TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

dokumen-dokumen yang mirip
Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

Teori, prinsip dan pedoman

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

Gambar 4.32 Tampilan layar Reference to the Others pada User

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Koordinasi kerja biasanya lebih sering digunakan dalam proses bisnis logistik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu perusahaan. Perusahaan didirikan dengan tujuan untuk memperoleh laba yang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interraksi Manusia dan Komputer

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

Pengenalan Sistem Operasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

Halaman View Invoice. Berikut ini adalah rancangan untuk layar View Invoice:

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Interaksi Manusia dan Komputer

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. 02Fakultas FASILKOM. Fajriah, S.Kom, MM. Program Studi Sistem Informasi.

Interaksi Manusia - Komputer

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Modul ke: Aplikasi Komputer. Sistem Operasi. Fakultas TEKNIK. Muhammad Rifqi, S.Kom, M.Kom. Program Studi. Ilmu Komputer.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Interaksi Manusia dan Komputer

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Gambar 4.75 Layar mengedit event

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak>

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

Analisis Sistem Materi Kuliah. Analisis Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

P4 Desain Sistem. SQ

APLIKASI SIMULASI PEWARNAAN RUMAH UNTUK MENUNJANG PROMOSI PADA PERUSAHAAN CAT

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Modul : Antarmuka. 2.1 Pelajaran : Pengenalan Singkat Bagaimana menggunakan tutorial ini BAB 2

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Transkripsi:

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN Why People Have Trouble with Computers 1. Too much flexibility 2. Use of jargon 3. Non-obvious design. 4. Fine distinctions. 5. Disparity in problem-solving strategies. 1

Understand how people interact with computers. Responses to Poor Design Typical psychological responses to poor design are : Confusion, Annoyance, Frustration, Panic / stress, Boredom. the following physical reactions : Abandonment of the system. Partial use of the system. Indirect use of the system. Modification of the task. Compensatory activity. Misuse of the system. Direct programming. Fakultas Informatika IT Telkom Panduan Umum Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi; Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang. 2

Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan Model Antarmuka Objek-Aksi Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. Konsep semantik: Diperoleh secara berarti Tersusun rapi Stabil di memori Rincian sintaktik: Dihafal Tidak punya aturan jelas Harus sering diperbarui Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi 3

Hierarki antarmuka objek dan aksi Contoh: penyimpanan informasi pada komputer Objekantarmuka: Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll. File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb. Aksiantarmuka: Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan. Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb. Hilangnya sintaksis Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti. Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah: Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. Ketakberaturannyasangat mengurangi keefektifan pairedassociate learning. Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern Objek dan aksi yang dikenal Modern development tools Widget standar 4

Kenali Perbedaan enis pemakai Novice (first-time users) Konsep antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dan tutorial online yang efekftif. Knowledgeable intermittent users Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. Expert frequent users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb. Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI Berusaha untuk konsisten. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Memberikan umpan balik yang informatif. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Mengurangi beban ingatan jangka pendek. 5

Cegah Kesalahan Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkanaksiaksi menjadi suatu aksi baru denganmakro atau sejenisnya. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. Memberikanpilihan sebagai ganti mengetik. Pedoman Tujuan tingkat tinggi data display: Konsistensi tampilan data. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Fleksibilitas kendali pemakai. Tujuan tingkat tinggi data entry: Konsistensi transaksi pemasukan data. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. Fleksibilitas kendali pemakai 6

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Knowbots/softbots: Agen otonom Tahu apa yang disukai/tidak disukai orang; Membuat kesimpulan yang pantas; Menanggapi situasi baru; Bekerja kompeten tanpa panduan. User model: Menyimpan preferensi pemakai; Mengubah kelakuan sesuai kebutuhan pemakai; Beradaptasisecara automatis; Dapat bemasalah. Alternatif agen dan user model: Kendali pada pemakai, tanggung jawab, dan prestasi. Perluasan metafora panel kendali (control panel). 7