBK (Pembelajaran berbantuan komputer) diteriemahkan dari Computer Assisted Instrution (CAI), sering juga digunakan secara pergantian dengan istilah Computer-Based Learning (CBL) dan Computer-Based Instruction (CBI). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadangkadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (Instruction) dalam PBK biasanya diinterprestasikan sebagai penyampaian informasi kepada mahasiswa/pelajar. Oleh karena itu, istilah PBK biasanya digunakan untuk model drill and practice dan tutorial. Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar mahasiswa/pelajar yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, akan tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar mahasiswa/pelajar. Istilah ketiga, CBI, Computer-Based Instruction, juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada mahasiswa/pelajar dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu. Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah Computer-Managed Instruction (CMI) yang mengacu pada penggunaan komputer oleh guru sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran mahasiswa/peiajar, mengikuti perkembangan mahasiswa/pelajar dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya, untuk membuat operasionalisasi kelas 16

agar lebih lancar dan efisien. Penggunaan CMI juga penting karena pengajar/guru yang menggunakan komputer dalam manajemen kelas dapat menunjukkan model peran yang positif bagi mahasiswa/pelajar. Mahasiswa/pelajar yang melihat gurunya bekerja dengan komputer dapat melihat bahwa komputer merupakan alat yang potensial untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas. Jadi, CM berbeda dengan PBK dan CBI (CBL). Dalam makalah ini digunakan istilah PBK yang mengacu pada penggunaan komputer untuk menyampaikan isi pembelajaran secara interaktif (untuk mengajar mahasiswa/pelajar) bukan pada penggunaan komputer sebagat alat belajar semata. MODEL PEMBELAJARAN DALAM PERANGKAT LUNAK PBK Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer (PBK) secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : (1) model tutorial, (2) model drill and practice, (3) model simulation, dan (4) model problemsolving dalam model pertama dan kedua PBK, berperan utama sebagai pengajar/guru (Sewell,1990), sedangkan dalam model ketiga dan keempat, PBK bertujuan untuk mengembangkan intuisi tentang situasi, konsep dan untuk mengembangkan pengunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Klasifikasi pertama sampai dengan ke empat mencerminkan pergeseran tingkat pengontrolan yang ada, secara rinci model-model perangkat lunak PBK dijabarkan sebagai berikut: Model Tutorial Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi mahasiswa/pelajar artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan mahasiswa/pelajar. Dalam model torial, berisi konsep, penjelasan, rumusrumus, prinsip, bagan, table defimsi, istilah dan latihan. Model ini selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada mahasiswa/pelajar: (a) apakah akan melanjutkan kegiatan berdasarkan pemaharnan dan penguasaan mahasiswa/pelajar, (b) apakah mahasiswa/pelajar meneruskan bahan dan informasi baru, (c) apakah akan mereviu bahan sebetumnya dan (d) apakah akan memberikan pembelajaran remidi. Menurut Harley dan Lovel (1984) tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Mahasiswa/pelajar diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya diajar dengan pengajar/guru. Kualitas model tutorial sangat bervariasi, pada awalnya banyak yang didesain secara sangat sederhana dan tidak imajinatif. Beberapa program model tutorial hanya menyajikan informasi pada layar monitor dan kadang-kadang menampilkan pertanyaan-pertanyaan tentang informasi tersebut, hanya harus dijawab mahasiswa/pelajar. Dalam program seperti ini, komputer digunakan untuk menyajikan informasi secara sekuensial (model linear), yang pada umumnya hampir sama dengan cara penyajian materi pada buku teks,. Mahasiswa/pelajar yang telah menggunakan jenis tutorial semacam itu cepat merasa bosan. Namun demikian, saat ini banyak teknik yang dapat memanfaatkan kekuatan teknologi untuk menghasilkan tutorial komputer yang efektif. Model ini tidak lagi menyajlkan informasi secara linear, melainkan secara branching. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah 17

atau bergerak melaluli pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa/pelajar terhadap bahanbahan, soal-soal atau pertanyaanpertanyaan. Model ini lebih disukai dari pada model linear. Keuntungan model tutorial Model tutorial yang didesain secara baik dapat memberikan keuntungankeuntungan bagi mahasiswa/pelajar dan guru. Dalam berinteraksi dengan mahasiswa/pelajar, model tutorial komputer tidak sefleksibel guru berhadapan dengan mahasiswa/pelajar, karena komputer memiliki keterbatasan dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi dengan banyak mahasiswa/pelajar sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam mengevaluasi model tutorial, Simonson dan Thompson (1994) menyarankan pemakai agar selalu bertanya, "Apa yang dapat diberikan oleh tutorial komputer namun tidak dapat diberikan oleh jenis metode penyampaian informasi lainnya?". Model tutorial komputer yang didesain dengan sangat baik dapat memberikan kesempatan kepada mahasiswa/pelajar untuk berinteraksi dengan materi yang sedang disajikan dan berpartisipasi secara aktif dalam pengalaman belajar. Partisipasi tersebut tidak hanya dengan menjawab pertanyaan pilihan ganda atau isian, melainkan mahasiswa/pelajar harus diberi kesempatan untuk berlatih ide-ide baru, bertanya, menguji hipotesis, dan mengecek belajar mereka. Salah satu keuntungan yang paling jelas dari penggunaan tutorial komputer adalah mahasiswa/pelajar menjadi partisipan yang lebih aktif dalam proses belajar. Model tutorial berbeda dengan model mengajar oleh guru di kelas, karena model ini dapat menyesuaikan kecepatan prestasi dengan kebutuhan masing-masing mahasiswa/pelajar, sedangkan guru kelas tidak. Dengan menggunakan teknik branching dan interakstif tutorial dapat memberikan pembelajaran tambahan untuk mahasiswa/pelajar yang membutuhkannya dan dapat juga melayani mahasiswa/pelajar yang belajar secara cepat dan individu. Untuk mengindividualisasi model tutorial komputer diperlukan lengkapan suatu sistem intelligent tutoring system, yaitu sistem tutorial yang berdasarkan pada prinsip-prinsip inteligensi artificial. Program intelligent tutoring system terdiri dari pengetahuan ahli, pengetahuan tentang mahasiswa/pelajar, dan rumus yang dapat menjelaskan atau mengurangi perbedaan antara model ahli dan model mahasiswa/pelajar. Jadi, sistem inteligensi berisi rumus produksi sehingga sistem ini dapat memproduksi strategi. Dalam sistem ini, mahasiswa/pelajar biasanya terdiri dari pengetahuan tentang kesalahan mahasiswa/peiajar. Segera setelah model mahasiswa/pelajar dibuat dan semua kesalahan diidentifikasi, model pembelajaran kemudian mendiagnosa kesalahan mahasiswa/pelajar, membimbing mahasiswa/pelaj'ar, atau memberikan sejenis pengalaman guided discovery untuk mahasiswa/pelajar. Guru biasanya menghadapi suatu masalah jika mahasiswa/pelajar yang membutuhkan pembelajaran individual. Alasan mengapa siswa membutuhkan pembelajaran individual yaitu sebagian mahasiswa/pelajar biasanya ada yang ketinggalan pelajaran karena belajar mereka lambat atau karena mereka absen. Sulit bagi guru untuk mengajarkan ulang materi yang sama karena keterbatasan waktu. Oleh karena 18

itu, tutorial komputer dapat digunakan oleh mahasiswa/pelajar yang ketinggalan pelajaran, agar bisa belajar mandiri secara individual sehingga mereka dapat mengejar ketinggalannya. Sedangkan mahasiswa/pelajar lain yang tidak ketinggalan pelajaran dapat menggunakan tutorial komputer sebagai cara alternatif untuk mendalami pelajaran yang telah diajarkan oleh guru. Dalam kasus-kasus seperti itu, tutorial komputer dapat menghemat waktu guru yang sangat berharga. Drill and Practice Model drill and practice berdasar asumsi bahwa konsep-konsep dasar telah dikuasai oleh mahasiswa/pelajar dapat digunakan untuk menerapkan rumusrumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka tentang materi. Model drill merupakan teknik yang paling cepat untuk meningkatkan pengetahuan mahasiswa/pelajar. Menurut Hope dkk. (1984) drill yang kuat akan menantang kemampuan daya tangkap mahasiswa/pelajar tentang prinsipprinsip dan mengajar melalui pemberian koreksi terhadap kesalahan yang dibuat mahasiswa/pelajar. Suppes dan Atkinson pada tahun 1960an, menghasilkan perangkat lunak komputer model drill and practice tetap sangat popular dan telah banyak diproduksi untuk sebagian besar bidang studi. Sebelum tahun 1984, sekitar 75% perangkat lunak pembelajaran yang diproduksi adalah berupa drill and practice dengan berbagai model (Simonson dan Thompson, 1984). Pada pertengahan tahun 1980an, banyak praktisi komputer mengkritik penggunaan drill and practice yang berlebihan dalam pembelajaran. Para pengkritik mengatakan bahwa drill and practice bukanlah pemanfaatan komputer yang baik dan sebagian besar yang dikerjakan dalam perangkat lunak drill and practice dapat dikerjakan dengan mudah dalam buku latihan. Mereka juga mengkritik bahwa dengan menekankan penggunaan perangkat lunak drill and practice, pengajar menggunakan komputer untuk mendorong pembelajaran yang memiliki tujuan tingkat lebih rendah namun biaya yang dipakai sebenarnya untuk pembelajaran keterampilan-keterampilan tingkat lebih tinggi. Keuntungan model drill and practice Model drill and practice bukan satusatunya cara untuk memanfaatkan komputer dalam pembelajaran, masih ada beberapa alasan yang sangat baik untuk tetap memproduksi dan menggunakan program ini. Penggunaan komputer untuk aktivitas model drill and practice dapat memberikan beberapa keuntungan lebih daripada metode tradisional. Keuntungan dari penggunaan model drill and practice melalui komputer yaitu mahasiswa/pelajar dapat memperoleh balikan atas respon mereka tanpa harus menunggu guru untuk mengoreksi respon tersebut. Selain itu, balikan diperoleh mahasiswa/pelajar dengan segera tanpa perlu menunggu sampai mereka membuat kesalahan yang banyak. Model ini akan menentukan kapan seorang mahasiswa/pelajar telah mengusai suatu konsep dan kemudian menempatkannya pada tingkat selanjutnya yang lebih tinggi. "Drill and practice" yang baik juga dapat memberikan balikan secara inividual terhadap respon mahasiswa/pelajar. Balikan tidak hanya memberikan informasi bahwa respon mahasiswa/pelajar salah atau benar, tetapi juga memberikan informasi secara individual tentang tipe kesalahan. Model drill and practice banyak yang dapat membangkitkan motivasi dibandingkan dengan buku-buku latihan. 19

Penggunaan grafik dan suara, pemberian balikan langsung, akan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa/pelajar dan meningkatkan pengetahuan yang baru yang dapat dikerjakan mahasiswa/pelajar. Semua ini merupakan faktor yang dapat membuat mahasiswa/pelajar ingin selalu belajar. Model Simulasi Model simulasi adalah suatu gambaran atau model dari peristiwa, objek atau beberapa fenomena yang disederhanakan yang meliputi unsurunsur penting. Simulasi dapat juga dipergunakan untuk melatihkan keterampilan, misalnya belajar menerbangkan pesawat terbang atau mengendaral mobil, atau untuk memahami sistem dalam ekonomi, ekologi, urban planning, dan disiplin ilmu lainnya. Dengan menggunakan model simulasi komputer, mahasiswa/pelajar menjadi bagian penting dari lingkungan belajar dan biasanya dapat mengetahui secam langsung hasil dari keputusan yang dibuat dalam lingkungan ini. Keuntungan model simulasi Keuntungan model simulasi komputer yaitu simulasi memberi mahasiswa/pelajar kekuatan ingatan untuk memanipulasi berbagai aspek dan model simulasi ini. Karena model simulasi biasanya memberi mahasiswa/pelajar kesempatan untuk menerapkan belajarnya pada situasi kehidupan nyata, program ini cenderung menetapkan tujuan pembelajaran tingkat lebih tinggi. Biasanya, simulasi menargetkan mahasiswalpelajar untuk melakukan aktivitas tingkat aplikasi, analisis, dan sintesis. Penelitian tentang keefektifan belajar mahasiswa/pelajar melalui model simulasi komputer menghasilkan temuan-temuan yang berbeda-beda. Beberapa peneliti menyatakan bahwa sulit untuk membuktikan pengaruh simulasi terhadap peningkatan belajar mahasiswa/pelajar. Beberapa peneliti yang lain menyatakan bahwa pengukuran pencapaian belajar mahasiswa/pelajar secara tradisional memfokuskan pada hasil dengan jenis pengetahuan tingkat rendah dan tidak mengukur keterampilan tingkat lebih tinggi secara memadai sebagaimana dapat dicapai oleh mahasiswa/pelajar melalui pengalaman-pengalaman simulasi. Jadi, jika simulasi hendak digunakan secara efektif dalam situasi kelas, tujuan-tujuan penggunaan simulasi harus ditetapkan secara jelas dan instrumen harus disusun sedemikian rupa sehingga mampu mengukur keberhasilan mahasiswa/pelajar dalam mencapai tujuan-tujuan tersebut. Model Problem Solving Model problem solving, seperti model simulasi, didesain dengan memanfaatkan kemampuan komputer untuk meningkatkan mengajar dan belajar strategi pemecahan masalah tingkat lebih tinggi. Pada umumnya perangkat lunak problem solving mirip dengan perangkat lunak simulasi karena mahasiswa/pelajar ditempatkan pada situasi dimana mereka dapat memanipulasi hasil dan mampulasi ini. Namun demikian perangkat lunak simulasi berupaya untuk memberi model tentang situasi kehidupan nyata dan objek nyata, sedangkan perangkat lunak problem solving merupakan kategori yang lebih umum yang meliputi semua perangkat lunak yang didesain untuk mengajarkan strategi pemecahan masalah. Guru menaruh minat terhadap penggunaan kemampuan model ini untuk memberi mahasiswa/pelajar kesempatan menguji hipotesis dalam 20

situasi pemecahan masalah. Banyak guru yang sudah mulai menggunakan paketpaket ini, dengan mahasiswa/pelajar bekerja dalarn kelompok kecil atau berpasangan. Hampir semua perangkat lunak problem-solving memungkinkan mahasiswa/pelajar bekerja lebih bebas dibandingkan dengan program drill and practice dan tutorial. MANFAAT PROGRAM PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER Komputer dipergunakan dalam pembelajaran memberikan manfaat antara lain sebagai berikut : 1. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan suatu usaha terdisain dan sistematik untuk mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran. Dengan mengimplementasikan langkahlangkah pembelajaran yang sistematik, mahasiswa atau pelajar dapat belajar dengan lebih efisien dan efektif. Hal ini didukung oleh hasil penelitian Mevarech (1987) yang menunjukkan bahwa mahasiswa/pelajar yang belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. 2. Hasil riset telah menunjukkan bahwa komputer merupakan media penyampaian pembelajaran yang efektif (Kearsley, 1996 dalam Thompson 1992:40). 3. Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada mahasiswa/peiajar. Disamping itu mahasiswa/pelajar dapat mengerjakan dengan cara-cara yang benar. Hal ini didukung oleh hasil penelitian Richards (1989) yang menyatakan bahwa komputer digunakan sebagai penyampaian umpan balik kepada mahasiswa/pelajar dengan segera. 4. Pengembangan pembelajaran yang dirancang secara hati-hati akan bermanfaat bagi mahasiswa/pelajar yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional (Tyler, 1993). 5. Pembeiajaran berbantuan komputer (PBK), melatih siswa untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki. PENUTUP Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) mengajarkan isi pembelajaran kepada mahasiswa/pelajar, berbeda dengan CBL dan CMI. Penggunaan perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer (PBK) dapat memberikan keuntungan-keuntungan umum bagi dunia pembelajaran. Selain keuntungan-keuntungan umum, PBK juga memberikan keuntungankeuntungan khusus sesuai dengan model pembelajaran yang ada dalam perangkat lunak PBK: apakah model drill and practice, tutorial, simulasi atau problem solving. Dengan mengenal model pembelajaran dalam perangkat lunak PBK secara baik, pemakai akan dapat memilih perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dikehendakinya. DAFTAR RUJUKAN Hope, G.R., Taylor, H.F., dan Pusack, J.P. 1984. Using Computers in Teaching Foreign Language. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall Regents. McGreal, R. 1988. Computer-Assisted- Instruction: Non-human but Not Inhuman. FORUM. XXVI (3):15-17. Simonson, MR. dan Thompson, N. 1984. Educational Computing 21

Foundations. New York: MacMillan College Publishing Company. Thompson, B.J. 1980. Computers in Reading: A Review of Application and Implications. Educational Technology. XX (8): 38-41. Tyler, J.G. 1993. Your Prescriptions for CAI Success. Instructional Innovator. 28 (1): 25-27. 22