BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 1V TEKNIK PRODUKSI MEDIA. 4.1 Proses Perancangan Buku Cerita Bergambar. 1. Merancang konsep Design

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Ukuran Isi : 21cm x 28cm, dengan punggung 0.5cm. Jenis Bahan : Kertas Art Paper 210 grm, 230 grm. Buku setelah di hard cover

BAB III METODE PERANCANGAN

BATASAN MASALAH

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV.1 Teknis Media. IV.1.1 Sketsa

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. menggunakan aplikasi digital Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3 demi

BAB V KONSEP PERANCANGAN

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Pengolahan gambar dilakukan dengan cara sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Proses pembuatan buku bergambar tentang mengenal penggunaan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL


BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV. Materi Kerja Praktek. : Desain Media Promosi (Indonesia Terdidik TIK) Waktu Pengerjaan : 7 Hari (1 Minggu)

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM


AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta. hampir seluruh aplikasi kampanye.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB III METODE PERANCANGAN. Bab ini membahas tentang cara dan metode yang digunakan dalam

BAB II METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB IV ANALISIS DATA

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Evan Hamlet (Tokoh Utama)

Transkripsi:

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah Dasar usia 7-12 tahun, sehingga penulis ingin menampilkan kesan ceria. Media utama berupavideo. Pengolahan gambar, desain, serta layout pada permainan tradisional Egrang ini menggunakan software Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash dan Adobe Premier. Adapun versi yang dipakai adalah Adobe CS5 dan Adobe CS6. 4.2 Proses Perancangan a. Proses Kerja Dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat, pertama kali langkah yang dilakukan adalah menentukan tema. Tema yang diambil merupakanpermasalahan yang timbul dimasyarakat khususnya dikalangan anak Sekolah Dasar usia 7-12 tahun. Setelah itu mengumpulkan data, menentukan konsep desain yang sesuai dengan target audies. 66

Setelah penentuan konsep desain, selanjutnya menentukan jalan cerita dan storyboard, penulis melakukannya dalam bentuk sketsa manual sebelum akhirnya diaplikasikan kedalam bentuk digital menggunakan Adobe Ilustrator dan Adobe Photoshop. Setelah storyboard selesai, selanjutnya digerakan menggunakan Adobe Flash. Kemudian dijadikan video dengan menggabungkan scene menggunakan Adobe Premier. Dalam pembuatan Iklan Layanan Masyarakat, penulis melakukan langkah-langkah seperti berikut ini: 1. Membuat sketsa kasar dan storybord. Sketsa kasar dan story board tersebut berupa ilustrasi yang dibuat manual dengan menggunakan pensil, drawing pen dan sketchbook. Gambar 4.1 Sketsa Kasar 67

2. Kemudian setelah fix dengan sketsa dan storyboard yang dibuat manual, sketsa kasar dan storyboard kemudian dibuat secara digital dengan menggunakan seperangkat komputer. Penulis menggunakan aplikasi komputer Adobe Illustrator dalam pembuatan storyboard. Karena Adobe Illustrator paling nyaman dan sederhana untuk membuat sebuah gambar ilustrasi digital menurut penulis. Gambar 4.2 Pembuatan Secara Digital 3. Membuat flash, setelah sketsa dibuat secara digital selanjutnya sketsa dibuat menjadi bergerak menggunakan Adobe Flash CS6. Penulis menggunakan Adobe Flash karena Iklan layanan masyarakat yang penulis rancang adalah 2 dimensi. 68

Gambar 4.3 Pembuatan Flash 4. Menggabungkan sketsa yang bergerak menjadi sebuah video dengan menggunakan Adobe Premier CS6. Di tahap ini juga penulis menambahkan backsound dan dubbing. Gambar 4.3 Pembuatan Video 69

b. Perancangan Ilustrasi Karakter Karakter yang digunakan dalam perancangan ini adalah karakter ilustrasi anak-anak usia Sekolah dasar. Karakter yang dibuat dengan ilustrasi visual yang sederhana dengan pewarnaan yang ceria dan menarik. Pewarnaan merupakan salah satu sarana yang dapat digunakan untuk menggambarkan karakteristik dari karakter itu sendiri. Berikut ini adalah karakteristik dan pewarnaan yang akan digunakan: 1. Tobi Gambar 4.4 Karakter Tobi 70

2. Tania Gambar 4.5 Karakter Tania 3. Budi Gambar 4.6 Karakter Budi 71

4. Imah Gambar 4.7 Karakter Imah 4.3 Media Utama Media Utama dari perancangan ini berupa Video. Pemilihan media ini didasaarkan dari pengumpulan data-data dan penyelesaian masalah yang ada di masyarakat. Adapun spesifikasi media utama dari Iklan Layanan Masyarakat Pemainan Tradisional Egrang ini yaitu : Format file :.avi Durasi : 120 detik Tipe Huruf : Comic Sans MS dan From Cartoon Blocks Teknik Frame Size : Flash : HDV 1028x720 px 72

4.2.1 Isi Iklan Scene 1 Gambar 4.8 Scene 1 Scene 1 menunjukan gambarsuasana kota Jakarta pada siang hari yang dihiasi dengan kemacetan kendaraan umum maupun pribadi. Dengan diisi oleh suara kendaraan. Scene 2 Gambar 4.9 Scene 2 Pada scene 2 menunjukan ilustrasi kota Jakarta pada malam hari yang tetap dihiasi oleh kemacetan kendaraan umum maupun pribadi. 73

Scene3 Gambar 4.10 Scene 3 Scene 3 menunjukan kembali kota Jakarta yang dipenuhi oleh kendaraan. Ini dimaksudkan karena untuk menggambarkan suasana Jakarta yang macet dari pagi hari sampai malam secara berulang. Scene 4 Gambar 4.11 Scene 4 74

Scene 4 memperlihatkan Tobi dan Tania yang sibuk memainkan gadget. Dengan latar suasana diluar rumah. Scene 5 Gambar 4.12 Scene 5 Scene 5 Tobi bermain playstation sepanjang hari di hari liburnya Scene 6 Gambar 4.13 Scene 6 Dalam Scene 6 keesokan harinya Ibu dan Bapak mengajak Tobi dan Tania untuk pergi ke sebuah desa yang letaknya jauh dari kota. 75

Scene 7 Gambar 4.14 Scene 7 Dalam Scene 7 Ibu, Bapak, Tobi dan Tania pergi ke desa dengan menggunakan mobil. Scene 8 Gambar 4.15 Scene 8 Di scene 8 Ibu,Bapak,Tobi,danTania sudah mendekati desa yang mereka tuju yang jauh daari ibukota. Di perjalanan mereka melihat gunung, pohon-pohon, dan sawah yang tidak bisa mereka lihat dikota. 76

Scene9 Gambar 4.16 Scene 9 Dalam scene 9, Tobi dan Tania sampai di desa. Mereka terlihat tidak senang karena jauh dari gadget dan merasa tidak punya teman. Scene 10 Gambar 4.17 Scene 10 Tobi dan Tania berjalan-jalan disekitar desa tesebut. Mereka tampak senang karena desa ini sangat indah karena banyak pohon. 77

Scene 11 Gambar 4.18 Scene 11 Ketika sedang berjalan, Tobi dan Tania bertemu dengan Budi dan Imah yang tadinya sedang bermain sengaja untuk menghampiri Tobi dan Tania. Scene 12 Gambar 4.19 Scene 12 Tobi dan Tania berkenalan dengan Budi dan Imah. Tobi dan Tania senang akhirnya tidak kesepian dan mempunyai teman didesa itu. 78

Scene 13 Gambar 4.20 Scene 13 Budi dan Imah mengajak Tania dan Tobi menuju lapangan untuk bermain bersama. Scene 14 Gambar 4.21 Scene 14 Sesampainya mereka di lapangan, Budi bergegas kembali kerumah untuk mengambil egrang. Budi dan Imah mengajak Tobi dan Tania bermain egrang 79

bersama. Ketika Budi sedang mengambil egrang, Imah, Tania, dan Tobi saling mengakrabkan diri. Scene 15 Gambar 4.22 Scene 15 dirumahnya. Budi sedang bergegas menuju lapangan setelah mengambil egrang Scene 16 Gambar 4.23 Scene 16 80

Budi sampai di lapangan. Tobi dan Tania pertama kalinya melihat egrang dan mereka tidak tahu cara memainkannya. Scene 17 Gambar 4.24 Scene 17 Budi mempraktekan terlebih dahulu cara bermainnya kepada Tobi dan Tania. Tobi dan Tania memperhatikan Budi. Scene 18 Gambar 4.25 Scene 18 Budi mulai memainkan egrang dengan senang. Tobi dan Tania masih memperhatikan Budi. 81

Scene 19 Gambar 4.26 Scene 19 Sesudah Budi menunjukan cara bermainnya, Imah pun memainkannya. Imah meyakinkan Tania bahwa tidak hanya laki-laki yang bisa dan boleh bermain permainan egrang. Scene 20 Gambar 4.27 Scene 20 Setelah Budi dan Imah menunjukan cara bermainnya kepada Tobi dan Tania, Budi mengajak Tobi dan Tania untuk mencobanya. Namun, Tobi dan Tania tidak bisa dan takut terjatuh. 82

Scene 21 Gambar 4.28 Scene 21 Budi dan Imah meyakinkan Tobi dan Tania bahwa permainan ini menyenangkan dan hanya membutuhkan keseimbangan saat memainkannya. Setelah dibujuk, Tobi dan Tania pun mau mencobanya. Scene 22 Gambar 4.29 Scene 22 Dibantu oleh Budi, akhirnya Tobi bisa memainkan egrang tersebut dengan tetap menjaga keseimbangan badannya. Budi mengawasinya dari belakang. 83

Scene 23 Gambar 4.30 Scene 23 Budi mulai lancar bermain egrang Tobi pun senang akhirnya bisa memainkan permainan tradisional Egrang. Scene 24 Gambar 4.31 Scene 24 Tania pun mencoba bermain egrang dengan dibantu Budi.Budi membantu memegang egrang agar Tania tidak terjatuh. 84

Scene 25 Gambar 4.32 Scene 25 Tobi dan Tania akhirnya tahu dan bisa bermain permainan tradisional Egrang. Mereka pun senang, dan mengajak teman-teman untuk ikut bermain egrang 4.4 Media Pendukung 1. Sticker Gambar 4.33 Sticker 85

Gambar 4.34 Sticker Ukuran dari sticker adalah 6x5 cm. Sticker dibuat menggunakan Adobe Ilustrator CS5 dengan mengambil visual dari Karakter dan TaglineIklan Layanan Masyarakat. Material yang digunakan untuk sticker ini adalah sticker vynil. 2. Gantungan kunci Gambar 4.35 Gantungan Kunci 86

Gantungan kunci ini mengambil visual dari Karakter dan TaglineIklan Layanan Masyarakat. Gantungan Kunci tersebut berukuran 4x4. 3. T-shirt Gambar 4.36 T-shirt T-shirt dibuat dengan ukuran yang disesuaikan dengan ukuran anak usia Sekolah Dasar. Pada bagian depan T-shirt terdapat gambar karakter Tobi dan Tania dengan tagline Ayo kita bermain egrang. Gambar tersebut dibuat dengan cara sablon rubber. 87

4. Pensil Gambar 4.38 Pensil Pensil yang digunakan adalah pensil kayu dengan warna yang beragam. Di ujung pensil terdapat sticker Tobi dan Tania dengan tagline Ayo kita bermain egrang! dengan warna hitam sebagai warna dasar sticker. 5. Pin Gambar 4.39 Pin 88

Pin mengambil visual dari Karakter dan Tagline Iklan Layanan Masyarakat. Pin ini menggunakan bahan dove. 6. Promosi Gambar 4.40 Twitter 89