PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

dokumen-dokumen yang mirip
Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID GAME "FIX OUR ENVIRONMENT" APPLICATIONS DESIGN BASED ON ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PERMAINAN GOBAK SODOR BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MERAH PUTIH BERTEMA KEBUDAYAAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

PENGEMBANGAN APLIKASI DOKTER SAKU BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PERANCANGAN GAME BERTEMAKAN SEJARAH INDONESIA THE BETRAYAL OF KEN AROK DENGAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID BERDASARKAN ANALISIS MARKET INDONESIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME CINDELARAS: THE GAME BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN MASYARAKAT TERHADAP CERITA RAKYAT

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME FORCE OF FOURZE DENGAN MENGGUNAKAN XNA GAME STUDIO

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform smartphone, terutama edukasi dalam bidang studi matematika. Adapun game ini dapat digunakan sebagai sarana belajar yang baru untuk meningkatkan tingkat kepahaman murid murid terhadap bidang studi matematika. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode analisis (penelitian kuantitatif berupa kuesioner terhadap pengguna khususnya murid murid kelas 1 sampai kelas 6 sekolah dasar, studi literatur meliputi jurnal dan buku) dan metode perancangan (metode scrum). Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi game edukasi Thinkmath dengan beberapa mode game meliputi learn, quicktime, dan survival. Berdasarkan hasil survey pada bab 4 dapat disimpulkan, bahwa game ini mampu memudahkan murid murid sekolah dasar (kelas 1 6) dalam memahami bidang studi matematika serta melakukan review terhadap materi yang telah dipelajari pada kelas 1 sampai kelas 6 sekolah dasar. Kata Kunci : Edukasi, Matematika, Game

PENDAHULUAN Teknologi informasi atau yang lebih dikenal dengan singkatan TI merupakan bagian dari kehidupan manusia di masa kini yang mengalami perkembangan sangat pesat, dan akan tetap terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman dewasa ini. TI sendiri bisa diartikan berdasarkan dari penggalan katanya, yaitu Teknologi dan Informasi dengan kata lain cara mengumpulkan informasi dengan pemanfaatan teknologi. TI memiliki bidang yang luas, dan salah satu bidang yang paling digemari masyarakat atau user adalah game. Game memiliki banyak kegunaan seperti menjadi sarana untuk menyajikan informasi secara menarik dan menyenangkan dengan cara bermain, game juga bisa membantu para user untuk melepaskan kepenatan mereka terhadap dunia sekitar, dan lain - lain. Setiap user memiliki selera yang berbeda - beda terhadap suatu hal, contohnya selera dalam life style, begitu juga dalam jenis game yang dimainkan, oleh karena itu diciptakan banyak game dengan genre yang bermacam macam sesuai dengan selera user, adapun genre game (Adams, 2010, pp. 392-591) antara lain : Action, Adventure, Role-Playing, Puzzle, Sports, Vehicle Simulation, dan sebagainya. Seiring dengan perkembangan zaman, game juga kerap kali dipadukan dengan unsur edukasi, sehingga edukasi yang ditawarkan dalam sebuah game hendaknya menghadirkan suasana yang baru dalam suatu proses belajar mengajar dan menjadikan hal tersebut menarik untuk dipelajari. Dengan mengetahui bahwa game bisa dijadikan sarana belajar mengajar yang baik maka kami sebagai penulis ingin membangun / merancang sebuah game yang memiliki unsur edukasi khususnya dalam bidang matematika, adapun game yang dirancang memiliki judul, yaitu Thinkmath.

METODE PEMBANGUNAN GAME THINKMATH Adapun dalam pembangunan game Thinkmath akan menggunakan beberapa metode, metodenya adalah sebagai berikut: 1. Metode Penelitian Dalam proses pembangunan game Thinkmath akan melibatkan beberapa metode penelitian, yaitu: Studi pustaka, dan analisis baik dari aplikasi sejenis maupun analisis kebutuhan user. Proses penelitian dilakukan sebagai data penunjang dalam pembangunan game Thinkmath. a. Studi Pustaka Studi pustaka / Landasan teori merupakan metode pencarian teori teori pendukung yang dapat digunakan sebagai landasan terhadap proses penelitian yang dilakukan dalam pembangunan game Thinkmath. b. Analisis Aplikasi Sejenis Analisis aplikasi sejenis, merupakan metode penelitian yang dilakukan terhadap aplikasi yang sudah ada. Dalam proses analisis ini, penulis akan mencari kekurangan / kelemahan dari aplikasi yang sudah ada untuk dijadikan sebagai aspek pembanding dalam merancang dan membangun aplikasi yang lebih baik. c. Analisis User Analisis user, merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara survey mengenai kebutuhan user. Dalam pembangunan game Thinkmath, penulis melakukan proses survey berupa kuesioner. 2. Metode Perancangan Perancangan dalam pembangunan game Thinkmath dilakukan dengan membuat Unified Modeling Language (UML) dan storyboard sebagai standar untuk memvisualisasikan desain sistem. Metode penelitian yang digunakan adalah metode scrum, karena metode scrum sangat fleksibel untuk kebutuhan yang berubah-ubah, dan waktu yang

padat. Selain itu, scrum meeting atau pertemuan singkat yang dilakukan oleh scrum team sangat berperan untuk mendiskusikan perkembangan proyek dari waktu ke waktu. Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Dalam Pembangunan Game Thinkmath

Diatas ini adalah gambar kerangka berpikir dalam pembangunan game Thinkmath. Berikut adalah penjelasan dari diagram tersebut: 1. Brainstorming Pada tahap ini penulis melakukan pencarian ide. 2. Listing dan Penentuan Topik Pada tahap ini penulis melakukan proses listing (mendata hasil brainstorming) dan memilih ide yang cocok serta bisa dijadikan topik untuk penulisan skripsi. 3. Identifikasi Masalah Pada tahap ini penulis akan melakukan proses identifikasi masalah berdasarkan topik yang sudah dipilih. Solusi untuk masalah yang sudah diidentifikasi akan diselesaikan seiring dengan pembangunan game Thinkmath. Pada tahap ini juga akan ditentukan ruang lingkup dari penulisan skripsi. 4. Menentukan Tujuan dan Manfaat Pada tahap ini penulis akan menentukan tujuan dari pembangunan game Thinkmath, serta manfaat yang diterima user dengan memainkan game Thinkmath. 5. Studi Literatur Pada tahap ini penulis akan melakukan studi terhadap teori teori pendukung / landasan teori yang akan digunakan dalam pembangunan game Thinkmath. 6. Pengumpulan Data Setelah melakukan proses 1 5, penulis akan melakukan pengumpulan data yang akan dijadikan data dalam merancang dan membangun game Thinkmath. Adapun data tersebut didapat dari hasil analisis aplikasi sejenis dan survey berupa kuesioner. 7. Analisis Aplikasi Sejenis Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis terhadap aplikasi sejenis. Analisis ini ditujukan untuk mengidentifikasi kekurangan yang

ada pada aplikasi yang sudah ada, dan dijadikan sebagai aspek pembanding dalam merancang game yang lebih baik. 8. Analisis Kebutuhan User Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis terhadap hasil survey berupa kuesioner yang disebar pada 101 responden. Hasil yang didapat akan digunakan sebagai data dalam merancang game Thinkmath. 9. Perancangan Game Pada tahap ini penulis akan melakukan proses perancangan dari game Thinkmath. Adapun perancangan melibatkan perancangan sistem dan interface dari game Thinkmath. 10. Perancangan Sistem Pada tahap ini penulis akan merancang sistem guna menjelaskan alur kerja dari game Thinkmath dan sebagainya. 11. Perancangan Interface Pada tahap ini penulis akan merancang interface / bentuk tampilan dari game Thinkmath. 12. Pembangunan Game Pada tahap ini penulis akan memulai proses pembangunan dari game Thinkmath berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan penulis. 13. Evaluasi Pada tahap ini penulis telah selesai dalam membangun game Thinkmath dan akan melakukan proses evaluasi dengan cara mengirim game Thinkmath kepada user untuk dilakukan uji coba lalu meminta data berupa hasil kuesioner yang dilakukan user. 14. Simpulan dan Saran Pada tahap ini penulis akan menyimpulkan apakah game yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan user, serta memberikan saran dalam pengembangan game selanjutnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN Cara Pengoperasian Aplikasi Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath Pada main menu, player dapat masuk ke dalam game dengan menekan tombol play, melihat score tertinggi dengan menekan tombol highscore, mengatur kinerja dari game dengan menekan tombol option, dan keluar dari game dengan menekan tombol exit. Gambar 4.7 Mode Dari Game Thinkmath

Player dapat memilih mode yang ingin dimainkan, meliputi meliputi : Learn, Survival, dan Quicktime. Tiap mode memiliki cara bermain yang berbeda : 1. Learn Mode Difokuskan pada materi pembelajaran dan memiliki beberapa soal sebagai indikator bahwa player sudah cukup mengerti dengan materi pembelajaran yang diberikan. Poin / score yang didapat oleh player merupakan cara dalam membuka kelas selanjutnya sama halnya dalam naik kelas layaknya di sekolah. 2. Quicktime Mode Player memainkan mode ini dengan menjawab pertanyaan yang ada pada layar dengan benar dan setiap kali player melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan, maka player akan diberikan sanksi. Dalam mode ini player akan meraih score tertinggi yang mana akan dicetak pada menu highscore dengan cara menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan secepat-cepatnya. 3. Survival Mode Mode ini merupakan mode tersulit dimana player tidak boleh melakukan kesalahan dalam menjawab pertanyaan ataupun gagal menjawab pertanyaan dari waktu (5 detik atau 10 detik) yang telah diberikan untuk setiap pertanyaan. Apabila player melakukan salah satu dari hal tersebut maka game akan dinyatakan berakhir.

Gambar 4.8 Tampilan Memilih Kelas Player dapat memilih tingkatan / kelas yang ingin dipelajari, materi pada setiap tingkat sudah disesuaikan dengan isi buku untuk siswa/i sekolah dasar. Gambar 4.9 Tampilan Menu Pemilihan Chapter Dari Learn Mode

Gambar 4.10 Tamplian Learn Mode Untuk setiap tingkatan atau kelas akan disediakan beberapa bagian materi yang akan dipelajari. Player dapat memilih chapter yang ingin dipelajari, setiap chapter berisi materi yang berbeda-beda. Player juga harus menyelesaikan setiap chapter untuk membuka tingkat / kelas selanjutnya. Gambar 4.11 Tampilan Pemilihan Tingkat Kesulitan Ketika player memilih mode quicktime, player harus memilih tingkat kesulitan untuk dimainkan. Beginner merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 1 3 sekolah dasar. Sedangkan advance merupakan topik bahasan yang dimulai dari kelas 4 6 sekolah dasar.

Gambar 4.12 Tampilan Gameplay Dari Quicktime Mode Gambar 4.13 Tampilan Result Dari Quicktime Mode Player akan menjawab pertanyaan yang terdapat pada layar, apabila jawaban adalah salah maka player akan dikenakan sanksi +3 waktu bertambah dalam mode beginner dan +5 waktu bertambah dalam mode advance. Skor yang didapat oleh player merupakan waktu yang dihabiskan untuk menjawab total pertanyaan yang diberikan.

Gambar 4.14 Tampilan Gameplay Dari Survival Mode Gambar 4.15 Tampilan Result Untuk Survival Mode Dalam survival mode di bagi menjadi 2 macam jenis pertanyaan, yaitu perhitungan aritmatika dasar dan perhitungan aljabar. Dalam menjawab pertanyaan, player tidak boleh melakukan kesalahan. Untuk perhitungan aritmatika akan diberikan waktu 5 detik untuk menjawab pertanyaan, sedangkan untuk pertanyaan aljabar akan diberikan waktu 10 detik untuk menjawab pertanyaan.

Gambar 4.16 Tampilan Memasukkan Nama Highscore Setiap player menyelesaikan permainan baik mode quicktime atau mode survival, player dengan score yang tinggi dapat memasukkan nama, dan akan muncul pada menu highscore. Gambar 4.17 Tampilan Play Again Setelah player memasukkan nama player untuk highscore atau setelah player melihat hasil akhir permainan, player akan diberikan pilihan untuk memainkan kembali permainan yang dimainkan sebelumnya.

Gambar 4.18 Tampilan Menu Highscore Pada menu highscore, nama player yang terbaik akan muncul pada layar berdasarkan game mode yang dimainkan. Untuk quicktime mode, kita dapat meraih highscore ketika player dapat menjawab pertanyaan lebih cepat dibandingkan dengan waktu yang tercatat dalam highscore, sedangkan untuk survival mode kita dapat meraih highscore ketika player dapat menjawab pertanyaan lebih banyak dibandingkan dengan skor yang tercatat dalam highscore. Gambar 4.19 Tampilan Menu Option

Pada menu option, player dapat mematikan atau menghidupkan background music, dan sound effect. Gambar 4.20 Tampilan Untuk Keluar Dari Permainan Menu exit digunakan untuk keluar dari permainan, apabila player memilih yes button dan kembali ke menu awal apabila player memilih no button.

EVALUASI USER Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 49 responden yang telah mencoba game Thinkmath. Berikut adalah hasil jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan. 1. Apakah menurut Anda belajar matematika dengan menggunakan aplikasi game Thinkmath menyenangkan? Tingkat kenyamanan dalam memainkan game Thinkmath? 41% 59% Ya Tidak Gambar 4.21 Tingkat Kenyamanan Dalam Bermain 2. Apakah materi yang diajarkan dalam game Thinkmath dapat dimengerti? Tingkat kepahaman terhadap materi yang disajikan? 18% 82% Ya Tidak Gambar 4.22 Tingkat Kepahaman Pada Materi

3. Apakah ada masalah lain yang muncul dalam belajar matematika dengan menggunakan game Thinkmath? Apakah ada masalah yang muncul? 27% 73% Ya Tidak Gambar 4.23 Masalah Yang Muncul 4. Apakah tampilan dari game Thinkmath sudah cukup menarik? Bagaimana tampilan game Thinkmath? 37% 63% Ya Tidak Gambar 4.24 Tampilan Game Thinkmath

5. Apakah tingkat kesulitan dari game Thinkmath sudah sesuai? Tingkat kesulitan game Thinkmath sudah sesuai? 42% 58% Ya Tidak Gambar 4.25 Tingkat Kesulitan Di Dalam Game 6. Apakah cara bermain dari game Thinkmath sudah cukup menarik? Cara bermain dari game Thinkmath sudah cukup menarik? 43% 57% Ya Tidak Game 4.26 Gameplay Dari Game Thinkmath

7. Apakah secara keseluruhan game Thinkmath berjalan dengan baik? Keseluruhan game berjalan dengan baik? 24% 76% Ya Tidak Gambar 4.27 Keseluruhan Game SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil evaluasi, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan game Thinkmath sudah menyelesaikan permasalahan yang terjadi, meliputi : 1. Rasa bosan ketika belajar bidang studi matematika. Berdasarkan hasil analisis kuesioner yang telah dilakukan pada bab III (halaman 36), dapat disimpulkan bahwa banyak user yang mengalami rasa bosan ketika belajar bidang studi matematika dan sebagai bentuk solusi dari permasalahan ini, maka dibangun game yang berjudul Thinkmath. Game ini menggunakan teknik gamification untuk menjaga agar user tidak cepat bosan dalam belajar bidang studi matematika. 2. Dalam membangun game edukasi yang interaktif, diciptakan sebuah karakter bernama Prof. G (halaman 66). Karakter ini dibangun dengan tujuan sebagai pembimbing atau pengajar user dalam mempelajari materi-materi yang diberikan selama bermain, khususnya dalam mode learn yang melakukan komunikasi secara tidak langsung dengan user.

Saran Berdasarkan proses yang sudah dijalani dalam analisis dan perancangan game Thinkmath, adapun saran yang dapat diterapkan oleh pengembang adalah sebagai berikut : 1. Menambahkan efek animasi, seperti animasi untuk karakter (Prof. G). 2. Menambahkan materi dan memperbaharui materi berdasarkan kurikulum yang baru (pergantian kurikulum). 3. Menambahkan feature sehingga user lebih dapat memainkan game Thinkmath dengan rasa senang.

REFERENSI Adams, E. (2010). Fundamental Of Game Design Second Edition. USA: New Riders Publishing. Balance, Chanin, (2013). Use Of Games In Training: Interactive Experiences That Engage Us To Learn. Connolly, T., & Begg. (2005). Database Systems A Practical Approach to Design, Implementation, and Management Fourth Edition. England: Pearson Education Limited Fain, Yakov. (2011). Java Programming 24 Hour Trainer. Indiana: Wiley Publishing. Fajariyah, Nur., & Defi T Riratnawati. (2008). Cerdas Berhitung Matematika 3. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional. Hilton, Robin. (2006). Gaming As An Education Tool. Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering A Practitioner s Approach Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Higher Education. R, Jayakanthan. (2002). Application Of Computer Games In The Field Of Education. Rickman Roedavan. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung Shneiderman, Ben., & Catherine Plaisant. (2010). Designing The User Interface : Strategies for effectiveness human-computer interaction fifth edition. USA: Pearson Education. Vaughan, Tay. (2011). Multimedia: Making It Work Eight Edition. New York: McGraw- Hill. Whitten, J., & Lonnie Bentley. (2007). System Analysis and Design Methods seventh edition. New York: McGraw-Hill Irwin. Whitton, Nicola,. & Alex Moseley. (2012). Using Games To Enhance Learning and Teaching. New York: Routledge.