BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri dari 6 tahap yaitu: a) Konsep (Concept) Pada tahap ini untuk menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitian ini penentuan tujuan aplikasi yaitu berdasarkan metode pembelajaran SAVI bertujuan agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan secara penuh kepada audiens yakni siswa itu sendiri. Jenis aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran interaktif, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu siswa kelas satu SD. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep berikut : Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Judul Audiens Durasi Image Audio Interaktivitas b) Perancangan (Design) : Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk Sekolah Dasar : Anak-Anak usia 6-7 tahun : tidak terbatas (unlimited) : Format *.png dan gambar bertipe vector yang dibuat sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3 Animasi 2D dibuat sendiri dengan ActionScript 2.0 : tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain, tombol home kembali ke menu utama, back untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol keluar (exit) untuk keluar dari program.

2 Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. untuk spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini peneliti menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap Scene dan juga flowchat untuk menggambarkan aliran dari satu Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masingmasing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. Berikut adalah StoryBoard ringkasnya : Tabel 4.2 Storyboard Ringkas Scene 1 : scene opening

3 Scene 2 Scene 2, Frame 5 Scene 2, Frame 10 Scene 2, Frame 15 Scene 2, Frame 20 Scene 2, Frame 25 Scene 4 : isi puzzle 1 Scene 5 : isi puzzle 2 Scene 6 : isi puzzle 3 Scene 7 : isi puzzle 4 Scene 8 : isi puzzle 5 Scene 9 : isi kalimat 1 Scene 10 : isi kalimat 2 Scene 11 : isi kalimat 3 Scene 12 : isi kalimat 4 Scene 13 : isi kalimat 5 Scene 14 : isi kalimat 6 Scene 15 : isi kalimat 7 Scene 16 : isi kalimat 8 Scene 17 : isi kalimat 9 Scene 18 : isi kalimat 10 : menu utama yang berisi scene tampilan pilihan menu-menu : scene untuk menu pelajaran yang berisi Pengenalan Huruf Alphabet termasuk animasi-animasi yang berhubungan dengan alphabet, pada menu ini juga terdapat Evaluasi. : berisi tentang Pengenalan Garis, termasuk juga animasianimasi dan gambar yang berhubungan dengan garis, hal ini untuk melatih siswa dalam menulis huruf, menu ini juga terdapat Evaluasi : berisi tentang pengenalan kata/sukukata, termasuk juga animasi-animasi yang berhubungan dengan kosakata. Kata disini terdiri dari kata a sampai za, kemudian i-zi, u-zu, e-ze, dan o-zo. Sehingga semuanya total 130 kata. : berisi tentang pengenalan kalimat-kalimat sederhana, animasi yang berhubungan dengan kalimat-kalimat. Pada menu ini tidak terdapat evaluasi. : scene untuk menu puzzle. Terdapat tombol pilihan puzzle 1-5 c) Pengumpulan Materi (Material Collecting)

4 Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, foto, audio, video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis atau bisa melalui pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Untuk pengumpulan materi disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet termasuk gambar animasi dalam bentuk format *.gif, dan juga *.jpeg dan audio dalam format *.wav. d) Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi sesuai dengan diagram alir melalui flowchart ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa pemograman untuk pembuatan Aplikasi yaitu menggunakan action script 2.0 pada Adobe Flash CS 6. e) Pengujian ( Testing) Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi yang salah atau hilang, desain interface, kesalahan performa atau lainnya. f) Pendistribusian (Distribution) Pada tahap ini aplikasi yang selesai dibuat akan disimpan dalam bentuk file *.exe, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat pengembangan produk untuk menjadi lebih baik lagi. Dan sekaligus menjadi evaluasi untuk pengembangan produk dikemudian hari Analisis Sistem

5 Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti bahwa sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik dan selesai pada waktu yang telah ditentukan, dalam analisis sistem ini, sistem yang akan dianalisa meliputi analisis permasalahan, analisis kebutuhan sistem. A. Analisis Permasalahan Media Pembelajaran Interaktif saat ini semakin lama semakin banyak diperlukan oleh setiap sekolah-sekolah terutama Sekolah Dasar, Karena selain medianya menarik dan mudah digunakan oleh orang awam namun tidak menutup kemungkinan bahwa media Pembelajaran Interaktif ini justru semakin sulit didapatkan karena dibeberapa sekolah belum memiliki media penunjang dalam penggunaan media Pembelajaran Interaktif ini terutama dalam pembelajaran membaca. Saat ini penggunaan media Pembelajaran Interaktif masih sangat dibutuhkan untuk menunjang sistem pembelajaran yang menarik dan memotivasi siswa dalam belajar. Maka dari itu multimedia pembelajaran dalam pengembangannya masih sangat diperlukan untuk melihat seberapa jauh mana tingkat kenyamanan pengguna/siswa dalam menggunakan media Pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Dari permasalahan tersebut maka sistem yang dibuat yaitu Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk pembelajaran membaca bagi anak kelas satu SD. Media ini menyajikan beberapa Bab Pembelajaran yang bertahap mulai dari

6 pengenalan huruf, garis, kata, sukukata, dan kalimat. Kalimat disini hanya dibatasi pada kalimat-kalimat sederhana. Kemudian untuk output datanya berupa nilai dan skor siswa dalam kuis atau game yang disajikan pada setiap Bab. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan metode pengembangan perangkat multimedia versi Luther-Sutopo. B. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem membahas secara garis besar kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem ini dibagi dua yakni analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. 1) Kebutuhan Fungsional Sistem yang dibangun ini termasuk dalam aplikasi multimedia interaktif yang mana pengguna dapat sepenuhnya mengontrol elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi. Dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapat beberapa komponen multimedia yang diadaptasi berdasar lingkungan dimana siswa/user belajar, yaitu diantaranya komponen grafis seperti warna, garis, bentuk objek yang disesuaikan dengan lingkungan, kemudian audio dan user interface sebagai tempat dimana semua komponen multimedia ditampilkan didesain sedemikian rupa sehingga content yang ditampilkan dapat disampaikan secara baik, bertahap dan komunikatif. 2) Kebutuhan non fungsional - Sistem Operasi Window 7, 8, dan XP. - Spesifikasi komputer minimum, Processor Intel Pentium 4 dan memori RAM 1 GB dan Harddisk 80 GB.

7 - Nero StartSmart untuk aplikasi CD mastering Desain Sistem Tujuan utama dari desain sistem adalah memberikan gambaran perancangan sistem yang akan dibangun atau dikembangkan, serta untuk memahami alur informasi dan proses dalam sistem. Adapun langkah-langkah dalam desain sistem yakni rancangan struktur navigasi, flow chart, dan rancangan antar muka A. Rancangan Arsitektual Tampilan awal Menu utama Pelajaran 1 Pelajaran 2 Pelajaran 3 Pelajaran 4 puzzle game Pengenalan huruf pengenalan bentuk garis pengenalan sukukata/kata pengenalan kalimat puzzle 1 puzzle 2 Evaluasi 1 Evaluasi 2 Evaluasi 3 puzzle 3

8 Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Pada gambar 4.3 dapat dilihat menu-menu yang disediakan dalam aplikasi media pembelajaran interaktif, yaitu pada tampilan awal terdapat menu utama yang berisi menu Pelajaran 1 yaitu Pengenalan bentuk huruf yang berisi juga evaluasi Pelajaran 1. Selanjutnya Pelajaran 2 yaitu Pengenalan garis dan evaluasi Pelajaran 2. Pada Pelajaran 3 Pengenalan suku kata, dimana terdapat juga pilihan tombol yaitu a-ba-ca sampai o-bo-co, dan evaluasi Pelajaran 3. Pada Pelajaran 4 yaitu pengenalan kalimat yang terdapat sepuluh tombol masing-masing untuk kalimat satu sampai sepuluh. Dan pada menu terakhir yaitu puzzle gambar yang terdiri dari menu puzzle satu sampai puzzle lima. B. Flowchart sistem M u la i P e n g u m p u la n D a ta a w a l P e re n c a n a a n Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia Metode Luther-Sutopo P e m b u a ta n p ro d u k Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan Elemen multimedia

9 - Perbaikan Produk Pengujian Alpha/Blackbox Perbaikan/Revisi Produk Pengujian Beta/Savi - Pengujian Fungsionalitas Program - Perbaikan produk - Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD - Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM Gambar 4.4 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca C. Rancangan Antar Muka 1. Halaman Awal (Home) Halaman Awal terdiri dari animasi dan tombol masuk, seperti terlihat pada Gambar 4.5 X

10 masuk Gambar 4.5 Tampilan Menu awal 2. Menu Utama Pada Menu Utama terdiri dari tombol-tombol menu Pelajaran 1 sampai dengan Puzzle. Seperti terlihat pada Gambar 4.6 X Menu Pelajaran 1 Pelajaran 2 Pelajaran 3 Pelajaran 4 Puzzle

11 Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama 3. Halaman Pelajaran 1 Pada Halaman Pelajaran 1 terdiri dari tombol huruf a-z dan evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.7 Pelajaran 1 a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Mengenal Huruf gambar v w x y z Evaluasi Gambar 4.7 Tampilan halaman Pelajaran 1 4. Halaman Pelajaran 2 Halaman Pelajaran 2 terdiri dari tombol-tombol pengenalan garis dan evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.8 Pelajaran 2 Mengenal Garis Lengkung Gelombang Garis Tidur Garis Miring

12 Garis Tegak Evaluasi Gambar 4.8 Tampilan halaman Pelajaran 2 5. Halaman Pelajaran 3 Halaman Pelajaran 3 terdiri dari Tombol a-ba-ca sampai dengan i-bi-ci dan juga evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.9 Pelajaran 3 Mengenal Suku Kata a-ba-ca i-bi-ci u-bu-cu e-be-ce o-bo-co Evaluasi Gambar 4.9 Tampilan halaman Pelajaran 3

13 6. Halaman Pelajaran 4 Halaman Pelajaran 4 terdiri dari Tombol kotak gambar kalimat Seperti terlihat pada Gambar Pelajaran 4 Mengenal kalimat Gam bar 1 Gam bar 2 Gam bar 3 Gam bar 4 Gam bar 5 Gam bar 6 Gam bar 7 Gam bar 8 Gam bar 9 Gamb ar 10 Gambar 4.10 Tampilan halaman Pelajaran 7. Puzzle Halaman Puzzle terdiri dari Tombol puzzle 1 sampai 5 Seperti terlihat pada Gambar 4.11 Puzzle Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5

14 Gambar 4.11 Tampilan halaman Puzzle 8. Isi Kalimat 1 sampai 10 Isi Kalimat 1-10 terdiri tombol kotak gambar, skor, waktu, dan tombol kotak yang berisi kata. Seperti terlihat pada Gambar Kalimat 1 Skor : Gambar 1 Time : Kata 1 Kata 2 Kata 3 \ Kata 4 Kata 5 Kata 6 Gambar 4.12 Tampilan halaman kalimat Isi Puzzle 1 sampai 5 Isi Puzzle 1 5 terdiri dari kotak-kotak gambar dan skor, terlihat pada Gambar 4.13

15 Puzzle 1 Skor : Gambar 4.13 Tampilan halaman Puzzle Halaman Evaluasi Pelajaran 1 Halaman Evaluasi Pelajaran 1 terdiri dari kotak-kotak huruf, time, dan skor. terlihat pada Gambar 4.14 Evaluasi Pelajaran 1 Pasangkan huruf-huruf dibawah ini : a b e c f a b c d Time : Skor :

16 Gambar 4.14 Tampilan Evaluasi Pelajaran Halaman Evaluasi Pelajaran 2 Halaman Evaluasi Pelajaran 2 terdiri dari kotak bentuk-bentuk garis, time, dan skor. terlihat pada Gambar 4.14 Evaluasi Pelajaran 2 Pasangkan bentuk garis dibawah ini Time : Skor : Gambar 4.15 Tampilan Evaluasi Pelajaran Halaman Evaluasi Pelajaran 3 Halaman Evaluasi Pelajaran 3 terdiri dari kotak gambar, kotak huruf, tombol kembali. Seperti terlihat pada Gambar 4.16 Evaluasi Pelajaran 3

17 Pasangkan kotak huruf menjadi kata yang benar gambar a b c d Gambar 4.16 Tampilan Halaman Evaluasi Pelajaran Testing Dan Implementasi A. Implementasi 1. Tampilan Halaman Awal (Home) Tampilan awal home terdiri dari tombol masuk dan animasi, terlihat seperti Gambar 4.17

18 Gambar 4.17 Tampilan Menu Awal Untuk tampilan awal atau home yaitu hanya terdapat satu tombol untuk masuk ke menu selanjutnya, pada menu selanjutnya bisa juga kembali pada tampilan awal home. 2. Tampilan Menu Utama Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan puzzle, terlihat seperti Gambar 4.18 Gambar 4.18 Tampilan Menu Utama

19 Menu utama yaitu berisi tentang tombol menu pelajaran yaitu mulai dari Pelajaran 1 sampai dengan 4 dan juga permainan puzzle. Menu pelajaran bisa dibuka secara berurutan, apabila sudah cukup mahir pada Pelajaran 1 maka bisa dilanjutkan pada Pelajaran 2 dan seterusnya. 3. Tampilan Isi Pelajaran 1 Tampilan Isi Pelajaran 1 terdiri dari huruf a-z, terlihat seperti Gambar 4.19 Gambar 4.19 Tampilan Isi Pelajaran 1

20 Isi pelajaran satu yaitu berisi pengenalan huruf a-z, terdapat juga tombol evaluasi untuk menguji sejauh mana pengetahuan anak setelah mereka belajar mengenal huruf a-z. 4. Tampilan halaman isi Evaluasi Pelajaran 1 Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan puzzle, terlihat seperti Gambar 4.20 Gambar 4.20 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 1

21 Pada Evaluasi Pelajaran 1 yaitu anak memasangkan huruf pada kotak yang ada dalam lingkaran sesuai dengan suara huruf ketika mengklik tombol lingkaran, namun tidak secara berurutan dan juga tidak terdapat gambarnya. Sehingga anak akan mengingat huruf alphabet walaupun tidak secara berurutan. 5. Tampilan Isi Pelajaran 2 Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol bentuk-bentuk garis dan evaluasi, terlihat seperti Gambar 4.18 Gambar 4.21 Tampilan Isi Pelajaran 2

22 Pelajaran 2 yaitu berisi tentang pengenalan garis, yaitu saat tombol diklik maka akan muncul bentuk garisnya pada kotak. Pada menu ini juga terdapat menu evaluasi. 6. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2 Tampilan isi evaluasi pelajaran 2 terdiri bentuk-bentuk garis, seperti terlihat pada Gambar 4.22 Gambar 4.22 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2

23 Berikut ini tampilan Evaluasi Pelajaran 2 yaitu ada beberapa tombol garis yang bisa di-drag sesuai dengan kotak yang sesuai dengan bentuk garis. menu ini khusus untuk melatih siswa untuk mengenali bentuk garis. 7. Tampilan Isi Pelajaran 3 Tampilan isi pelajaran 3 terdiri tombol a-ba-ca sampai o-bo-co dan evaluasi, seperti terlihat pada Gambar 4.22 Gambar 4.23 Tampilan Isi Pelajaran 3

24 Pada Isi Pelajaran 3 yaitu pengenalan suku kata yang terdiri dari a-ba-ca sampai o-bo-co dan saat tombol diklik akan muncul pada kotak sesuai urutan kata. pada menu ini juga terdapat evaluasi. 8. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3 Tampilan isi evaluasi pelajaran 3 terdiri gambar, skor dan kotak huruf, seperti terlihat pada Gambar 4.24 Gambar 4.24 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3

25 Berikut ini tampilan pada menu Evaluasi Pelajaran 3, yaitu terdapat gambar sebagai acuan dalam menyusun suku kata yang telah dipelajari sebelumnya sehingga membentuk sebuah kata. 9. Tampilan Isi Pelajaran 4 Tampilan isi pelajaran 4 terdiri dari kotak-kotak gambar, seperti terlihat pada Gambar 4.25 Gambar 4.25 Tampilan Isi Pelajaran 4

26 Pada menu isi Pelajaran 4 ini yaitu terdapat sepuluh kotak gambar yang masing-masing dapat diklik untuk masuk pada kalimat yang inginkan. 10. Tampilan Isi Kalimat 1-10 Pelajaran 4 Tampilan isi kalimat 1-10 pelajaran 4 terdiri dari skor, waktu, kotak huruf, dan gambar, seperti terlihat pada Gambar 4.26 Gambar 4.26 Tampilan Isi kalimat 1-10 Pelajaran 4

27 Berikut ini adalah isi kalimat yang pertama, untuk kalimat kedua sampai dengan sepuluh tampilannya sama. pada menu ini tidak terdapat evaluasi karena sudah sekaligus menguji anak dalam menyusun sebuah kalimat yang benar. 11. Tampilan menu Puzzle Tampilan isi menu puzzle yaitu terdiri dari tombol puzzle 1-5, seperti terlihat pada Gambar 4.24 Gambar 4.27 Tampilan Menu Puzzle

28 Pada tampilan isi puzzle ini terdapat beberapa tombol pilihan puzzle yang tidak harus secara berututan karena pada puzzle bukan menurut tingkat kesulitannya. 12. Tampilan Isi Puzzle 1-5 Tampilan isi puzzle 1-5 terdiri pecahan kotak gambar, dan skor. Seperti terlihat pada Gambar 4 Gambar 4.28 Tampilan Isi Puzzle 1-10 Berikut ini tampilan dari isi Puzzle yang pertama, untuk tampilan isi puzzle kedua sampai dengan lima tampilannya sama hanya dengan gambar yang B. Pengujian Sistem Tahapan pengujian bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan output yang diinginkan. Pada tahap ini peneliti menggunakan dua metode, yaitu pengujian alpha dan beta, pengujian alpha menggunakan Blackbox Testing sedangkan pengujian beta menggunakan SAVI. Pada pengujian SAVI hendak menguji keefektifan aplikasi, baik tampilan, isi maupun suara. Penerapan metode SAVI adalah sebagai suatu metode pembelajaran yang secara langsung melibatkan seluruh indra peraba, suara, visual, dan pikiran. Pengujian dilakukan terhadap 5 orang siswa yang masing-masing berusia 5-7 tahun atau siswa yang masih belum mahir membaca. Di samping siswa juga dihadirkan guru kelas sebagai calon pengguna aplikasi. Dalam pelaksanaannya peneliti sebagai pendamping guru pengajar. Pengujian dilakukan dalam 5 kali pertemuan sesuai dengan materi yang disiapkan. Pada setiap kali pertemuan dilakukan evaluasi proses dan evaluasi hasil. Pada pelaksanaan evaluasi proses

29 menggunakan instrument pedoman observasi tentang tiga indikator: (1) ketertarikan siswa, (2) motivasi belajar siswa, dan (3) daya tangkap siswa terhadap materi. Indikator-indikator di atas merupakan indikator minat belajar yang menjadi tujuan penelitian ini. Hal ini sesuai dengan pendapat Jersild dan Tasch, Doyles Fryer (dalam Nurkancana, 1986) yang menyatakan bahwa minat atau interest menyangkut aktivitas-aktivitas yang menstimulir perasaan senang pada diri individu. Berikut adalah kriteria penilaian, Dimasing-masing evaluasi terdapat 5 soal yang bobot masing-masing adalah 20. Yang dapat dilihat pada indikator penilaian sebagai berikut: Skor Skor Skor = A (Baik Sekali) = B (Baik) = C (Cukup) Skor = D (Kurang ) Skor 0 19 = E (Kurang Sekali) 1. Hasil Pengamatan Evaluasi Proses Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Proses Nama Siswa Nilai/ Skor Evaluasi Pel 1 Pel 2 Pel 3 Pel 4 Puzzle Ket Dafa Baik Alya Sangat baik Nisa Baik Rasya Baik Dita Baik

30 aplikasi ini justru lebih memudahkan saya dalam mengajar. Terlihat pada tabel 4.3 diatas terlihat bahwa hasil pengamatan Evaluasi Hasil siswa memperoleh skor/nilai dengan rata-rata baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif ini cukup membuat siswa antusias mengikut pembelajaran khususnya membaca. 2. Hasil Penilaian Tanggapan guru Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru selaku pengajar diperoleh komentar terkait dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana tanggapan ibu tentang keefektifan aplikasi ini. Menurut pendapat saya, aplikasi ini sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran membaca pada siswa. 2. Bagaimana penilaian ibu terhadap kemudahan siswa dalam memahami materi dengan menggunakan aplikasi ini. Menurut penilaian saya, siswa sangat mudah memahami materi 3. pembelajaran, Bagaimana karena menurut pada pendapat aplikasi ini ibu sudah tentang menawarkan penggunaan contoh-contoh waktu dalam gambar penerapan yang mudah aplikasi dipahami. ini. oses 4. Dibanding dengan penggunaan metode yang lain, bagaimana menurut ibu keefisienan aplikasi ini. menurut saya, dibandingkan dengan metode pembelajaran yang pernah diterapkan, aplikasi ini justru lebih efisien dan tidak memakan waktu dan juga biaya. 5. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang tingkat kesulitan penerapan aplikasi ini oleh guru. untuk tingkat kesulitan dalam penerapan aplikasi ini, menurut saya tidak terlalu sulit, hanya saja untuk ketersediaan alat pendukung seperti laptop atau komputer memang masih sulit dijangkau, tapi dalam penggunaan

31 3. Hasil pengamatan Evaluasi Hasil Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Hasil Aspek yang diamati Materi/Evaluasi Daya tangkap Ketertarikan siswa Motivasi belajar siswa Pelajaran 1 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 2 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 3 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Pelajaran 4 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Puzzle Tinggi Tinggi Cukup tinggi Dari tabel 4.4 diatas terlihat bahwa ketertarikan siswa terhadap aplikasi pembelajaran interaktif dengan metode pengembangan sistem versi Luther-Sutopo dan metode pembelajaran SAVI secara umum tinggi. Demikian pula motivasi belajar siswa tinggi. Sedangkan daya tangkap terhadap materi pelajaran yang diberikan pada pelajaran 3-4 dan puzzle pada kategori cukup tinggi. Pengujian metode SAVI pada penelitian ini dilakukan belum sampai tahap anak mahir membaca, tetapi pada tahap mengetahui apakah siswa tertarik, termotivasi atau berminat dalam proses belajar membaca dengan menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif. Diasumsikan jika siswa tertarik, termotivasi dan berminat dalam pembelajaran membaca awal maka akan dapat dipastikan mereka akan cepat mahir membaca.

32 4. Hasil Pengujian Alpha Pengujian alpha atau Blackbox dilakukan pada pengujian fungsionalitas sistem termasuk desain interface, animasi, maupun materi yang ditampilkan sudah sesuai standar GUI (Graphical User Interface) sehingga memudahkan user dalam berinteraksi dengan komputer. Adapun tabel rencana pengujian blackbox yaitu sebagai berikut: Tabel 4.4 Tabel Perencanaan pengujian GUI (Graphical User Interface) Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Desain Visual Desain layout atau tampilan visual yang dipahami audiens. Blackbox Setelah proses perencanaan pengujian, hasil dari proses pengujian GUI dapat dilihat pada table 4.5. Tabel 4.5 Tabel hasil uji Data Inputan Menu Awal Menu Utama Reaksi yang diharapkan Masuk tampilan menu Utama Kasus dan hasil uji Tampil Menu Pelajaran 1 sampai 4 Pelajaran 1 sampai 4 Tampil pelajaran 1-4 Pengamatan Tampilan Menu Utama Tampil Menu Pelajaran 1-4 Tampil pelajaran 1-4 Kesimpulan diterima diterima diterima

33 Evaluasi 1-3 Tampil Evaluasi 1-3 Tampil Evaluasi 1-3 diterima Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 diterima Puzzle 1-5 Tampil puzzle Tampil puzzle diterima Berdasarkan dari hasil table uji diatas, dapat disimpulkan bahwa pada standard GUI (Graphical User Interface) beberapa tombol dapat berfungsi sesuai dengan urutan level pelajaran yaitu pelajaran satu sampai pelajaran 4 dan puzzle. 4.2 Pembahasan Pengembangan multimedia dalam aplikasi pembelajaran membaca telah melalui enam tahap (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) menyusun konsep pembelajaran, (3) pembuatan desain pembelajaran, (4) mengembangkan produk, (5) melakukan revisi, (6) melakukan uji coba. Pada hasil uji coba yang dilakukan menggunakan metode SAVI yaitu sebagai berikut. 1. Pengujian metode SAVI Pengujian SAVI adalah sebuah metode pembelajaran yang secara langsung melibatkan tubuh (indera peraba, fisik, kinestetik sewaktu kegiatan belajar berlangsung), berbicara, mendengarkan, mengamati, dan melakukan sesuatu dengan pikiran untuk memecahkan suatu masalah. Untuk pengujian sistemnya yaitu siswa terlebih dahulu diuji untuk menjalankan aplikasi, aspek yang diinginkan yaitu siswa dengan mudah berinteraksi dengan komputer, antusias dan termotivasi untuk belajar. Hasil dari pengujian dengan metode ini yaitu siswa antusias untuk menerima materi yang diberikan, dan siswa menjadi lebih termotivasi dalam

34 mengikuti setiap sajian materi, meski di antaranya masih ada siswa yang belum terlalu lancar dalam menggunakan perangkat komputer. 1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Multimedia Dalam metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther-Sutopo ada beberapa tahap yang dijalankan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, uji coba dan distribusi. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tahapan sebagai berikut. M u la i P e n g u m p u la n D a ta a w a l Concept P e re n c a n a a n - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia P e m b u a ta n p ro d u k Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan Elemen multimedia Metode Luther-Sutopo P e n g u jia n Pengujian Alpha/Blackbox Perbaikan/Revisi Produk Pengujian Beta/Savi - Pengujian Fungsionalitas Program - Perbaikan Produk - Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD D is trib u s i - Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM s e le s a i Gambar 4.29 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca

35 A. Perencanaan Pada Pengembangan aplikasi Multimedia ini dimulai dari tahap perencanaan. Pada tahap ini peneliti memulai dengan tahap penyusunan konsep, isi materi, dan produk multimedia. B. Pembuatan Produk Pada tahap pembuatan produk yang pertama dilakukan yaitu perancangan aplikasi yang dimulai dari desain antar muka (interface), animasi, dan layout sistem. Setelah itu pengumpulan materi termasuk semua materi yang berhubungan dengan pembelajaran membaca, dan yang terakhir pada tahap ini yaitu pembuatan atau pemasangan semua elemen multimedia. C. Pengujian Pengujian dilakukan setelah semua aplikasi telah siap dijalankan, setelah pengujian dengan metode SAVI dan Blackbox maka tahap selanjutnya revisi atau perbaikan produk, revisi langsung dari guru pengajar sebagai pengantar materi dalam menggunakan aplikasi. Dan berdasarkan komentar dan saran dari guru kelas 1, peneliti melakukan perbaikan yaitu : 1. Perbaikan pada Evaluasi Pelajaran 3 dengan penambahan kalimat pada hasil skor. 2. Pengurangan kalimat pada Isi Pelajaran 4.

36 D. Distribusi Setelah Produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi maka langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi yaitu melakukan pengemasan produk dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Berikut ini adalah rancangan label dan cover CD-ROM. Gambar 4.30 Tampilan Rancangan label dan Cover CD pembelajaran interaktif

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah salah satu hal penting untuk membekali anak dalam menghadapi perkembangan masa depan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia Sri Rahayu 1, Ricky Ardiansyah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif/cd pembelajaran interaktif pada materi pecahan untuk siswa SMP/MTs kelas VII semester I dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan upaya untuk menambah pengetahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian kepada setiap manusia. Dengan pendidikan, manusia dapat mengembangkan dirinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Perangkat ajar untuk anak usia dini berbasis multimedia interaktif ini menggunakan metode mengenal kosakata. Hasil akhir dari perangkat ajar ini berupa

Lebih terperinci

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013 1 Dipublikasikan Tahun 2013 oleh : STMIK BUMIGORA MATARAM Mataram-Indonesia ISBN : 978-602-17488-0-0 Panitia tidak bertanggung jawab terhadap isi paper dari peserta. 2 PROTOTYPE INFORMASI DIGITAL JURUSAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi

Lebih terperinci

Tahap pengembangan Multimedia

Tahap pengembangan Multimedia Pengembangan MMI Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Concept Distribution Design Testing MATTERIAL COLLECTING Assembly Concept Menentukan tujuan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar. BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian pengembangan. Pengembangan ini dilakukan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPS berbasis mobile menggunakan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi tidak luput dari berkembangnya kemajuan bidang komputer, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software),

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia IT pada masa sekarang sudah sangat pesat. Bukan hanya dari sisi perkembangan internet, dan teknolgi komputer saja, tetapi juga dari segi aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat cepat, bukan hanya satu bidang saja tetapi sudah memasuki ke segala bidang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA Ricky Ardiansyah 1, Sri Rahayu 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 55 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian terapan dengan menggunakan jenis penelitian laboratorium. Penelitian laboratorium digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO oleh: Nana Sutiana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email : dudduldz@yahoo.co.id

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual Desktop (Netacad.com, 2014) adalah aplikasi untuk melakukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari 1, Dewi Tresnawati 2, Deden Nurul Hakim 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita Rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci