OLEH : IRMAWAN NPM :
|
|
|
- Teguh Dharmawijaya
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universsitas Nusantara PGRI Kediri OLEH : IRMAWAN NPM : FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
2 Skripsi oleh : IRMAWAN NPM Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Telah disetujui untuk diajukan Kepada Panitia Ujian/Sidang Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Tanggal: Pembimbing I Pembimbing II M. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si Dr. Suryo Widodo, M.Pd NIDN. NIDN
3 Skripsi oleh : IRMAWAN NPM Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Telah Dipertahankan Di Depan Panitia Ujian/Sidang Skripsi Prodi Pendidikan Matematika FKIP Pada tanggal : 14 Januari 2016 Panitia Penguji: Dan Dinyatakan Telah Memenuhi Persyaratan 1. Ketua : Drs. Darsono, M.Kom 2. Penguji I : Aan Nurfahrudianto, M.Pd 3. Penguji II : Dr. Suryo Widodo, M.Pd 3
4 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Irmawan FKIP Pendidikan Matematika Moh. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si dan Dr. Suryo Widodo, M.Pd UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghhasilkan produk media pembelajaran matematika berbasisi multimedia interaktif menggunakan software macromedia flash pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar untuk SMP/MTs. Penelitian ini mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation). Dengan rincian: (1) Analysis (meliputi: penilaian, analisis pembelajaran, dan identifikasi tujuan), (2) Design (meliputi: penyusunan alur materi pembelajaran, dan pembuatan tampilan desain), (3) Development (meliputi: persiapan bahan ajar, pengembangan media pembelajaran, dan pengemasan media dalam bentuk Compact Disk (CD) pembelajaran), (4) Implementasi (meliputi: ujicoba kelompok kecil, dan uji coba lapangan), (5) Evaluation (meliputi: analisis dari para ahli dan siswa). Hasil analisis adalah sebagai berikut. Analisis validasi menghasilkan rata-rata persentase sebesar 82,29% yang menunjukkan bahwa dari segi materi maupun media telah valid. Analisis kepraktisan menghasilkan pernyataan bahwa multimedia dapat digunakan dengan sedikit revisi dan dari data jawaban benar siswa menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi. Tambahan pula, hasil dari respon siswa untuk semua pernyataan sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia sangat positif. Sehingga, dapat dikatakan multimedia telah praktis. Kata Kunci: Media pembelajaran, macromedia flash, model matematika realistik, bangun ruang sisi datar. 4
5 A. PENDAHULUAN Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa matematika berperan penting dalam bidang pendidikan. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Menurut Imam Subani (2007:1), perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang bilangan, aljabar, maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengola, dan memanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun matematika yang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun Perguruan Tinggi selalu menjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi pada jenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Oleh karena itulah, perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran interaktif khususnya untuk pembelajaran matematika di sekolah. Melalui pemanfaatan Software Macromedia Flash dan pendekatan matematika realistik, materi pembelajaran luas dan volume bangun ruang sisi datar dapat disajikan dengan berbagai animasi yang menggambarkan contoh-contoh permasalahan dalam kehidupan manusia, pembuatan animasi bentuk bangun ruang, cara-cara memperoleh rumus untuk mencari luas dan volumenya berdasarkan pendekatan matematika realistik, serta latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar, dan teks. Berdasarkan definisi Hoftstetter (2001) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video atau 5
6 animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraktif, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut kusrianto (2002:1), Macromedia flash profesional 8 adalah software yang berisi fasilitas untuk membuat desain web, media interaktif secara profesional serta hal-hal yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan seorang program developer untuk menyusun sebuah content multimedia. Pembelajaran matematika reaalistik atau Realistic Mathematics Education (RME) adalah suatu pendekatan pembelajaran matematika yang dikembangkan Freudental di Belanda. Gravemaijer (1994:82) dimana menjelaskan bahwa yang dapat digolongkan sebagai aktivitas tersebut meliputi aktivitas pemecahan masalah, mencari masalah dan mengorganisasi pokok persoalan. Matematika realistik yang dimaksud disini adalah matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. Masalah-masalah realistik digunakan sebagai sumber munculnya konsep-konsep matematika atau pengetahuan matematika formal. Tujuan dari penelitian ini, yaitu: (1). menghasilkan multimedia interaktif dengan menggunakan Software Macromedia Flash dengan pendekatan matematika realistik dalam pembelajaran matematika pada materi luas dan volume bangun ruang sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang valid. (2). menghasilkan multimedia interaktif dengan menggunakan Software Macromedia Flash dengan pendekatan matematika realistik dalam pembelajaran matematika pada materi luas dan volume bangun ruang sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang praktis. B. METODE PENELITIAN Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model prosedural. Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Model prosedural biasanya berupa urutan langkahlangkah yang diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga akhir. Dalam pengembangan multimedia, digunakan model pengembangan menurut ADDIE. Model ADDIE adalah Model yang mudah diterapkan dimana proses yang digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, 6
7 kreatif, dan efisien. Model ADDIE terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation. Berikut adalah alur atau tahapan prosedur metode pengembangan yang akan digunakan: 1. Tahap Analysis Pada tahap ini kegiatan utamanya adalah menganalisis penilaian, analisis pembelajaran, dan identifikasi tujuan. 2. Tahap Design Pada tahap ini dilakukan perancangan model/metode pembelajaran. Kegiatan ini dimulai dengan penyusunan alur materi pembelajaran, dan pembuatan tampilan desain. 3. Tahap Development Pada tahap ini meliputi persiapan bahan pengajaran, pengembangan media pembelajaran menggunakan Software Macromedia Flash dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk Compact Disk (CD) atau Single File Executable (exe) pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. 4. Tahap Implementation Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu kelas. 5. Tahap Evaluasition Pada tahap ini dilakukan hasil analisis dari hasil penilaian ahli dan siswa, serta analisis hasil pretest dan posttest dari siswa. Kualitas media pembelajaran ini dinilai berdasarkan kevalidan dan kepraktisan. Data dalam penelitian pengembangan dipaparkan dengan menggunnakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Terdapat dua jenis ahli yang menguji media yaitu ahli media dan ahli materi. Serta dilakukan uji produk kepada calon pengguna yaitu siswa. Setelah data terkumpul dari hasil penelitian ahli media, ahli materi dan siswa untuk selanjutnya akan diolah untuk merevisi media matematika. pembelajaran Rumus untuk menghitung presentase kevalidan dan kepraktisan. p P = Persentase x = Jumlah keseluruhan jawaban validator dalam 1 item x = Jumlah keseluruhan nilai ideal i dalam 1 item 100% = Konstanta x x i x100% 7
8 Tabel 3.1 Tabel Penilaian Tingkat Kelayakan dan Presentase kepraktisan Modul Keterangan 76% - 100% Valid/Praktis 56% - 75% Cukup valid/praktis 40% - 55% Kurang valid/praktis < 40% Tidak valid/praktis Modul dikatakan layak apabila 75%. C. PEMBAHASAN P Data dari validator ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 81,25%. Sedangkan dari validator ahli materi pembelajaran diperoleh persentase sebesar 83,33%. Jika dua persentase tersebut dirata-rata menghasilkan persentase sebesar 82,29% yang menunjukkan bahwa secara keseluruhan multimedia telah valid (memenuhi aspek kevalidan). Untuk analisis data kuesioner dari para validator diperoleh pernyataann bahwa multimedia dapat digunakan dengan sedikit revisi. Sedangkan dari hasil analisis jawaban benar siswa menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi. Tambahan pula dari kuesioner respon siswa diperoleh hasil persentase sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat diterima dan dipahami oleh siswa. Jadi berdasarkan penilaian tingkat kepraktisan media pembelajaran dinyatakan praktis dengan kriteria sangat praktis (memenuhi aspek kepraktisan). D. SIMPULAN DAN SARAN Kualitas media pembelajaran yang dikembangkan mendapat hasil sebagai berikut. a. Kevalidan Hasil penilian validator ahli media dan materi menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash ini mendapatkan presentase 81.25% dari validator ahli media. Sedangkan untuk data validator ahli materi diperoleh presentase 83.33%, jika dua persentase tersebut dirata-rata menghasilkan 82,29% yang menunjukkan bahwa secara tampilan termasuk dalam kategori valid dan layak digunakan. b. Kepraktisan Analisis kepraktisan menghasilkan pernyataan (B) dari para validator bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan ini dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. Dan presentase sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa media dapat diterima dan dipahami oleh peserta didik. Berdasarkan tabel penilaian tingkat kepraktisan media dinyatakan 8
9 sangat praktis (memenuhi aspek kepraktisan). Penelitian pengembangan CD pembelajaran interaktif ini tentunya masih dapat dikembangkan lagi supaya produk yang dihasilkan semakin lebih baik. Adapun saran pemanfaatan dan pengembangan produk tindak lanjut dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Saran pemanfaatan a. Perlu dilakukan pengembangan media pada materi secara keseluruhan sehingga meningkatkan kualitas materi yang dikembangkan. Tampilan media dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat siswa untuk belajar matematika menggunakan multimedia pembelajaran. b. CD pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif hasil penelitian ini baik digunakan sebagai media pembelajaran pada proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar. c. Supaya menghemat biaya dan penggunaan CD, media pembelajaran ini dapat langsung dicopy pada komputer atau laptop laboratorium pembelajaran. 2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut a. Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut dari hasil penelitian ini supaya dihasilkan produk yang lebih baik. b. Perlu dilakukan pengembangan media matematika menggunakan pembelajaran interaktif Macromedia Flash pada materi lain dengan disertai inovasi yang lebih baik supaya semakin banyak dihasilkan produk hasil penelitian dan pengembangan menggunakan Macromedia Flash berupa media yang inovatif. E. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi Dasardasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Perkasa. Nining Pengertian Multimedia Interaktif. (Online). Tersedia: dosen. narotama.ac.id /2012/02/06/ pengertianmultimedia-interaktif/, diunduh 07 Maret
10 Adi, Kusrianto Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Profesional 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Yamasari, Yuni Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis IT Yang Berkualitas. (Online). Tersedia: https: //salamsemangat. files. wordpress. com /2011/05/ pengembangan matematika - berbasis - tik. pdf, diunduh 10 Juni Munadi, Yudhi Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada. Munir Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alvabeta. 10
BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi
PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP
PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
PENGEMBANGAN MATERI SEGI EMPAT BERBASIS KONTEKSTUAL KELAS VII SMPN 2 BAKUNG
PENGEMBANGAN MATERI SEGI EMPAT BERBASIS KONTEKSTUAL KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Matematika FKIP
PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP
PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP Ida Safitri 1) 1) Prodi Pendidikan Matematika FPMIPA
BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS [email protected] Abstrak Pemilihan
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI POKOK ALJABAR PADA SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI POKOK ALJABAR PADA SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan
134 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap modul yang dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan
PENGEMBANGAN MODUL OPERASI HITUNG ALJABAR BERBASIS GAMBAR DAN CONTOH KONTEKSTUAL UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BAKUNG SKRIPSI
PENGEMBANGAN MODUL OPERASI HITUNG ALJABAR BERBASIS GAMBAR DAN CONTOH KONTEKSTUAL UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BAKUNG SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Rokhani Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN BANTUAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 UNTUK MEMPERMUDAH PENANAMAN KONSEP MATERI PELUANG SMK KELAS XII Rokhani Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: [email protected]; [email protected];
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERBASIS TEORI JEAN PIAGET PADA MATERI KUBUS DAN BALOK Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
OLEH : ERDINA SEPTIA NPM:
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) TERHADAP HASIL BELAJAR DAN RESPON SISWA KELAS VII SMPN 2 NGADILUWIH PADA MATERI PERBANDINGAN SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang memberikan pengalaman secara langsung, atau siswa ditekankan untuk aktif dalam proses
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Wajib belajar 9 tahun menjadi kebutuhan mendasar bangsa Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wajib belajar 9 tahun menjadi kebutuhan mendasar bangsa Indonesia dalam rangka mencerdaskan bangsa dan kurikulum nasional merupakan standar dan acuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian adalah tempat kegiatan penelitian memperoleh data yang diperlukan. Lokasi untuk penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP Dian Eka Khusnul Khotimah, Slamet Riyadi, Tatik Retno Murniasih Universitas Kanjuruhan [email protected],
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa Dyah Ayu Novani Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya
PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Tutik Shahidayanti, Atmini Dhoruri, MS Jurusan Pendidikan Matematika,
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI OLEH : ELSA YANTI MALA RSA1C110010 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA Eline Dina Saptia Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian
SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SUBTOPIK PERKALIAN BENTUK ALJABAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 SEMEN TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI
Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII SMP Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal
Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia
PENGEMBANGAN INTEGRATED CONTEXTUAL MODULE (ICM) UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK PADA POKOK BAHASAN SIFAT MEKANIK BAHAN (Pembelajaran Fisika di SMK Veteran 1 Sukoharjo
PENGEMBANGAN MODUL VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN DESAIN PEMBELAJARAN ELPSA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP ISLAM SULTAN AGUNG SKRIPSI
PENGEMBANGAN MODUL VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN DESAIN PEMBELAJARAN ELPSA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP ISLAM SULTAN AGUNG SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Try Yuni Palupi Prodi Pendidikan Matematika
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring kemajuan teknologi. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini telah banyak memberikan konstribusi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS Yoshe Larissa Ulfa 1, Putri Yuanita 2, Yenita Roza 3 [email protected], [email protected],
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Oleh REFNITA 14175056 Dosen Pembimbing Prof. Dr. Festiyed, MS Dr. Usmeldi,
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI OLEH: 1. Dhika Riyana NIM. A1C310004 2. Dra. Jufrida, M.Si. NIP. 196608091993032002
III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian
18 III. METODE PENELITIAN A. Metode Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan program pembelajaran berupa
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX
PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX Meylina Husnia, Widjianto, Sumarjono Universitas Negeri Malang Email:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : [email protected];
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP
PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP Desi Liana 1), Leonard 2) 1,2) Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Teknik, Matematika, dan Ilmu Pengetahuan Alam
BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode
BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARUS DAN TEGANGAN LISTRIK BOLAK-BALIK UNTUK SMA/MA KELAS XII MENGGUNAKAN PROGRAM SPREADSHEET
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARUS DAN TEGANGAN LISTRIK BOLAK-BALIK UNTUK SMA/MA KELAS XII MENGGUNAKAN PROGRAM SPREADSHEET Thoha Firdaus Program Studi Pendidikan Fisika STKIP Nurul Huda Sukaraja Muchlas
Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan Rme Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa
Suska Journal of Mathematics Education (p-issn: 2477-4758 e-issn: 2540-9670) Vol. 2, No. 2, 2016, Hal. 103 110 Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan Rme Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Berpikir Kritis
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehidupan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehidupan manusia dan juga mendasari perkembangan teknologi modern, serta mempunyai peran penting dalam berbagai
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK Fitri Muslimah Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo e-mail: [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia.
Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS Dika Agustina Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS [email protected]
BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan
OLEH : BAGUS ANDIK PRADANA NPM : FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2016
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL KOOPERATIF TIPE BERKIRIM SALAM DAN SOAL MATERI SISTEM PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X- TKR SMK MUHAMMADIYAH 2 KEDIRI TAHUN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI OLEH ALIF BAYU SAPUTRO RRA1C209015
SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED INSTRUCTION (PBI) PADA POKOK BAHASAN SEGI EMPAT DAN SEGI TIGA KELAS VII SMP NEGERI 5 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 22, NO. 2, OKTOBER 2014 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI KELISTRIKAN DAN INSTRUMEN SEPEDA MOTOR UNTUK SISWA
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: [email protected] Abstrak: Penelitian
Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana
ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN PDEODE (PREDICT-DISCUSS-EXPLAIN-OBSERVE-DISCUSS- EXPLAIN) DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI PELUANG KELAS IX SMP N 12 TANJABTIM
Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:[email protected]
BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang dilakukan oleh siswa. Dalam
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis
37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX
BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan menjadi salah satu fokus dalam penyelenggaraan negara. Menurut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk membangun bangsa. Pendidikan menjadi salah satu fokus dalam penyelenggaraan negara. Menurut Puspendik (2012: 2), kualitas
SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika.
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INDEX CARD MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII DI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi Pendidikan Matematika
PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DAN REALISTIK TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 1 REJOSO KELAS VIII PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI Diajukan Untuk
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)
GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk) SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh
BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengembangan bahan ajar inovatif berbasis multimedia perlu mendapat perhatian dalam memenuhi tuntutan peningkatan kualitas pendidikan dan mendukung pembelajaran
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV
PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV Henny Khoirun Nisaa, Rini Nurhakiki, Mimiep S. Madja Jurusan Matematika - Universitas Negeri
Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY
Pengembangan Media Pembelajaran... (Ika Dewi FM) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK SISWA SMP
Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1
Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE BERBASISKAN PENGAJARAN DENGAN METODE KONTEKSTUAL PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK
BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan
A. Model Pengembangan BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researce and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA Fhina Haryanti 1, Bagus Ardi Saputro 2 Universitas
BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya. Oleh karena itu keberhasilan anak didik sangat
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pengajaran merupakan usaha yang dilakukan oleh seorang pendidik untuk mengubah peserta didik dari belum tahu menjadi tahu, dari yang sebelumnya belum bisa
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 2 No. 3 Tahun 2013 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret ISSN 2337-9995 [email protected] PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).
BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya
ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DENGAN POWERPOINT & ISPRING SUITE PADA MATERI PERBANDINGAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 KOTA JAMBI Oleh: M. RAFIQ RSA1C213010
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG
1 PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG 1) Neni Nur aini, 2) Yulyanti Harisman, 3) Alfi Yunita Program Studi Pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
