BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

PENGEMBANGAN PAPAN KARTUN BILANGAN SEBAGAI MEDIA PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS IV SD

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING MATEMATIKA PADA MATERI BARISAN DAN DERET BAGI SISWA KELAS X JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) DENGAN KONSEP TEMATIK TERINTEGRASI DAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian R&D (Research and

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING MATEMATIKA SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN GAME BUBBLE MATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMBAGIAN DALAM BENTUK PENGURANGAN BERULANG UNTUK SISWA KELAS 2 SD

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PERBEDAAN GAYA BELAJAR ANTARA SISWA LAKI-LAKI DAN PEREMPUAN DALAM BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VIII SMP KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V PEMBAHASAN. yaitu valid, praktis dan efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian deskriptif. Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PENDIDIKAN UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATERI PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA SKRIPSI

PENINGKATAN BUDI PEKERTI MELALUI TEHNIK SOSIODRAMA PADA SISWA KELAS VIII G SMP NEGERI 7 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2012/2013 SKRIPSI

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & menggunakan model penelitian R & D yaitu melalui 4-D model.

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

SKRIPSI. Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Matematika. Oleh AGUS KRISTIYONO

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Instrumen digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data mengenai tipe gaya belajar siswa, peningkatan prestasi setelah siswa menggunakan aplikasi game flash dan juga pendapat siswa mengenal aplikasi ini. Data yang diperoleh dalam penelitian ini kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut. A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model ADDIE, langkah-langkah pembuatan Aplikasi Game Flash Matematika pada materi sistem koordinat adalah sebagai berikut : 1. Analysis Analisis yang dilakukan pada tahap ini adalah analisis kebutuhan siswa secara umum ini meliputi dua tahap, yaitu analisis kinerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need analysis. Diketahui bahwa siswa kelas 8 B dan 8 C berada pada rentang usia 13-14 tahun. Subjek penelitian dari kelas 8 B sebanyak 23 siswa dan kelas 8 C sebanyak 23 siswa. Berdasarkan hasil analisis kinerja, diketahui bahwa penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran matematika masih belum banyak digunakan, sehingga masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi komputer. Pada tahap ini juga dilakukan analisis terhadap gaya belajar siswa yang digunakan sebagai landasan dalam pelaksanaan tahap selanjutnya. Analisis gaya belajar siswa pada penelitian ini menggunakan instrumen angket gaya belajar siswa. Tujuan diberikannya angket gaya belajar siswa adalah untuk mengetahui tipe gaya belajar siswa sehingga aplikasi game flash yang akan dikembangkan dapat disesuaikan dengan tipe gaya belajar siswa dan kebutuhan siswa, serta 31

pembelajaran pada kurikulum 2013. Hasil analisis gaya belajar siswa terdapat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1 Penggolongan Gaya Belajar Siswa Gaya Belajar Frekuensi Presentase Visual 30 65,22% Auditori 10 21,74% Kinestetik 6 13,04% Jumlah 46 100% Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa gaya belajar siswa terbanyak adalah gaya belajar visual dengan persentase 65,22% dan berarti siswa kelas 8 B dan 8 C senang belajar matematika secara visual atau dengan melihat. Media pembelajaran pada dasarnya harus dapat digunakan untuk semua gaya belajar, akan tetapi analisis ini sebagai dasar untuk memastikan bahwa siswa dapat belajar dengan aplikasi game flash dan dapat mengoperasikan aplikasi game flash. Data ini juga digunakan untuk menyesuaikan aplikasi yang dikembangkan dengan jenis gaya belajar siswa. 2. Desain a. Menentukan Kompetensi Khusus Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kristen Satya Wacana Salatiga yang menggunakan Kurikulum 2013. Pengembangan aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat ini disesuaikan dengan standar yang ditetapkan pada Kurikulum 2013 dengan kompetensi dasar yaitu menggunakan koordinat kartesius dalam menjelaskan posisi relatif benda terhadap acuan tertentu. Salah satu kriteria pembelajaran dengan pendekatan saintifik pada Kurikulum 2013 adalah memiliki tujuan pembelajaran yang dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik pada sistem penyajiannya. b. Menentukan Metode Pembelajaran Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode instructional games. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Berdasarkan 32

hasil observasi diperoleh hasil bahwa seluruh siswa kelas 8 B dan 8 C memiliki komputer ataupun laptop, sehingga sangat mememungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis komputer. c. Menentukan Bahan Ajar Materi pembelajaran yang digunakan dalam aplikasi ini adalah materi sistem koordinat kartesius karena berdasarkan hasil observasi siswa kelas 8 SMP Kristen Satya Wacana Salatiga sedang mempelajari materi sistem koordinat ketika penelitian berlangsung, sehingga aplikasi game flash dapat digunakan sebagai suplemen belajar siswa. d. Menentukan Strategi Pembelajaran Berdasarkan hasil penelitian mengenai gaya belajar siswa diperoleh hasil bahwa sebagian besar siswa atau 65,22% siswa memiliki tipe gaya belajar visual, 21,74% auditori dan 13,04% kinestetik. Pembelajaran harus didesain agar siswa dengan tipe gaya belajar apapun dapat belajar dengan baik. Pembuatan aplikasi game flash telah mempertimbangkan hal tersebut dengan menyertakan unsur visual, auditori dan kinestetik pada aplikasi yang dikembangkan. Unsur visual dalam aplikasi ini adalah penggunaan gambargambar, animasi-animasi dan masih banyak lagi yang dapat membantu mempermudah siswa dalam mempelajari sistem koordinat kartesius. Unsur auditori dalam penelitian ini terdapat pada sepanjang game berlangsung saat aplikasi game flash ini dimainkan. Aplikasi ini dapat diinstal di perangkat komputer maupun laptop dan dioperasikan dengan mouse sehingga unsur kinestetik siswa diperlukan ketika belajar dengan aplikasi ini. e. Menentukan Tujuan Belajar Pengembangan aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat ini disesuaikan dengan tujuan belajar pada Kurikulum 2013. Berdasarkan kompetensi dasar di atas, terdapat tujuh pengalaman belajar yang harus dimiliki siswa yaitu yang pertama siswa dapat mengerti istilah berkaitan dengan koordinat, ordinat, absis, dan kuadran; menentukan koordinat titik pada bidang koordinat; menentukan posisi suatu titik pada koordinat dan kuadran; menentukan jarak suatu titik terhadap sumbu X dan 33

sumbu Y; menentukan posisi titik terhadap titik asal (0,0); menentukan posisi titik terhadap titik tertentu (a,b); dan menentukan titik potong suatu garis terhadap sumbu X atau Y. Aplikasi game flash yang dikembangkan ini didesain agar siswa dapat memperoleh ketujuh pengalaman belajar tersebut. 3. Development (Mengembangkan) Tahap ini adalah untuk memproduksi program dan bahan ajar berupa aplikasi game flash dengan materi Sistem Koordinat kelas VIII SMP yang sesuai dengan kebutuhan siswa berdasarkan tipe gaya belajarnya. Pengembangan aplikasi ini terdiri dari beberapa tahap pembuatan aplikasi game flash yang meliputi beberapa komponen-komponen, yaitu: a. Animasi Loading Game Animasi loading berupa gambaran tentang posisi sumbu X dan sumbu Y dalam suatu koordinat kartesius yang bertujuan untuk membuat game menjadi lebih menarik. Tampilan loading tampak pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Tampilan Animasi Loading b. Menu Utama (Home) Menu utama aplikasi ini terdiri dari petunjuk, survival game, mission game, dan tombol keluar. Aplikasi ini didesain layaknya sebuah game, namun di dalamnya bersisi materi pelajaran matematika. Tampilan menu utama dibuat semenarik mungkin dengan tujuan agar siswa tidak cepat bosan. Tampilan menu utama tampak pada Gambar 4.2. 34

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama (Home) c. Petunjuk Menu petunjuk pada aplikasi ini digunakan untuk mengemas seluruh materi sistem koordinat kartesius dan cara mengoperasikan aplikasi game flash ini. Siswa dapat mempelajari materi ini dengan cara mengamati. Pada menu ini diberikan animasi mengenai unsur sistem koordinat kartesius sehingga proses belajar siswa lebih menarik dan tidak membosankan. Tampilan petunjuk tampak pada Gambar 4.3. Gambar 4.3 Tampilan Materi d. Survival Game Survival game adalah game bertahan dengan menembak suatu objek pada koordinat tertentu dengan cara memilih peluru yang tepat sesuai koordinat objek yang harus ditembak. Pemain dibekali tiga nyawa dan harus bisa mempertahankan nyawa tersebut agar bisa memenangkan permainan. 35

Game ini bertujuan untuk melatih pemahaman konsep siswa tentang koordinat kartesius. Tampilan survival game tampak pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5. Gambar 4.4 Tampilan 1 Survival Game Koordinat musuh yang menjadi sasaran tembak dapat diketahui setelah mengarahkan pointer mouse ke tombol koordinat tampak seperti pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Tampilan 2 Survival Game e. Mission Game Mission game adalah game dengan sebuah misi menembak suatu objek sesuai koordinat yang telah ditentukan. Pada intinya hampir sama dengan survival game yang bertujuan untuk melatih pemahaman konsep siswa tentang letak benda pada grafik kartesius. Tampilan mission game tampak pada Gambar 4.6. 36

4. Implementation (Implementasi) Gambar 4.6 Tampilan Mission Game Tahap implementasi merupakan langkah realisasi desain dan pengembangan yang melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi program pembelajaran yang telah dibuat kepada responden. Pada tahap ini aplikasi game flash ini akan diuji dalam tiga tahap: a. Expert Judgement (Validitas Ahli) Validasi ahli adalah tahap untuk validasi aplikasi game flash oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen yang telah disiapkan dan telah disetujui oleh dosen pembimbing. Penilaian validasi aplikasi dilihat dari dua aspek yaitu aspek materi dan juga aspek tampilan. Lembar penilaian validasi ini terdiri dari 20 indikator dan setiap aspek terdiri dari 10 indikator. Validasi dilaksanakan dengan tujuan agar aplikasi yang telah dikembangkan mendapat masukan dari validator yang memang ahli dalam bidangnya dan sebagai bukti bahwa aplikasi sudah layak untuk digunakan dalam penelitian. Daftar validator aplikasi terdapat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Daftar Validator No Nama Keterangan 1. Wahyudi, M.Pd. Dosen 2. Yustinus, M.Pd. Dosen 3. Kriswandani, M.Pd. Dosen 4. Y. Eko Budi Wahyono, S.Pd. Guru Matematika 37

Kritik dan saran yang diberikan validator menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang pertama. Kritik dan Saran yang diberikan oleh validator diuraikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Daftar Kritik dan Saran Pemberi Saran Validator 1 Validator 2 Validator 3 Validator 4 Kritik dan Saran Berikan action script pada tombol keluar, karena belum bisa dioperasikan. Berikan petunjuk penggunaan aplikasi agar siswa lebih mudah dalam menggunakan aplikasi. Berikan sound yang lebih menarik. Perbaiki beberapa kata menjadi baku pada petunjuk. Revisi produk disesuaikan dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Kritik, saran dan tindak lanjut diuraikan pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Kritik, Saran dan Tindak Lanjut Kritik dan Saran Berikan action script pada tombol keluar, karena belum bisa dioperasikan. Berikan petunjuk penggunaan aplikasi agar siswa lebih mudah dalam menggunakan aplikasi. Berikan sound yang lebih menarik. Perbaiki beberapa kata pada petunjuk menjadi kata baku. Tindak Lanjut Memberikan action script pada tombol keluar, sehingga bisa dioperasikan. Memberikan petunjuk berupa tanda panah untuk memperjelas penggunaan aplikasi. Menambahkan sound pengiring yang memembuat suasana game lebih seru. Memperbaiki beberapa kata yang belum baku. Kritik dan saran yang telah diberikan validator telah direvisi. Revisi aplikasi ini meliputi revisi gambar, animasi loading, kata-kata, sound, action script, dan beberapa petunjuk. Perubahan tampilan animasi loading ditunjukkan pada Tabel 4.5. 38

Tabel 4.5 Perubahan Tampilan Animasi Loading Sebelum Direvisi Setelah Direvisi Pada petunjuk terdapat beberapa kata yang tidak baku. Perubahan tampilan kata-kata ditunjukkan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6 Perubahan Tampilan Kata-kata Sebelum Direvisi Setelah Direvisi Ada bagian tertentu aplikasi game ini yang membutuhkan petunjuk khusus untuk memperjelas dan mempermudah dalam mengoperasikan. Perubahan tampilan berupa petunjuk panah ditunjukkan pada Tabel 4.7. Tabel 4.7 Perubahan Tampilan Berupa Petunjuk Sebelum Direvisi Setelah Direvisi Setiap tombol dalam aplikasi game flash ini bisa berfungsi dengan adanya sebuah action script. Tombol keluar yang belum ditambahkan action script 39

di dalamnya tidak dapat dioperasikan. Penambahan action script tombol keluar pada aplikasi game ini dapat ditunjukkan pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Perubahan Tampilan Berupa Petunjuk Sebelum Direvisi Setelah Direvisi - Belum ditambahkan action script di dalamnya. - Ditambahkan action script di dalamnya. - Tidak bisa dioperasikan - Bisa dioperasikan b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan dengan responden kelompok kecil yaitu beberapa guru dan mahasiswa Pendidikan Matematika sebagai pengguna aplikasi game flash. Kegiatan ini untuk mereview aplikasi game flash yang kedua setelah direvisi untuk memberikan masukan dan untuk perbaikan dengan menggunakan angket penilaian kepraktisan. Hasil dari lembar penilaian dianalisis dan hasil analisis baik berupa kekurangan maupun kelebihan aplikasi menjadi landasan dalam revisi aplikasi yang kedua. c. Uji Lapangan Uji lapangan merupakan uji coba di sekolah dengan siswa dan sebagai responden. Setelah melalui dua tahap uji coba dan dua tahap revisi aplikasi game flash diterapkan di lapangan. Siswa diberikan aplikasi tersebut untuk diinstal di komputer. Setelah siswa menggunakan aplikasi game flash siswa diberikan lembar penilaian yang berupa angket pendapat siswa. Respons 40

siswa diperoleh dengan menggunakan instrumen lembar pendapat siswa serta soal pretest dan posttest yang telah divalidasi oleh 3 orang validator. Instrumen lembar pendapat siswa terdiri dari 5 indikator. Lembar instrumen pendapat siswa diberikan kepada siswa kelas 8 B, yaitu siswa yang menggunakan aplikasi game flash. Soal pretest dan posttest masing-masing terdiri dari 15 soal pilihan ganda untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi game flash. Soal pretest dan posttest diberikan kepada siswa kelas 8 B dan 8 C SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Setelah 3 hari siswa menggunakan aplikasi game flash siswa diberikan lembar pendapat siswa untuk memberikan masukan mengenai aplikasi yang dikembangkan dan setelah materi sistem koordinat selesai diajarkan oleh guru, siswa diberikan posttest. Tahap dan waktu penelitian dapat dilihat pada Tabel 4.9. Tabel 4.9 Pelaksanaan Implementasi Tahap Waktu Tes gaya belajar Senin, 9 November 2015 (13.25-13.55) dan Selasa, 10 November 2015 (11.10-11.40) Pretest Selasa, 8 Desember 2015 (07.00-08.30) dan (09.00-10.30) Pembagian aplikasi game flash Selasa, 8 Desember 2015 (08.30-09.00) Observasi lembar pendapat siswa Jumat, 11 Desember 2015 (07.00-07.30) Posttest Jumat, 11 Desember 2015 (07.30-09.00) dan (09.00-10.30) 5. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap ini dilakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar. Evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai prestasi siswa 41

setelah menggunakan aplikasi game flash, mengevaluasi kepraktisan dan keefektifan aplikasi game flash. Hasil evaluasi handout adalah sebagai berikut. a. Analisis data validasi Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator menggunakan lembar instrumen penilaian validasi aplikasi. Hasil penilaian validasi aplikasi ditunjukkan pada Tabel 4.10. Tabel 4.10 Hasil Validasi Aplikasi Aspek Rata-Rata Persentase Kategori Materi 41,5 83% Sangat Baik Tampilan 47 94% Sangat Baik Analisis data kevalidan terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Berikut penjelasan pada masing-masing aspek. 1) Aspek materi Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 41,5 dengan persentase 83% dengan kategori sangat baik. 2) Aspek tampilan Lembar penilaian aspek materi terdiri dari 10 indikator. Berdasarkan penilaian validator pada aspek materi diperoleh skor rata-rata 47 dengan persentase 94% dengan kategori sangat baik. b. Analisis data kepraktisan Kepraktisan aplikasi ditentukan berdasarkan hasil analisis data kepraktisan menggunakan lembar instrumen kepraktisan aplikasi. Responden dari instrumen kepraktisan aplikasi ini adalah dua guru matematika SMP Kristen Satya Wacana Salatiga dan tiga mahasiswa Pendidikan Matematika UKSW. Berdasarkan analisis data kepraktisan diperoleh rata-rata 48,6 dengan persentase 97,2% dan termasuk dalam kategori sangat baik. c. Analisis data keefektifan Keefektifan aplikasi game flash ini dinilai berdasarkan hasil lembar pendapat siswa serta hasil posttest siswa. Berdasarkan hasil lembar pendapat 42

siswa diperoleh hasil bahwa aplikasi game flash pada materi sistem koordinat memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, warna, animasi, background serta tampilan yang menarik serta memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menambah minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa dapat belajar sambil bermain. Seluruh siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru yang sangat bermanfaat dan lebih berminat dalam belajar matematika. Siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi yang dikembangkan sehingga dapat dinyatakan bahwa aplikasi game flash pada materi sistem koordinat efektif digunakan sebagai sarana belajar siswa. B. Pembahasan 1. Validitas Aplikasi Game Flash Penelitian ini mengembangkan aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat. Proses pembuatan dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. Aplikasi ini telah disetujui oleh validator dan setelah memporeleh hasil, aplikasi ini diujicobakan. Uji coba aplikasi ini dilaksanakan dua kali, yang pertama adalah uji coba terbatas dengan 5 orang subjek dan kemudian diujicobakan dengan 23 orang subjek. Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri dengan memanfaatkan komputer atau laptop yang dimiliki siswa sehingga dapat digunakan untuk belajar di sekolah maupun di rumah. Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, animasi dan permainan agar lebih menarik dan dapat membantu belajar siswa. Penilaian dalam aplikasi ini dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek materi dan aspek tampilan media dan dari proses penilaian diperoleh kritik dan saran yang membangun. Hasil penelitian digunakan sebagai landasan dalam revisi aplikasi agar menjadi lebih baik lagi. 43

Revisi aplikasi terkait dengan aspek tampilan seperti penggunaan kata, kalimat, gambar, animasi, penambahan petunjuk penggunaan, backsound, sistematika penyusunan dan gambar yang terdapat dalam aplikasi yang belum sempurna. Aplikasi kemudian dirubah sesuai dengan saran validator untuk memperbaiki sistematika penyusunan, penambahan petunjuk penggunaan, memparbaiki tulisan, kata maupun kalimat serta memperbaiki gambar yang terdapat dalam aplikasi. Berdasarkan hasil validasi aplikasi diperoleh hasil penilaian terhadap aspek materi diperoleh skor rata-rata 41,5 dengan persentase 83% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Penilaian aplikasi tidak hanya dari aspek materi tetapi juga dari aspek tampilan media. Hasil penilaian terhadap aspek tampilan media dengan skor rata-rata 47 dengan persentase 94% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Secara keseluruhan berdasarkan aspek materi dan aspek tempilan aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat dinyatakan valid. 2. Kepraktisan Aplikasi Game Flash Kepraktisan aplikasi game flash matematika yang dikembangkan pada penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan. Berdasarkan hasil analisis lembar instrumen kepraktisan diperoleh rata-rata 48,6 dengan persentase 97,2% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Menurut guru dan menurut mahasiswa yang menjadi responden dalam penelitian ini, aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat praktis untuk digunakan dalam belajar karena siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tidak terbatas waktu dan tempat. Secara umum dapat disimpulkan bahwa respons mahasiswa dan guru terhadap aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat ini positif dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. 3. Keefektifan Aplikasi Game Flash a. Persentase ketuntasan belajar siswa pada pretest dan posttest Persentase ketuntasan belajar posttest seluruh siswa adalah 100% dan menunjukkan keefektifan hasil belajar yang sangat tinggi dan mengalami peningkatan dibandingkan ketuntasan belajar pretest siswa yang diambil 44

sebelum diberikan aplikasi game flash. Data ketuntasan belajar siswa pada pretest dan posttest terdapat pada Tabel 4.11. Tabel 4.11 Rata-rata Hasil Belajar Pretest dan Posttest Subjek Rata-rata Pretest Rata-rata Posttest Menggunakan aplikasi game flash 60,3 88,4 Tidak menggunakan aplikasi game flash 61,7 80 Berdasarkan data diatas, diketahui bahwa rata-rata hasil belajar posttest lebih baik dari pada rata-rata hasil belajar pretest dan mengalami peningkatan. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi game flash lebih tinggi dari siswa yang tidak menggunakannya. Rata-rata peningkatan hasil belajar siswa terdapat pada Tabel 4.12. Tabel 4.12 Rata-Rata Peningkatan Hasil Belajar Siswa Subjek N-Gain Kategori Menggunakan aplikasi game flash 0,71 Tinggi Tidak menggunakan aplikasi game flash 0,48 Sedang Peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori tinggi sedangkan siswa yang tidak menggunakan aplikasi termasuk dalam kategori sedang. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi game flash pada materi sistem koordinat ini efektif digunakan sebagai suplemen belajar. b. Hasil analisis lembar pendapat siswa Berdasarkan hasil lembar pendapat siswa diperoleh hasil bahwa aplikasi game flash pada materi sistem koordinat memiliki tampilan yang menarik. Siswa menyatakan bahwa aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, warna, animasi, background serta tampilan yang menarik serta memudahkan dalam belajar. Aplikasi ini juga menambah minat belajar siswa dan memudahkan dalam belajar karena menurut siswa materi dalam aplikasi ini mudah dipelajari, lengkap, petunjuk yang diberikan jelas serta tidak membosankan karena siswa dapat belajar sambil bermain. Sebanyak 78,26% siswa yang menggunakan aplikasi ini menyatakan setuju apabila aplikasi ini 45

disusun untuk materi pelajaran lain dengan alasan menambah wawasan baru yang sangat bermanfaat dalam menambah minat belajar matematika. Lembar pendapat siswa terdapat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Lembar Pendapat Siswa Semua masukan yang diperoleh akan dijadikan sebagai landasan dalam penyempurnaan aplikasi ini. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi yang dikembangkan sehingga dapat dinyatakan bahwa aplikasi game flash pada materi sistem koordinat efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Kesimpulan yang dapat diambil dari data tersebut adalah bahwa aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat efektif proses uji coba dan efektif untuk digunakan sebagai suplemen dalam belajar. C. Temuan Penelitian Berdasarkan observasi penelitian penggunaan aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang telah dilakukan peneliti memperoleh beberapa hal yang dapat dijadikan temuan penelitian antara lain: 1. Respons siswa terdadap aplikasi game flash sangat baik dan siswa senang dapat belajar melalui aplikasi game flash di komputer yang dapat dilakukan di sekolah maupun di rumah tidak terbatas waktu dan tempat. 46

2. Siswa tidak cepat bosan belajar dengan aplikasi game flash karena aplikasi ini berisikan permainan yang dilengkapi dengan gambar, animasi, background, backsound, dan tampilan yang menarik. 3. Pemanfaatan komputer tidak hanya digunakan untuk memainkan game yang hanya berupa hiburan saja, namun juga sebagai permainan yang membelajarkan dan bermanfaat untuk menambah ilmu pengetahuan. 47