S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

dokumen-dokumen yang mirip
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA. Private Sub Command1_Click() Unload Me Form2.Show End Sub. Private Sub Command3_Click() Form10.

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN LISTING PROGRAM. Label1 = "APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN "

STRUKTUR ORGANISASI BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KEPALA WAKIL KEPALA

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahhasiswa

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM INFORMASI APOTEK SEHAT FARMA LANGKAT TUGAS AKHIR CITA LIRI RAPIANTI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM Visual Basic 6.0

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

Lampiran 1: Bentuk Kuesioner Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

LISTING PROGRAM. Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.

ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Hasil Uji Program Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Listing Program. 1. Loading. 2. Home. Option Explicit. Dim isplash As Integer. Private Sub Timer1_Timer() On Error Resume Next. isplash = isplash + 5

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

LISTING PROGRAM. Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 TUGAS AKHIR FAUZAN AKMAL ARIZA

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

PEMBELAJARAN PEMANFAATAN SAMPAH PADA ANAK- ANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR

LAMPIRAN. Kode Program Menu Utama

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

Listing Program a. Form Login. Public LoginSucceeded As Boolean

RANCANG BANGUN GAME PETA BUTA DUNIA NASKAH PUBLIKASI

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ERNI ALFITRI MUGHNI

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU KUPU DENGAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR FAUZAN ADJIE

Dewanto Harjunowibowo

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

PERSETUJUAN. : Aplikasi daftar menu digital di restoran menggunakan Visual basic 6.0. Program Studi D3 Teknik Informatika

HandleError: MsgBox "Proses tidak bisa dikerjakan.", vbinformation, "Perhatian" On Error GoTo 0 End Sub

Transkripsi:

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N I M : 112406228 Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : 21 Mei 2014. Dengan Hasil : Sukses / Gagal Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan. Medan, 21 Mei 2014 Dosen Pembimbing Program Studi D3 Teknik Informatika Asima Manurung, S.Si, M.Si NIP. 19730315 199903 2 001

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155 Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Nama : AL HAZMI WARA Nomor Induk Mahasiswa : 112406228 Judul Tugas Akhir : GAME MENCOCOKKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Dosen Pembimbing : Asima Manurung, S.Si, M.Si Tanggal Mulai Bimbingan :... Tanggal Selesai Bimbingan :... No Tanggal Asistensi Bimbingan Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab : Paraf Dosen Pembimbing Keterangan *Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai Diketahui, Departemen Matematika FMIPA USU Ketua Disetujui, Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab Dr. Elly Rosmaini, M.Si Asima Manurung, S.Si, M.Si NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19730315 199903 2 001

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke halaman awal Game. gotoandplay("home",3); Nama Scene Jumlah Frame ke-n 2. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk menu Play Game. gotoandplay("select Game",1); 3. ActionScript untuk melihat menu Petunjuk Game. gotoandplay("help",1); 4. ActionScript untuk melihat hasil skor Game Mencocokkan di menu Skor. gotoandplay("score",1); 5. ActionScript untuk melihat profil pembuat Game. gotoandplay("about",1); 6. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna. gotoandplay("menu Warna",1);

7. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar. gotoandplay("menu Gambar",1); 8. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka. gotoandplay("menu Angka",1); 9. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Easy. gotoandplay("game Angka Easy",1); 10. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Medium. gotoandplay("game Angka Easy",1); 11. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Angka Hard. gotoandplay("game Angka Hard",1); 12. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Easy. gotoandplay("game Warna Easy",1); 13. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Medium. gotoandplay("game Warna Easy",1);

14. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Warna Hard. gotoandplay("game Warna Hard",1); 15. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Easy. gotoandplay("game Gambar Easy",1); 16. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Medium. gotoandplay("game Gambar Easy",1); 17. ActionScript untuk memilih Game Mencocokkan Gambar Hard. gotoandplay("game Gambar Hard",1); 18. ActionScript untuk keluar dari Game. fscommand("quit",true); //pada menu exit 19. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya nextframe(); 20. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya

prevframe(); 21. ActionScript untuk menghidupkan dan mematikan backsound Game. var movie:number=0; sound_btn.onrelease=function(){ if (movie == 1){ loadmovie("sound.swf", 2); //memanggil sound.swf dari folder movie = 0; else if (movie == 0){ unloadmovienum(2); movie = 1; 22. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah pada Game Mencocokkan. on (release) { n1 = 1; cekwadah(); cektotal(); 23. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok pada Game Mencocokkan. on (release) { n2 = 2; cekcocok(); cektotal(); 24. ActionScript untuk Timer / Waktu pada Game Mencocokkan. onclipevent (enterframe) { if (_currentframe == _totalframes) { _root.gotoandstop("kalah");

25. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); bank_data[i] = ("Angka/a"+i+".jpg"); gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); 26. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(16); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item];

acak_gambar(); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 27. ActionScript Mengunduh 16 File Gambar yang Terpilih ke 16 Movie Clip pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); nama_wadah = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);

28. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua pada Game Mencocokkan. bank_data = new Array(); sudah = new Array(); bank_data[i] = ("Angry Bird/a"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(21); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) { sudah2[i] = 0; //Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<20; i++) { gambar_terpilih2[i] = 0; //Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok function acak_gambar2() { for (i=0; i<16; i++) {

belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2]; acak_gambar2(); //Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2 nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); //Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 29. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1;

30. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; 31. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik pada Game Mencocokkan. klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { unloadmovie("wadahhhh"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); klik1 = 0; klik2 = 0;

32. ActionScript untuk Membuat Respon Kamu Hebat pada Game Mencocokkan. ngambar = 0; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { ngambar += 1; score += 62.5; unloadmovie("wadah"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); else { indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); if (ngambar == 16){ gotoandstop("menang"); klik1 = 0; klik2 = 0; 33. ActionScript untuk tempan penyimpanan data Skor pada Game. DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); //nama data penyimpanan 34. ActionScript untuk mengurutkan dan menyimpan data agar dapat ditampilkan dalam menu Skor. stop(); nama_angkamedium = ""; score = random(1000); function simpanscore(score, player) { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...");

DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player); DataSkor.flush(); simpan.onrelease = function() { simpanscore(score, nama_angkamedium); gotoandstop(2); ; 35. ActionScript untuk menampilkan nama dan skor di menu Skor. stop(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"...", kelasnya:"..."); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<5; i++) { tampil2 += DataSkor.data.pemain[i].skornya+newline; for (i=0; i<5; i++) { tampil1 += DataSkor.data.pemain[i].namanya+newline;

reset.onrelease = function() { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaMedium"); DataSkor.clear(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; ; 36. ActionScript untuk menghapus data di menu Skor. reset.onrelease = function() { DataSkor = SharedObject.getLocal("AngkaEasy"); DataSkor.clear();//menghapus data di menu Skor tampil1 = ""; tampil2 = ""; ;