BAB III METODE PENCIPTAAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Langkah-langkah Persiapan Pembuatan CD Game Interaktif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI...

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BAGI ANAK TK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KARYA BHAKTI PRINGSEWU

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II METODE PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... ABSTRAK...

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMA KASIH... ii ABSTRAK... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan... 1 B. Fokus Masalah Penciptaan... 3 C. Tujuan Penciptaan... 3 D. Manfaat Penciptaan... 4 E. Sistematika Penulisan... 5 BAB 2 LANDASAN TEORI A. Media... 7 1. Pengertian Media... 7 2. Fungsi Media... 8 B. Pembelajaran... 8 1. Pengertian Pembelajaran... 8 2. Tujuan Pembelajaran... 9 C. Media Pembelajaran... 9 1. Pengertian Media Pembelajaran... 9 2. Ciri-ciri Media Pembelajaran... 9 3. Fungsi Media Pembelajaran... 11 4. Jenis-jenis Media Pembelajaran... 11 D. Multimedia Pembelajaran... 13 1. Definisi Multimedia Pembelajaran... 13 2. Sejarah Multimedia Pembelajaran... 14 3. Pembagian Multimedia Pembelajaran... 14 4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran... 17 5. Prinsip Dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer... 17 6. 6. Prinsip Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini... 27

E. Komponen Multimedia Interaktif... 28 1. Tipografi... 28 2. Warna... 29 3. Graphic Image (gambar grafis)... 30 4. Audio atau sound clip (klip bunyi)... 30 5. Video... 31 6. Animation (Animasi)... 31 7. Actionscript (Bahasa Pemrograman)... 34 E. CD Interaktif... 35 1. Definisi CD Interaktif... 35 2. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran... 35 3. Sistem Media yang Interaktif... 36 F. Game... 37 1. Pengertian Game... 38 2. Sejarah Dan Perkembangan Game... 39 3. Jenis-jenis Game... 40 4. Unsur- unsur pada Game... 44 G. Game Untuk Edukasi... 48 1. Kelebihan Game Edukasi... 51 2. Kekurangan Game Edukasi... 52 H. Program Game Maker Pro 8.0... 52 1. Pengenalan Program Game Maker 8.0... 53 2. Pengenalan Lingkungan Program Game Maker 8.0... 53 I. Tinjauan Faktual (Empirik)... 57 J. Konsep Penciptaan... 60 1. Konsep Komunikasi... 61 2. Tujuan Komunikasi... 62 3. Tema Perancangan atau Pesan Utama... 62 4. Segmentasi Karya CD Interaktif... 62 5. Uji Coba Terbatas... 63 BAB III METODE PENCIPTAAN A. Langkah-langkah Persiapan Pembuatan CD Game Interaktif... 64 1. Proses Observasi... 64 2. Proses Literatur... 64 3. Kelengkapan Alat dan Bahan... 64 B. Metode Penciptaan... 70 C. Proses Penciptaan... 71 1. Perencanaan Konsep (Concept Planning)... 71 2. Perancangan Gambar (Design)... 77 3. Pengumpulan Bahan (Material Collection)... 83 4. Pembuatan (Assembly)... 84 5. Percobaan (Testing)... 92 6. Distribusi (Distribution)... 93

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA A. Materi CD Interaktif... 98 1. Materi Cerita Animasi berbentuk Audio Video... 98 2. Materi Alur Cerita Permainan... 99 3. Materi Permainan (Adventure Game atau Permainan Petualangan)... 100 B. Analisis Visual dan Konseptual... 101 1. Pengenalan Karakter... 104 2. Latar Belakang atau Setting Background... 112 3. Tampilan Permainan atau Layout Game... 114 4. Produk Pendukung Kemasan CD Interaktif berbasis Game... 134 5. Tahapan Uji Coba Terbatas Mengenai Uji Kelayakan Multimedia...... 137 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 140 B. Saran dan Rekomendasi... 141 DAFTAR PUSTAKA... 142 DAFTAR ISTILAH ATAU GLOSARIUM... 145 LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP

DAFTAR TABEL 4.1 Storyboard Skenario Cerita Pembuka... 120 4.2 Materi Akses Link pada Menu Utama... 124 4.3 Storyboard Skenario Cerita Penutup... 132

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh Pembelajaran Drill and practice... 21 Gambar 2.2 Contoh Pembelajaran Simulasi... 23 Gambar 2.3 Shaun the Sheep... 32 Gambar 2.4 Timun Mas... 33 Gambar 2.5 Ice Age... 33 Gambar 2.6 Counter Strike... 40 Gambar 2.7 Street Fighter... 41 Gambar 2.8 Megaman... 41 Gambar 2.9 Harvest Moon... 42 Gambar 2.10 Chess... 42 Gambar 2.11 Soccer Flash... 42 Gambar 2.12 Ragnarok... 43 Gambar 2.13 Tetris... 44 Gambar 2.14 Contoh Game Edukasi : Go Diego Go Mengenal Hewan... 44 Gambar 2.15 Final Fantasy... 45 Gambar 2.16 Alien Game Flash... 46 Gambar 2.17 Tokoh Utama Final Fantasy 6 : Squal... 46 Gambar 2.18 Grafis God of War 3... 47 Gambar 2.19 Typwritter pada Menu Status Final Fantasy 13... 47 Gambar 2.20 Typwritter pada Dialog Cerita Final Fantasy 6 Klasik... 48 Gambar 2.21 Programmer sedang melakukan pembuatan game... 48 Gambar 2.22 Tampilan Utama atau Interface pada Game Maker Versi Pro... 53 Gambar 2.23 Tampilan Menu Edit... 55 Gambar 2.24 Tampilan Resources ketika melakukan Create Sprite... 55 Gambar 3.1 Alat Tulis... 65 Gambar 3.2 Komputer dan Laptop... 65 Gambar 3.3 Handphone Mito untuk Merekam Suara... 68 Gambar 3.4 HP Deskjet 1050 Scan Print Copy... 69 Gambar 3.5 Compact Disk dan Stiker Label CD... 69 Gambar 3.6 Perencanaan Konsep Materi... 73 Gambar 3.7 Contoh Rancangan Layout Menu Utama... 74 Gambar 3.8 Contoh Rancangan Layout saat Game... 75 Gambar 3.9 Rancangan Storyboard pada Skenario Game... 76 Gambar 3.10 Rancangan Sketsa dan Inking Karakter... 77 Gambar 3.11 Pengaturan Levels pada Gambar Adobe Photoshop CS5... 78 Gambar 3.12 Penyeleksian untuk Menghapus Backround pada Photoshop... 79 Gambar 3.13 Pembuatan Layer Baru pada Adobe Photoshop CS5... 79 Gambar 3.14 Digital Colouring dasar pada Adobe Photoshop CS5... 80 Gambar 3.15 Finishing Digital Colouring pada Adobe Photoshop CS5... 80 Gambar 3.16 Pemberian Tekstur Backround di Adobe Photoshop CS2... 81 Gambar 3.17 Colouring pada Backround di Adobe Photoshop CS2... 82 Gambar 3.18 Rancangan Sprite Karakter Gin di Adobe Photoshop CS5... 83 Gambar 3.19 Rancangan Menu Interface di Microsoft Powerpoint 2007... 83

Gambar 3.20 Proses Import Data ke dalam Program Game Maker Pro 8.0... 84 Gambar 3.21 Pengolahan Tata Letak Layout pada Menu Pembuka... 85 Gambar 3.22 Pengolahan Tata Letak Layout pada Permainan... 85 Gambar 3.23 Pengerjaan Unsur Gerak pada Animasi Karakter... 86 Gambar 3.24 Pengerjaan Unsur Gerak pada Video Animasi... 87 Gambar 3.25 Pengkodean pada Objek Menu Mulai... 89 Gambar 3.26 Pengkodean pada Objek Karakter Pemain... 90 Gambar 3.27 Proses Memasukan Dubbing pada Game... 91 Gambar 3.28 Pemberitahuan Kesalahan pada Proses Pengkodean... 92 Gambar 3.29 Proses Testing pada Debug Mode... 92 Gambar 3.30 Proses Rendering pada Game Maker Pro 8.0... 93 Gambar 3.31 Proses Build Installer pada Program Install Creator... 94 Gambar 3.32 Proses Burning CD pada Autoplay Burn To Disc... 95 Gambar 3.33 Proses Pembuatan Cover CD Interaktif di Corel Draw X4... 95 Gambar 3.33 Proses Pembuatan Label CD di Corel Draw X4... 96 Gambar 3.34 Proses Printing dan Pemasangan Label CD... 96 Gambar 3.35 Kemasan Produk CD Interaktif Berbasis Game... 97 Gambar 4.1 Karakter dan Sprite Image Gin... 105 Gambar 4.2 Karakter dan Sprite Image Zoldik... 106 Gambar 4.3 Karakter dan Sprite Image Mina... 107 Gambar 4.4 Karakter dan Sprite Image Tebe... 108 Gambar 4.5 Karakter dan Sprite Image Abdul... 109 Gambar 4.6 Karakter dan Sprite Image Usep... 110 Gambar 4.7 Karakter dan Sprite Image Mewong... 111 Gambar 4.8 Karakter dan Sprite Image Hewan dalam Game... 112 Gambar 4.9 Sudut Pandang Bird Eye View... 113 Gambar 4.10 Sudut Pandang Medium Shot dan Frog Eye View... 113 Gambar 4.11 Logo Loading... 114 Gambar 4.12 Contoh Huruf dan Nama Huruf pada Logo Loading... 115 Gambar 4.13 Slide Intro Logo UPI... 115 Gambar 4.14 Slide Intro Mempersembahkan... 116 Gambar 4.15 Halaman Menu Pembuka... 117 Gambar 4.16 Jenis Huruf pada Halaman Menu Pembuka... 117 Gambar 4.17 Halaman Menu Masukan Nama... 118 Gambar 4.18 Halaman Menu Utama... 123 Gambar 4.19 Halaman Menu Baca Buku... 126 Gambar 4.20 Salah Satu Cuplikan Video Animasi Sejarah Sahabat Nabi... 126 Gambar 4.21 Contoh Halaman Menu Bantuan... 127 Gambar 4.22 Contoh Halaman Menu Tutorial... 128 Gambar 4.23 Contoh Halaman Permainan Petualangan... 129 Gambar 4.24 Contoh Halaman Kuis... 130 Gambar 4.25 Desain Kemasan dan Label CD... 134 Gambar 4.26 Sinopsis dalam Produk yang Bersifat Persuasi (Ajakan)... 135 Gambar 4.27 Tampilan Materi Tentang Sahabat Nabi pada Kemasan... 135 Gambar 4.28 Tampilan Tulisan Kelebihan CD Interaktif pada Kemasan... 136

Gambar 4.29 Tampilan Tipe CD, Logo Simbol dan Barkode pada Kemasan... 136 Gambar 4.30 Tampilan Kebutuhan Minimal Komputer pada Kemasan... 137 Gambar 4.31 Uji Coba Terbatas Karya CD Interaktif pada Anak... 138

DAFTAR BAGAN Gambar 2.1 Multimedia Production... 15 Gambar 2.2 Multimedia Communication... 16 Gambar 2.3 Hubungan Mutimedia Production... 16 Gambar 2.4 Flow chart Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Tutorial... 20 Gambar 2.5 Flow Charts Model Pembelajaran Drill and practice... 22 Gambar 2.6 Flowcharts Model Simulasi... 24 Gambar 2.7 Flowchart Model Pembelajaran Permainan Instruksional... 26 Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia atau CD Interaktif... 70 Gambar 3.2 Flowchart Konsep Jalur Interaktif... 74

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1