APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS DATA UNTUK SISTEM PELAPORAN PADA LKPM BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

RINGKASAN APLIKASI SISTEM PENYALURAN STUDI KE LUAR NEGERI BERBASIS WEB PADA EDUKARSA STUDENT SERVICE

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR PETUALANGAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SMP KELAS 8

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

3.2. Storyboard. Tampilan bumper pembuka berisi animasi pembuka MPI sebelum masuk pada scene loading. Judul dan Loading Media Pembelajaran Interktif.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

APLIKASI PEMBELAJARAN TABLE MANNERS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

PERANCANGAN CD KATALOG UNTUK PENYAMPAIAN LAYANAN INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT PERSAHABATAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK SEBARAN RUMAH SAKIT DI WILAYAH JAKARTA BARAT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN AKTIVITAS BISNIS AGEN ASURANSI BERBASIS ANDROID PADA PT. BNI LIFE INSURANCE

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

Bab 3. Metodologi Perancangan

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS ENGLISH ADVENTURE UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK PENABUR KOTA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Pengembangan Sistem Simulasi Ujian Nasional Sekolah Menengah Atas (SMA) Online Berbasis Web

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- MARKETING PADA VILLA CIPAYUNG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM DASHBOARD EKSEKUTIF PADA PDAM A

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

Transkripsi:

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD Farrah Nurul Fatimah Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Linda Purwitasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia Ayu Purnamasari Binus University, DKI Jakarta, Indonesia dan Fredy Purnomo Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480. fpurnomo@binus.ac.id Abstract The research s objectives in this paper is to create a multimedia-based teaching software or computer assisted instruction (CAI), with the objective is to support learning system that being used in Tunas Mandiri Islamic Primary School. The discipline of computer assisted instruction in this paper is the human circulatory system for the fiftth grade. The methods that being used are analysis methods (analysis through the similar topic of CAI, interviews with teacher of sciences, survey with questionnaires to fiftth grade students, observation through environment and school facilities, and literature study) and design methods (through design method of IMSDD, UML design, storyboard, and database design). The result of this research is a computer assisted instruction application with human circulatory system as its subject course. Conclusion of this research are the students find the application is helpful for better understanding the course because of the visualization and animation. In addition, the students becomes more interested in participating, so the process and learning activities become more enjoyable. Keywords: Computer Assisted Instruction, The Human Circulatory System, Multimedia, Applicatio, Fifth Grade

Abstrak Tujuan penelitian dalam penulisan ini adalah membuat sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia, dengan tujuan menunjang pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia kelas V SD, khususnya pada SD Islam Tunas Mandiri. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode analisis (analisis aplikasi perangkat ajar yang sejenis dengan materi penelitian, wawancara terhadap guru Ilmu Pengetahuan Alam, kuesioner terhadap siswa/i kelas V SD, observasi terhadap lingkungan dan fasilitas sekolah, dan studi pustaka) dan metode perancangan (perancangan IMSDD, perancangan UML, perancangan storyboard, dan perancangan basis data). Hasil penelitian dalam penulisan ini adalah terbentuknya suatu aplikasi perangkat ajar dengan materi sistem peredaran darah pada manusia untuk kelas V SD berbasis multimedia. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan perangkat ajar sistem peredaran darah pada manusia, siswa/i menjadi lebih terbantu dalam pemahaman materi karena adanya visualisasi materi berupa animasi. Selain itu, siswa/i menjadi lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran sehingga kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. Kata kunci : Perangkat Ajar, Sistem Peredaran Darah Manusia, Multimedia, Aplikasi, Kelas V SD 1. Pendahuluan Seiring dengan semakin majunya perkembangan teknologi dan komunikasi telah mengubah pola pembelajaran anak-anak pada dunia pendidikan. Pendidikan menjadi salah satu hal terpenting yang harus diperhatikan. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran, serta tidak sedikit pula anak-anak yang merasa tidak suka dan tidak menikmati pelajaran tertentu. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem pengajaran dan pembelajaran berupa perangkat ajar berbasis multimedia. Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. Dengan CAI, proses pengajaran dan pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih menarik dan interaktif tanpa mengurangi proses pembelajaran itu sendiri. Sekolah Dasar Islam Tunas Mandiri berdiri sekitar tiga tahun yang lalu. Meski terbilang baru, sekolah ini sudah memiliki beberapa prestasi yang membanggakan. SD Islam Tunas Mandiri juga memiliki cita-cita untuk mengikuti olimpiade sains. Tetapi, siswa/i di SD

tersebut memiliki kesulitan dalam mempelajari materi IPA khususnya sistem peredaran darah, yang merupakan mata pelajaran yang cukup penting untuk dipelajari karena membutuhkan praktikal langsung untuk dapat memahaminya. Oleh karena itu, dibuat suatu software perangkat ajar sistem peredaran darah berbasis multimedia dengan tujuan dapat lebih meningkatkan daya tarik dan semangat belajar dalam mempelajari materi sistem peredaran darah pada manusia, serta memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang dipelajari. 2. Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi: 1. Metode Analisis Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu analisis wawancara terhadap guru IPA di sekolah tersebut, analisis kuesioner terhadap siswa, analisis observasi terhadap lingkungan dan fasilitas yang dimiliki, analisis perangkat ajar sejenis sebagai tolak ukur dalam pembuatan aplikasi, dan studi pustaka untuk mencari informasi dan teori dalam pembuatan aplikasi. 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan perangkat ajar sistem peredaran darah dilakukan metode perancangan sebagai berikut: a. Perancangan interactive multimedia system design and development (IMSDD). b. Perancangan unified modeling language (UML). c. Perancangan storyboard. d. Perancangan basis data. Setelah kedua tahap analisis dan perancangan dilaksanakan, penelitian dilanjutkan dengan implementasi dan evaluasi untuk mendapatkan hasil yang lebih focus dan terarah. 2.1. Analisis Berdasarkan hasil wawancara dengan guru IPA, hasil kuesioner dengan murid kelas V SD, dan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa siswa/i mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem peredaran darah. Hal ini dikarenakan penyampaian materi hanya berdasarkan pada tulisan pada buku pelajaran, tanpa adanya alat bantu visualisasi yang sesuai dengan materi sistem peredaran darah. Sehingga siswa/i sulit membayangkan

proses yang sebenarnya terjadi di dalam peredaran darah. Selain itu siswa/i juga mengharapkan kegiatan belajar mengajar bisa dibuat menjadi lebih menyenangkan dan menarik. 2.2. Perancangan Perangkat ajar sistem peredaran darah dibuat dalam bentuk cerita animasi yang bertujuan agar para siswa dapat dengan mudah memahami materi sistem peredaran darah. Materi sistem peredaran darah pada manusia yang akan dibahas pada perangkat ajar ini terbagi menjadi lima bagian materi, yaitu darah, pembuluh darah, organ dan peredaran darah, gangguan peredaran darah, dan cara menjaga kesehatan peredaran darah. Ke-lima materi tersebut menjadi satu kesatuan bagian cerita yang bergiliran dengan tema animasi ilustrasi dan simulasi. Perangkat ajar ini berjudul Aku dan Darahku, dimana animasi darah akan menjadi icon utama dalam ilustrasi dan animasi disesuaikan dengan materi yang dibahas. Tujuan atau fokus utama pembuatan perangkat ajar ini adalah untuk membantu pembelajaran materi sistem peredaran darah pada manusia dengan memberikan penjelasan beserta animasi simulasi dan ilustrasi. Sehingga siswa/i menjadi lebih paham dengan adanya alat bantu pembelajaran secara visual. Kemudian terdapat rangkuman dari setiap materi, sehingga siswa/i dapat mengambil unsur utama dari materi yang sudah dijelaskan. Serta penambahan soal kuis yang dapat mengkaji seberapa besar materi yang dapat diterima dengan baik oleh siswa/i. 2.3. Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar, perlu adanya perangkat-perangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware) dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pengoperasian aplikasi perangkat ajar tersebut (software). Spesifikasi perangkat keras yang disarankan untuk digunakan supaya perangkat ajar Aku dan Darahku dapat dijalankan dengan baik: Intel Pentium 4 Processor, memori 512 MByte, VGA on board, free space harddisk 5 GB, monitor 14, mouse, keyboard, dan speaker. Adapun beberapa piranti lunak yang disarankan untuk mengoperasikan Aku dan Darahku, antara lain: sistem Operasi Microsoft Windows XP, atau yang lebih baik, adobe flash player, dan xampp versi 1.7.7, atau yang lebih baik.

2.4. Evaluasi Evaluasi terhadap pengguna dilakukan dengan wawancara kepada guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Islam Tunas Mandiri untuk memperoleh hasil evaluasi yang maksimal. Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil wawancara yang telah dilakukan, sebagai berikut : (1) Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku cukup mudah digunakanmoleh guru, karena cara pengoperasiaanya yang tidak rumit. (2) Petunjuk dan perintah penggunaan yang ada dalam aplikasi ini sangat mudah di pahami dan terbatas. (3) Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu bagi Bapak Subiran selaku guru IPA di SD Islam Tunas Mandiri dalam memberikan materi pembelajaran. (4) Siswa/i akan merasa lebih tertarik dalam proses pembelajaran ini, karena perangkat ajar ini dilengkapi dengan visualisasi yang sebelumnya hanya dengan menggunakan text book dan suara saja. (5) Cerita yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami, karena perangkat ajar ini menggunakan bahasa yang digunakan sehari-hari dan tidak baku. Selain itu melakukan observasi ke SD Islam Tunas Mandiri dan diperoleh data, sebagai berikut : Respon yang diberikan siswa/i cukup baik. Hal ini dapat terlihat dari sikap siswa/i untuk mencoba aplikasi ini ketika aplikasi digunakan Bapak Subiran dalam penyampaian materi pembelajaran di ruang laboratorium komputer. Selain itu siswa/i menjadi lebih memperhatikan materi yang disampaikan dan aktif bertanya ketika menggunakan perangkat ajar tersebut daripada ketika saat pelajaran dikelas tanpa menggunakan alat bantu apapun. Enam dari lima belas siswa/i tersebut aktif bertanya pada Pak Subiran, baik itu bertanya mengenai materi yang dibahas maupun hanya gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ketika menjalankan soal kuis, delapan anak mampu menjawab lebih dari tujuh soal yang benar dari sepuluh soal yang tersedia. Hal ini menunjukkan bahwa siswa/i merasa tertarik dan menunjukkan bahwa siswa/i lebih paham materi yang diajarkan melalui perangkat ajar ini. 3. Kesimpulan Setelah melakukan implementasi aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku, diperoleh simpulan sebagai berikut : 1. Para siswa merasa terbantu dalam pemahaman materi karena adanya simulasi proses sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi.

2. Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku mempunyai tampilan layar berupa gambar dan animasi yang menarik dan interaktif, sehingga para siswa merasa tertarik dalam mengikuti pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dan kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan. 3. Aplikasi perangkat ajar Aku dan Darahku sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan oleh pihak sekolah, sehingga membantu guru dalam kegiatan belajar-mengajar di sekolah. 4. Dengan adanya simulasi proses sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi, guru merasa terbantu dalam proses penyampaian materi karena adanya materi di presentasikan dengan tampilan visual yang menarik dan lengkap.

Daftar Pustaka ' BrainPop. (1999). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.brainpop.com Braunstein, R., Wright, M. H., Noble, J. J. (2008). ActionScript TM 3.0 Bible (1nd edition). Indianapolis: Wiley. Chamber, J. A., Sprecher, J. W. (1983). Computer Assisted Instruction : Its Use in the Classroom (1st edition). New Jersey: Prentice-Hall. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems (3th edition). New York: McGraw Hill. Garuda Kids. (2012). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.garudakids.com Haryanto. (2012). Sains Jilid 5 untuk Kelas V (5th edition). Jakarta: Erlangga. Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy (3th edition). New York: McGraw Hill. Johnson, S. (2010). Adobe Flash Professional CS5 on Demand (1st edition). Indianapolis: Paul Boger. Nugroho, B. (2008). Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL (1st edition). Yogyakarta: Gava Media. PesonaEdu. (2011). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.pesonaedu.com Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach (7th edition). New York: McGraw Hill. Rusman, M. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer (1st edition). Bandung: ALFABETA. Sharma, N., Perniu, L., Chong, R. F., Iyer, A., Nandan, C., Mitea, A. C., et al. (2010). Database Fundamentals (1st edition). Canada: IBM. Sherwood, L. (2004). Fisiologi of Human from Cell to System (2nd edition). Jakarta: EGC. Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface (5th edition). Addison Wesley. England: Pearson. Spiro, R.J., Jehng, J. C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: Theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter. In D. Nix

& R. Spiro (Eds.) Cognition, Education, & Multimedia (pp. 163-205). Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates. Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work (8th edition). New York: McGraw Hill. Wahana Komputer. (2012). PAS : Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5 (1st edition). Jakarta: ANDI. Williams, B. K., Sawyer, J. C. (2011). Using Information Technology (9th edition). New York : McGraw Hill. Wright, E.B., Forcier, R.C. (1985). The Computer: A Tool for the Teacher (1st edition). Belmont: Wadsworth. Whitten, J. L., Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods (7th edition). New York: McGraw Hill.