BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Dewanto Harjunowibowo

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

Latihan Animasi Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Fendy Novafianto

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Modul 6 Macromedia Flash 8

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

soal dan jawaban adobe flash

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB II Macromedia Flash

Bab III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Bab 7 MEMBUAT APLIKASI MP3 PLAYER APLIKASI MP3 PLAYER SEDERHANA

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

HANDOUT DASAR ANIMASI

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

PEMODELAN DAN SIMULASI

A. Area Kerja Flash MX

Macromedia Flash Bagian II

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Cara Asyik Membuat CD Interaktif

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk memasuki tampilan pada halaman awal pada scene ini terdapat 27 layer yang terdiri dari layer disetiap masing-masing yaitu terdapat layer button next, layer Background, dan layer pada masing-masing untuk animasi gambar Untuk layer selanjutnya yaitu layer untuk animasi gambar, layer animasi text, dan layer animasi text2 lalu ditambahkan juga layer kedip yang berguna untuk menampilkan animasi bintang berkedip pada background. Dan untuk scene 1 yaitu untuk memasuki areal dari menu tujuh keajaiban dunia terdiri dari 12 layer, yang terdiri dari layer button pada masing-masing gambar tujuh keajaiban dunia serta layer-layer movie clip animasi gambar dan movie clip animasi text. 3.2. Perancangan Program Untuk tahap awal pembuatan aplikasi ini digunakan Macromedia Flash MX dengan membuat rancangan output untuk aplikasi yang akan dibuat nantinya. Perancangan output ini sendiri diperlukan untuk mempermudah dalam mengambil langkah apa yang akan dibuat dalam menyelesaikan program ini nantinya. Rancangan yang akan dibuat terdiri dari halaman awal, rancangan dari masing-masing tampilan scene 1 yang terdiri dari 1 button dan scene 2 terdapat 1 button juga. 1. Rancangan Halaman Awal ( scene 2 ) Menu adalah rancangan halaman awal yang merupakan serangkaian pilihanpilihan yang dapat diklik atau dipilih untuk melakukan tugas tertentu disini suatu rancangan untuk halaman menu yang berguna untuk menuju pada scene 30

31 dari beberapa pilihan yang gunanya untuk menampilkan atau melihati isi dari button 1, disertai animasi gambar dan tulisan dari button-button tersebut untuk rancangan halaman awal ini kita bisa melihat dari menu apa yang akan kita ingin kita lihat, dan juga ada button untuk keluar dari menu dengan rancangan seperti gambar 3.1. Button Animasi Gambar Gambar 3.1. Rancangan Halaman Awal pada scene 2 Rancangan tampilan dari scene1 Rancangan ini terdiri dari tombol keluar dan tombol untuk memasuki tujuh keajaiban dunia yang diambil dari setiap masing-masing gambar button, dan disertai Animasi movie clip text dan animasi movie clip gambar beserta penjelasannya. Lalu kembali lagi kerancangan awal seperti gambar 3.2.

32 bttn bttn bttn bttn bttn bttn bttn Butto n TEXT Gambar 3.4. Rancangan tampilanrrasi Bintang Gambar 3.2. Rancangan Halaman Awal pada scene 1 3.3. Struktur Navigasi Dalam membuat aplikasi multimedia, terlebih dahulu merancang suatu tampilan agar tidak menimbulkan kerancuan informasi. Dalam penulisan ini penulis menjabarkan struktur menu yang terdapat dalam program aplikasi multimedia. Dan dari struktur ini kita bisa menunjukan arah dari perjalanan aplikasi dari awal sampai akhir tampilan suatu program dan struktur ini juga merupakan struktur penting dalam pembuatan program aplikasi multimedia.

33 Halaman awal scene 2 Halaman awal scene 1 7 6 5 4 1 2 3 Gambar 3.3. Navigasi Struktur Menu 3.4. Perancangan Output 3.4.1. Pembuatan halaman awal ( scene 2 ) Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk memasuki tampilan pada halaman awal pada scene ini terdapat 27 layer yang terdiri dari layer disetiap masing-masing yaitu terdapat layer button next, layer Background, dan layer pada masing-masing untuk animasi gambar Untuk layer selanjutnya yaitu layer untuk animasi gambar, layer animasi text, dan layer animasi text2 lalu ditambahkan juga layer kedip yang berguna untuk menampilkan animasi bintang

34 berkedip pada background. untuk memperjelas kegunaan dari layer-layer tersebut adalah sebagai berikut: 1. Layer Button next tombol Untuk membuat tombol terlebih dahulu Insert lalu pilh New Symbol, beri nama dengan next dan pada Behavior pilih Button. a. Pada posisi awal yaitu Up pembuatan jenis Button atau tombol dengan warna dasar dan over untuk penambahan warna atau bentuk pada tombol. b. Pada posisi Down buat keyframe baru dengan menggunakan Insert pilih Keyframe posisi ini untuk perubahan atau penambahan warna pada button Sedangkan pada posisi Hit itu hanya diberi frame dengan menggunakan Insert lalu pilh Frame. 2. Pada layer button next letakan tombol next tadi di frame 1 lalu di frame 40 Insert pilih Frame. Gambar 3.4 Simbol Properties

35 Gambar 3.5 Tampilan button next pada scene 2 Tombol yang telah dibuat kemudian diisi dengan actionscript, script untuk button next adalah : on (release) {gotoandplay("scene 2",1); } 3. untuk layer Background langkah awal pembuatan adalah pada layer ini terdapat 6 layer pada layer 1 letakan gambar yang kita ambil pada impor pada frame 1 lalu pada frame 22 berikan perintah insert frame, dan pada layer light 5 pada frame 1 letakan gambar bola warna lalu berikan perintah Insert lalu klik Create Motion Tween dan pada frame 7 berikan lagi perintah Insert keyframe, lalu pada layer light 4 untuk load pada frame 6 berikan perintah insert frame lalu pada frame 7 berikan perintah Insert lalu klik Create Motion Tween dan pada frame 15 berikan perintah Insert keyframe, lalu pada layer light 3 pada frame 3 berikan perintah insert frame letakan gambar bola warna pada frame 4 lalu berikan perintah Insert lalu klik Create Motion Tween dan pada frame 10 berikan perintah Insert keyframe, selanjutnya pada layer light 2 untuk load pada frame 14 berikan perintah insert frame lalu pada frame 15 berikan perintah Insert lalu klik Create Motion Tween dan pada frame 21 berikan perintah Insert keyframe, lalu pada layer light 1 pada frame 1 letakan gambar bola warna lalu berikan perintah Insert lalu klik Create Motion Tween dan pada frame 21 berikan perintah Insert keyframe.

36 Script pada layer background fscommand("fullscreen",true); 4. untuk layer loading letakan animasi loading pada frame1 dan pada frame 40 berikan perintah insert frame. dan selanjutnya untuk layer teks yaitu layer S, layer E, layer V, layer E, layer N, layer W, layer O, layer N, layer D, layer E, layer R, layer BY, layer I, layer M, layer R, layer O, layer N dilakukan penyusunan dari frame 1 berikan perintah insert frame dan pada frame 2 masukan huruf S yaitu pada layer S lanjutkan seperti perintah tadi penempatan teks dan penempatan frame dimasing-masing layer disusun secara berurut dari layer S sampai layer N Gambar 3.6.Rancangan halaman awal(scene2) 3.4.2. Proses Pembuatan Halaman awal ( Scene 1 ) Untuk pembuatan tuuh keajaiban dunia ini akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Jalankan aplikasi Macromedia Flash MX. 2. Pilih File New, lalu pilih properties, lalu di dokumen properties isikan frame rate dengan 12 fps(frame per second), pada dimension isikan 550 pada width dan 700 pada height, ganti background color dengan warna

37 hitam dengan cara mengklik panah lalu pilih warna hitam, pada ruler unit pilih pixel, lalu klik ok. 3. Buat layer sampai terbentuknya 12 layer masing-masing beri nama dari tujuh keajaiban dunia pada layer 1 sampai 7 layer dan pada layer 8 untuk susunan dari tujuh keajaiban dunia lalu dilayer 9 sampai 12 untuk animasi movie clip text dan animasi movie clip gambar. 4. pada layer 1 sampai 7 Pilih file import, import gambar dari tujuh keajaiban dunia.jpg, lalu perkecil hingga sedikit lebih kecil, posisikan secara datar, pilih Tajmahal.jpg menggunakan arrow tool, klik menu insert convert to symbol, beri nama Tajmahal, pilih button, klik ok, lalu klik Action Button, pilih action frame lalu pilih Movie Control klik pada gotoandstop, lanjutkan sampai terbentuknya susunan Tujuh keajaiban dunia, lalu letakan di frame1 5. lalu buatlah text pada layer 9 Untuk membuat text terlebih dahulu pilih texttool lalu tulislah Tujuh Keajaiban Dunia diletakan di frame1 lalu di frame 2 berikan perintah Cut Frames sampai frame 10 berikan perintah insert frame. 6. Untuk layer 8 susunan tujuh keajaiban dunia pada frame 5 Pilih file import, import gambar tujuh keajaiban dunia tajmahal, jpg teruskan langkah-langkah yang tadi sampai terbentuknya 16 frame dan pada frame 5 lalu berikan perintah insert keyframe sampai di frame ke-10 lalu import gambar tujuh keajaiban dunia disetiap Frame yang sudah dibersihkan dengan Cut Frames. Hasilnya seperti gambar 3.7.

38 Gambar 3.7. Rancangan Tujuh keajaiban dunia 7. Dan untuk layer tujuh keajaiban dunia khususnya frame 5 sampai frame 10 dibuatlah button yang berguna untuk menyambung tiap antar frame yang langkah-langkahnya ditunjukan seperti berikut: a. Langkah awal masuk kedalam area flash lalu pilih Insert New Symbol lau pada Behavior pilih Button setelah itu Pilih Rectangle tool, buat kotak lalu, untuk lebih mudahnya, klik menu View Grid Show grid untuk menampilkan garis bantu, lalu klik view Grid snap to grid agar garis yang kita buat akan sesuai dengan garis pada grid, lalu didalam kotak buat bentuk segitiga terbalik ke kanan, uncheck pilihan snap to grid dengan langkah yang sama seperti ketika mengaktifkannya, klik subselect tool, pilih titik paling ujung atas kanan, tarik hingga ke tengah bawah, pilih titik paling ujung bawah kanan, tarik hingga ke ujung garis yang telah ditarik sebelumnya hingga membentuk mata panah, pilih tool paint bucket, pada panels fill, pilih radial dari putih ke hitam, klik pada bagian kanan mata panah, Pilih tombol kembali

39 pada library, klik kanan dan pilih edit, setelah ada pada mode edit, klik modify group, klik dengan menggunakan arrow tool diluar gambar mata panah, klik dengan tool yang sama tulisan kembali, b. lalu tekan tombol delete pada keyboard, tandai gambar mata panah dengan mengklik dua kali mengunakan arrow tool, klik kanan lalu pilih rotate, pilih ujung kanan bawah, lalu putar 180 derajat hingga panahnya menunjukkan arah yang berlawanan dengan arah sebelumnya, lalu klik tulisan Scene1 dibawah timeline untuk keluar dari editing mode. Dan pada penulisan untuk Action seperti berikut: Untuk tombol lanjut on (release) { nextframe(); } untuk tombol kembali on (release) { gotoandplay(1); } didalam tanda kurung itu kita bisa mengisi frame berapa saja untuk mengurutkan dari setiap framenya.seperti gambar 3.8.

40 Gambar 3.8. Tombol lihat gambar 3.9. tombol lanjut dan kembali yang berguna untuk penyambung tiaphalaman Gambar 3.9. Hasil Akhir Tujuh Keajaiban Dunia Dari Tiap Frame 3.4.3. Mempublikasikan File Flash Atau Kompilasi File-file program yang telah dibuat dihalaman-halaman sebelumnya dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat anda hasilkan dalam mempublikasikan file flash, berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash.

41 Buka menu File lalu pilih Publish Settings. Klik tab Formats. Tandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang dibuat dapat dijalankan disemua komputer. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. seperti pada gambar 3.10. Gambar 3.10. Publish Setelah filenya dipublish maka akan terbentuk suatu file yang berekstention.exe, yang membentuk suatu icon tersendiri. Yang filenya dapat dibuka diberbagai komputer tanpa menggunakan software Macromedia Flash MX. Seperti pada gambar 3.11. yang mempunyai file yang bernama Imron.exe

42 Gambar 3.11. File Imron.exe 3.4.4. Konfigurasi Komputer pengujian untuk program aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan sebuah komputer dengan konfigurasi sebagai berikut: 1. Perangkat PC-Pentium II 2. Memori 64 SDRAM 3. Monitor Super VGA 4. Sistem Operasi Windows 98 5. Perangkat lunak Macromedia Flash MX 6. CD-RW dan CD-ROM