APLIKASI PENGENALAN TEKNIK DASAR KARATE BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Tutorial Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan dengan Metode Demonstrasi Berbasis Mobile Android

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

APLIKASI PENGENALAN PENYAKIT DEGENERATIF BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI TUTORIAL PRAKARYA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Gambar 1. Perangkat mobile Android

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Mobile Simulasi

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

APLIKASI MOBILE HIJAB BERBASIS ANDROID HYBRID

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Percobaan 9 Basic Widget

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

1. BAB I PENDAHULUAN

IMPELEMENTASI ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA ENSIKLOPERIA IKAN HIAS AIR TAWAR BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Tampilan Splash Screen Eclipse Pada gambar 4.1 dibawah ini merupakan tampilan splash screen ketika aplikasi eclipse dibuka.

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI INFORMASI HEWAN ENDEMIK INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

APLIKASI PENGENALAN TEKNIK DASAR KARATE BERBASIS ANDROID Muhaimin, Prof.Dr-Ing. Soewarto Hardhienata¹ dan Andi Chairunnas² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547 Email : muhaimin310@yahoo.com Abstrak Karate sebuah teknik beladiri dengan teknik utama menggunakan tangan kosong, aplikasi ini membahas bagaimana cara pembuatan sebuah aplikasi pengenalan teknik dasar karate yang berbasis sistem operasi mobile android. Aplikasi ini menggunakan media bukan hanya berupa teks teapi juga berupa gambar, animasi serta video tentang cara melakukan teknik karate dengan benar sehingga diharapkan pengguna aplikasi ini dapat lebih mudah memahami teknik dasar pada karate. Aplikasi ini dirancang dengan memanfaatkan aplikasi Eclipse juno sebagai perangkat penunjang utama pembuatan aplikasi android serta adobe photoshop cs 5 sebagai penunjang dalam membuat animasi serta gambar pada aplikasi, dalam aplikasi ini terdapat teknik seperti kuda-kuda, pukulan, tangkisan, tendangan dan kata. Aplikasi ini bisa digunakan oleh user setelah di install dan berjalan secara offline jadi pengguna tidak perlu menggunakan koneksi data untuk menggunakannnnya Kata kunci : Aplikasi, Teknik dasar karate, Android PENDAHULUAN Latar Belakang Laju perkembangan teknologi meningkat semakin cepat hal ini ditandai dengan semakin meningkatnya fungsi dari perangkat handphone yang telah berevolusi dari segi fungsi dimana handphone yang dahulu dikenal dan digunakan hanya sebagai perangkat komunikasi suara dan SMS kini telah berkembang seperti halnya perangkat PC yang bisa bukan hanya sebagai alat komunikasi tetapi bias juga digunakan sebagai alat bantu manusia dalam beraktifitas baik dalam segi olahraga, pelatihan, pendidikan serta perkantoran dan oleh karena itu perangkat handphone saat ini lebih dikenal dengan sebagai sebuah perangkat pintar berbentuk mobile bernama smartphone. Karate adalah salah satu sebuah cabang seni olah raga beladiri yang ada di Indonesia, karate sendiri berasal dari negara terbitnya matahari yaitu jepang. Karate berasal dari dua kata kara tangan dan te kosong, jadi bisa disimpulkan bahwa karate adalah seni atau teknik beladiri yang mengandalkan teknik tampa senjata atau tangan kosong. Karate masuk ke Indonesia bukan di bawa oleh tentara jepang tetapi di bawa oleh mahasiswa Indonesia yang menjalani studi di negara terbitnya matahari itu lalu kembali ketanah air tercinta. Dan olah raga ini mulai popular di Indonesia, adapun organisasi di indonesia yang mewadahi olahraga karate adalah Federasi Olahraga Karate-do Indonesia disingkat FORKI Seiring dengan selalu meningkatnya pertumbuhan minat dalam pelatihan karate di Indonesia maka dibutuhkan

pengembangan pada sistem pengenalan agar lebih dinamis serta efektif dan mengandung unsur teknologi yang efisien sehingga siswa pelatihan lebih mudah dan cepat menghafal dalam pembelajaran teknik-teknik dasar pada karate dimana teknik dasar adalah hal penting yang haus benar-benar dikuasai para siswa karena pada tahap ini adalah pondasi dari materimateri berikutnya Dengan didasari fakta tersebut maka di rancanglah APLIKASI PENGENALAN TEKNIK DASAR KARATE INDONESIA BERBASIS ANDROID dimana diharapkan aplikasi ini dapat membantu para siswa pelatihan cepat memahami materi teknik dasar serta mempemudah pelatihan bagi para pelatih. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan teknik dasar karate Indonesia pada perangkat smartphone berbasis Android Ruang Lingkup Berdasarkan tujuan penelitian yang telah dijelaskan diatas akan dibahas yaitu ada bebeapa poin penting yang akan dibahas seputar judul yang diajukan, untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dalam tujuan penelitian yaitu meliputi: 1. Penggunaan aplikasi penunjang dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini antara lain, Java Development Kit (JDK), Eclipse Juno, Android SDK. 2. Gerakan yang dimasukan adalah dasar kuda-kuda, pukulan, tangkisan, tendangan serta penjelasan berbagai tingkatan sabuk. Manfaat 1. Berikut manfaat yang ingin dicapai oleh penulis : 2. Mempermudah para peserta lebih mengenal materi dasar pelatihan 3. Lebih mengenalkan tekhnik karate pada khalayak ramai 4. Membantu proses pelatihan bagi instruktur dan siswa Metode Penelitian Metode yang akan digunakan adalah tahap pengembangan multimedia, merupakan suatu pendekatan penelitian dalam bidang multimedia dan juga desain grafis dalam menerapkan suatu sistem atau aplikasi dalam penelitian. Adapun metode pengembangan multimedia terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan application Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Concept Perancangan konsep aplikasi pengenalan teknik dasar karate Indonesia berbasis mobile ini berbasis multimedia dan menekankan konsep edukasi bagi anggota pemula karate dengan memadukan beberapa unsur multimedia yaitu text, warna, gambar dan video. Dengan memadukan beberapa unsur tersebut di

harapkan aplikasi pengenalan teknik dasar karate berbasis android ini akan terlihat lebih menarik sehingga menarik minat para anggota karate pemula untuk mempelajari teknik dasar dalam karate secara praktis. Aplikasi ini juga berisi beberapa soal pengetahuan umum tentang karate. a Start Menu 1. Kuda kuda 2. Pukulan 3. Tendangan 4. Tangkisan 5. Sabuk 6. Kata 7.Pencarian 8. Tes Pengetahuan 9. About 10.Exit. If Tidak Design Tahap Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan bahan untuk aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan tahapan design yaitu sebagai berikut: a. Flowchart View Pada flowchart view akan menggambarkan mengenai alur program yang terjadi pada aplikasi. Seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini. Gambar 2. Flowchart View b. Flowchart Sistem Pada flowchart ini akan menggambarkan mengenai alur sistem yang terjadi pada aplikasi. Seperti yang terlihat pada gambar 3.. Teknik Kudakuda 1. Heisoku 2. Hachiji 3.... Teknik Pukulan 1. Chudan 2. Jodan 3.. If Teknik Teknik Tendanga n 1. Mae Geri 2. Yoko Geri 3.. Ya Penjelasan Teknik Tidak Teknik Tangkisan Sabuk Kata Pencarian 1. Gedan 2. Soto Uke 3.. a Penjela san Sabuk 1. Somdang 2. Nidan Gambar 3. Flowchart sistem program c. Material Collecting Pada tahap material collecting ini dilakukaan pengumpulan bahan yang dibutuhkan dan dapat dikerjakan secara pararel dengan tahap assembly. Bahan yang dibutuhkan diantaranya seperti materi teknik dasar karate, pengumpulan dan pembuatan gambar-gambar serta animasi-animasi yang dibutuhkan dengan format *.png, *.jpeg, *gif dan file pada aplikasi yang berformat *.mp4. Bahan-bahan yang dibutuhkan dibuat dan sebagian didapat dari buku dan internet. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek dibuat dan pembuatan aplikasi teknik dasar karate berbasis android berdasarkan flowchart view dan rancangan desain screen yang telah dibuat sebelumnya. Dalam pembuatan aplikasi ini terlebih dahulu disiapkan android SDK, ADT dan eclipse. Berikut ini tahap dari pembuatan aplikasi : Maukan Teks Play Video Video Tes Pengetah uan Soal if Keluar Ulangi About Tentan g apliaksi Exit if End Ya Tidak a

1. Instalasi Java Development Kitt (JDK) 2. Instalasi SDK android 3. Extract eclipse kemudian jalankan eclipse 4. Instal Android Development Tools (ADT) pada eclipse 5. Buat Android Virtual Device (AVD) sebagai emulator android. Gambar 6. Membuat Android Virtual Device (AVD) Gambar 4. SDK manager Gambar 5. AVD manager Untuk membuat Android Virtual Device (AVD) pilih new maka akan tampil gambar seperti pada gambar 18. Android Virtual Devices (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2. Setelah SDK platform dan AVD terkonfigurasi barulah project bisa dibuat dan di running pada emulator. Pembuatan Aplikasi Pada menu file pilih menu new untuk membuat project aplikasi android baru, kemudian pilih Android Application Project hingga muncul menu seperti pada gambar 17. Ketik pada kotak application name dengan nama project yang akan kita buat, project name dan package name secara otomatis akan mengikuti dari isian application name. Lalu tentukan target SDK untuk menjalankan project, pada aplikasi ini minimum target SDK android 2.2 serie Froyo hingga maximum target SDK android 4.2 serie Jelly Bean.

b. Pembuatan menu pencarian Pada tahapan pembuatan menu pencarian ini dibuat dengan menggunakan satu class dan juga satu layout yaitu cari.java dengan layout activity_cari.xml dimana pada menu ini terdapat listview dari semua teknik dasar dan juga ada textview yang bisa di edit untuk menulis kata kunci teknik. Gambar 7. Membuat aplikasi a. Pembuatan menu utama Pada tahap pembuatan menu utama menggunakan satu class yaitu MainActivity.java dengan layout activity_main.xml. Seperti yang terlihat pada gambar berikut Gambar 9. Cari.java dan activity_cari.xml Pembuatan animasi gerakan Pada tahap ini adalah dimana foto-foto gerakan teknik yang telah disiapkan akan diolah sedemikian rupa dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS 5 sehinnga gambar akan berubah menjadi animasi-animasi tentang gerakan teknik yang akan di munculkan pada aplikasi. Gambar 8. MainActivity.java dan activity_main.xml

yang terdiri dari exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Hasil pembuatan aplikasi yang dijalankan pada emulator seperti yang terlihat pada gambar Gambar 11. Halaman utama. Gambar 10. Pembuatan animasi HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pada tahap sebelumnya yaitu perancangan dan implementasi telah dijelaskan mengenai rancangan aplikasi pengenalan teknik dasar karate yang dibuat untuk perangkat mobile android. Hasil beserta uraian sistem aplikasi yang telah dibuat, berikut ini akan dijelaskan lebih lanjut a. Halaman Utama Halaman utama pada aplikasi ini terdapat 10 yang 9 diantara tersebut berfungsi untuk menuju pada halaman berikutnya sesuai dengan judul pada yang terdiri dari kuda-kuda, pukulan tendangan, tangkisan, sabuk, kata, kuis pengetahun dan tentang. Kemudian 1 Halaman Pencarian Halaman pencarian ini berfungsi untuk memudah pengguna untuk mencari teknik dasar secara langsung tanpa harus masuk ke menu teknik dasar terlebih dahulu pada halaman ini terdapat ListView berfungsi sebagai pilihan teknik yang dituju dan ada pula TextView berfungsi sebagai kolom pencarian, seperti yang bisa kita lihat pada gambar. Gambar 12. Halaman pencarian

Halaman Penjelasan Teknik Pada halaman ini berisi penjelasan mengenai teknik yang dipilih sebelumnya pada menu teknik adapaun isi kontennya kurang lebih terdapat text dua animasi dengan format *.gift dan gambar dengan format *.jpg Seperti yang kita lihat pada gambar. Gambar 13. Penjelasan teknik Pembahasan Aplikasi teknik dasar karate berbasis mobile ini dibuat menggunakan metode pengembangan multimedia dan juga menggunakan konsep edukasi secara praktis bagi anggota karate pemula sehingga aplikasi ini juga diharapkan bisa menarik minat para karate pemula, karena dengan adanya aplikasi teknik dasar karate ini anggota karate pemula bisa mempelajari teknik dasar secara praktis, efisien dan lebih murah dalam mendapatkan informasi mengenai teknik dasar karate. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan beberapa pertanyaan pengetahuan umum karate. Aplikasi teknik dasar karate ini memadukan beberapa unsur yang ada pada multimedia pada umumnya yaitu adalah text, gambar, animasi dan video tampa menggunakan audio yang terpisah untuk menghindari membengkaknya storage yang akan digunakan oleh aplikasi pada perangkat mobile. Hal ini dilakukan untuk menjaga agar tidak memberatkan device setelah terinstal dan juga diharapkan aplikasi bisa digunakan pada perangkat mobile android yang punya spesifikasi rendah terutama pada memory internalnya. Kapasitas aplikasi untuk perangkat mobile android ini sudah terbilang besar dengan berkapasitas 56,42 Mb dalam format *.apk dan berkapasitas 56,98 Mb setelah diinstal pada perangkat mobile android. Tahap berikutnya adalah tahap pengujian pada sistem untuk mengetahui apakah apliksi sudah seperti yang diharapkan sesuai rancangan yang sudah di buat dan untuk mengetahui kelemahan atau kekurangan pada sistem, seperti button yang tidak berfungsi atau halaman yang tidak sesuai. Uji coba ini dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada emulator android yang ada pada eclipse. Aplikasi ini juga diuji coba pada smartphone Lenovo A369i android versi 4.0, Sony Xperia M android versi 4.1 dan Samsung Galaxy Duos II Android versi 4.2. Dalam uji coba ini terdapat beberapa tahap pengujian yang akan dilakukan, yaitu: 1. Uji coba struktural 2. Uji coba fungsional 3. Uji coba validasi 4. Uji coba kompabilitas a. Uji coba struktural Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang diimplementasikan sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat sebelumnya. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui hasil yang didapat, karena sering kali terdapat kesalahan pada tampilan dan fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi.pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah alur sistem sudah sesuai dengan rancangan, pengujian dilakukan secara berulang hingga mendapatkan hasil

seperti yang telah dirancang sebelumnya baik pada emulator android maupun pada device android. berikut hasil terlihat pada table. No Ujicoba Hasil Keterangan 1 Alur 1 Sesuai Menampilkan menu utama Kuda-kuda - Menampilkan menu Teknik kuda-kuda- List Teknik Kuda-kuda- Output Penejelasan Teknik 2 Alur 2 Sesuai Kuda-kuda Pukulan - Menampilkan menu Teknik Pukulan - List Teknik Pukulan - Output Penjelasan Teknik 3 Alur 3 Sesuai Pukulan Tendangan - Menampilkan Menu Teknik Tendangan - List Teknik Tendangan - Output Penjelasan Teknik 4 Alur 4 Sesuai Tendangan Tangkisan - Menampilkan Menu Teknik Tendangan - List Teknik Tangkisan - Output Penjelasan Teknik 5 Alur 5 Sesuai Tangkisan Sabuk - Menampilkan 6 Alur 6 Sesuai Output Penjelasan Sabuk Kata - Menampilkan List Contoh Kata Output 7 Alur 7 Sesuai Video Kata Cari Halaman Pencarian Teknik Penjelasan 8 Alur 8 Sesuai Teknik Kuis Halaman Kuis 9 Alur 9 Sesuai Pengetahuan Tentang Halaman 10 Alur 10 Sesuai Tentang 11 Alur 11 Sesuai Exit Keluar Dari Aplikasi 13 Alur 13 Sesuai Kembali -Menu Utama Tabel 1. Uji Coba Struktural b. Uji coba fungsional Pengujian selanjutnya dilakukan dengan tahap uji coba fungsional. Uji coba ini dilakukan untuk menguji semua tombol eksekusi yang ada baik dengan Button, dan ListView. Hasil uji coba fungsional ini dapat dilihat pada tabel 2. Semua eksekusi pada aplikasi berjalan dengan semestinya sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya baik pada emulator maupun pada device. Tabel 2. Uji coba fungsional No Tombol Emulator Device Android 1 2 3 4 5 kuda-kuda pada menu utana pukulan pada menu utama ImangeView tendangan pada menu utama tangkisan pada menu utama sabuk pada menu utama 6 kata pada menu utama 7 arian pada 8 kuis pengetahuan pada menu

9 utama tentang pada menu utama 10 exit pada menu utama 11 12 Button pemilihan teknik pada menu teknik Butto home pada menu teknik 13 Listview pada halama pencarian 14 15 16 Lanjutkan pada halaman kuis pengetahuan Selesai pada halaman kuis pengetahuan Lanjutkan pada halaman kuis pengetahuan c. Uji coba validasi Uji coba validasi adalah uji coba terakhir yang akan dilakukan, uji coba ini dilakukan untk menguji validasi aplikasi yang sudah dibuat. Hasil uji coba validasinya adalah sebagai berikut: 1. Jika Imageview kuda-kuda diklik pada halaman teknik kuda-kuda yang berisi button nama-nama teknik kuda-kuda. a. jika salah satu nama teknik diklik pada button teknik maka akan masuk pada halaman penjelasan teknik sesuai dengan nama teknik yang dipilih. 2. Jika Imageview pukulan diklik pada halaman teknik pukulan yang berisi button nama-nama teknik pukulan. a. jika salah satu nama teknik diklik pada button teknik maka akan masuk pada halaman penjelasan teknik sesuai dengan nama teknik yang dipilih. 3. Jika Imageview tendangan diklik pada halaman teknik tendangan yang berisi button nama-nama teknik. a. jika salah satu nama teknik diklik pada button teknik maka akan masuk pada halaman penjelasan teknik sesuai dengan nama teknik yang dipilih. 4. Jika Imageview tangkisan diklik pada halaman teknik pukulan yang berisi button nama-nama teknik tangkisan. a. jika salah satu nama teknik diklik pada button teknik maka akan masuk pada halaman penjelasan teknik sesuai dengan nama teknik yang dipilih. 5. Jika Imageview sabuk diklik pada halaman sabuk. 6. Jika Imageview kata diklik pada halaman contoh kata yang berisi button nama contoh kata. a. jika salah satu nama kata diklik pada button kata maka akan masuk

pada halaman video sesuai dengan nama kata yang dipilih. 7. Jika Imageview kuis pengetahuan diklik pada halaman utama maka akan masuk pada halaman kuis. a. Jika button lanjutkan diklik pada halaman kuis maka akan menuju soal berikutnya, apabila button kembali diklik maka akan kembali pada soal sebelumnya dan apabila button selesai di klik makan akan keluar papan skor. b. Jika button ulangi diklik pada pada papan skor maka akan menuju. Jika button lagi diklik pada dialog maka akan kembali mengerjakan soal yang sudah dikerjakan dan apabila button koreksi di klik maka akan kembali pada halaman kuis dengan pemberitahuan jawaban yang salah dan apabila buttom keluar yang di klik maka akan keluar dari halaman kuis menuju halaman utama. 8. Jika Imageview pencaria diklik pada halaman pencarian a. Jika Listview pada halaman pecarian di klik maka akan menuju pada halaman penjelasan teknik yang dipilih 9. Jika Imageview tentang diklik pada halaman tentang 10.Jika Imageview exit diklik pada halaman utama maka akan keluar dari aplikasi. Tabel 3. Ujicoba validasi Deskripsi Halaman awal Hasil validasi Tombol kuda menuju ke teknik kuda-kuda Apabila Button teknik kuda-kuda di klik maka akan menuju ke penjelasan teknik Tombol tangkisan menuju ke teknik tangkisan Apabila Button teknik pukulan di klik maka akan menuju ke penjelasan teknik status valid valid valid valid

Uji Coba Kompabilitas Uji coba kompatibilitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah kompatibel dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda. Berikut ini uji coba kompatibiliti yang disajikan pada table 5. N o Tabel 4. Uji coba kompabilitas Device Sistem Tampilan Android Operasi Aplikasi 1 Lenovo A369i Ice Cream sandwi ch Komp atibel Kesimpulan Dari semua penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi dan untuk mengakhiri laporan skripsi ini, maka ditarik beberapa kesimpulan pokok mengenai permasalahan pada bab-bab sebelumnya sebagai berikut: 1. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah anggota karate baru agar lebih mudah mengenal teknik dasar karate dan juga agar lebih dikenalnya teknik dasar karate pada khalayak umum dengan memanfaatkan media mobile yang saat ini banyak digunakan. 2. Aplikasi Pengenalan Teknik Dasar Karate berbasis Mobile Android ini sudah berjalan baik. Sistem ini memberikan informasi mengenai Teknik dasar karate Pada aplikasi ini terdapat penjelasan dari teknik dasar berupa gambar, animasi dan video. 2 Sony Xperia M 3 Samsun g Galaxy Duos II Jelly Bean Kitkat Komp atibel Komp atibel Saran Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam aplikasi Teknik dasar karate Indonesia berbasis android, itu karena berbagai macam keterbatasan penulis. Oleh karena itu, perbaikan dan tambahan sangat diperlukan, seperti menambahkan informasi lain seperti pengertian dari kata ataupun macam aliran karate di Indonesia tentunya. Untuk itu, penulis mengharapkan kepada para pembaca dan siapapun yang ingin mengembangkan penulisan ini agar dapat menyempurnakan aplikasi sehingga lebih baik lagi dan dapat dirasakan manfaatnya. KESIMPULAN DAN SARAN

DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2009. Sejarah Karate Indonesia. www.afrizaladmaza.wordpress.com. 20 Mei 2014 Brian. 2008. Berlatih karate. http://karatekatashotokan.webs.com/. 15 September 2014 Fikri, R, Fuadina, I & Imam, P. 2005. Pemrograman Java. Andi, Yogyakarta. Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center. Jakarta. Tim EMS. 2013 Pemrograman Mobile dengan PhoneGap. Jakarta. Hermawan, H. 2009. Pemrograman Java: Dasar-dasar Pengenalan dan Pemahaman. Andi, Yogyakarta. Pancamulya, D. 2012. Aplikasi Pengenalan Pola Permainan Bola Basket Menggunakan Macromedia Flash MX. Skripsi. Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM, Yogyakarta Suwartini, T.Y. 2013. Aplikasi Pengenalan Gerakan Dasara Pada Bela Diri Tae Kwon Do Berbasis Android Dengan Menggunakan Eclipse Indigo. Skipsi. Jurusan Sistem Informasi Ilmu Komputer Universitas Gunadarma, Depok.