BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN. bab ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas social media twitter

BAB 4 HASIL PENELITIAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN. Dari sejumlah kuesioner yang telah disebarkan sebanyak 63, diambil dan diolah,

BAB 4 ANALISIS HASIL

Tabel 4.1 Demografi responden berdasarkan jenis kelamin. Jenis kelamin Jumlah Presentase. Pria (P) 63 63% Wanita (W) 37 37% Total %

BAB IV HASIL PENELITIAN. Dalam penelitian ini data yang dianaisis adalah Fasilitas belajar (X 1 ),

BAB 4 HASIL PENELITIAN

KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada penelitian ini menggunakan sampel berjumlah 83 yaitu mahasiswa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMABAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN. yang terdapat pada kuesioner yang disebar. Peneliti menyebarkan kuesioner kebeberapa

BAB IV HASIL PENELITIAN. variabel yang diperoleh dari hasil penelitian di lapangan. Variabel dalam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Penentuan sampel yang telah ditentukan sebelumnya lewat rumus Slovin

BAB 4 HASIL PENELITIAN. menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa jurusan marketing communication peminatan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Lampiran 1 Data Absensi dan Pengeluaran Tenaga Kerja

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TABEL DISTRIBUSI NORMAL BAKU 0 - Z

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Untuk memperoleh data dalam pengujian ini, penulis telah membagikan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4. Hasil dan Pembahasan. dengan perawatan berkala, penyediaan kendaraan pengganti, layanan darurat dan

BAB 4 Analisis Hasil

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB 4 HASIL PENELITIAN. dengan menggunakan rumus Slovin atas jumlah seluruh pelanggan spring bed

BAB 4 Analisis Hasil

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. instrumen yang telah valid dan reliabel yaitu instrumen supervisi akademik

LAMPIRAN DESKRIPTIF STATISTIK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dan bangunan seluas Sekolah ini berdiri pada tanggal 29

ANALISIS PENGARUH MANAJEMEN KONFLIK DAN STRES KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT GENERAL ADJUSTER INDONESIA

LAMPIRAN 1. Kuesioner. No. Pernyataan - pernyataan SS S N TS STS. Produk paket perjalanan wisata dari

PENGARUH SIKAP SISWA PADA MATEMATIKA TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PERSAMAAN KUADRAT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Sampel dalam penelitian ini merupakan keseluruhan populasi di SLB A

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. a) Hasil Uji Validitas Skala Konformitas Terhadap Teman Sebaya

BAB IV HASIL PENELITIAN. dokumentasi prestasi belajar (nilai raport) mata pelajaran pendidikan agama Islam

A. Identitas Responden 1. Jenis Kelamin : Pangkat/Golongan : Pendidikan Terakhir : Masa kerja : Tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN

Lampiran 1. Keterangan : : Sangat Setuju. : Setuju. : Tidak Setuju. : Sangat Tidak Setuju. A. Pergaulan Teman Sebaya

BAB 4 ANALISIS PENELITIAN

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Negeri 2 Tarik Sidoarjo. Jumlah dalam penelitian ini sebanyak 67 subjek.

BAB IV HASIL PENELITIAN. A. Penyajian Statistik Deskripsi Hasil Penelitian. pengalaman mengajar, sertifikasi guru Pendidikan Agama Islam (PAI) dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengujian Validitas ini menggunakan program SPSS versi 17.0.item-item

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis Kelamin N Presentase (%) Laki-laki % Perempuan 90 45% Jumlah %

Kami memahami sepenuhnya bahwa waktu Bapak/Ibu/Sdr/i sangat terbatas dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

KUESIONER PENGARUH KUALITAS PRODUK, PERSEPSI HARGA, SALURAN DISTRIBUSI DAN PROMOSI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA OPPO SMARTPHONE

BAB IV HASIL PENELITIAN, ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN. syarat, jika harga koefisien rhitung 0,300 (Riduwan, 2005:109;

BAB IV HASIL PENELITIAN

ANGKET PENELITIAN ANALISIS PENGARUH STRES KERJA DAN MOTIVASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. PANCA MENARA MITRA SKRIPSI. Fika Aditya Pradipta

BAB 4. HASIL dan PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Deskripsi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Responden berjumlah 137 orang yang terdiri dari 61 orang laki-laki (44,5%) dan 76

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan dan Pelaksanaan Penelitian. yang hendak dicapai dari penelitian ini.

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN. untuk menguraikan kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel,

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Persiapan dan Pelaksanaan Penelitian. metodologi dari konsep serta menyusun hipotesis; c) membuat alat ukur

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 ANALISIS PENELITIAN Profil Partisipan Pada pengambilan data di lapangan, peneliti memperoleh partisipan

KUESIONER. Hubungan Pengetahuan Remaja Tentang Kanker Serviks Dan Perilaku Pencegahan Kanker Serviks Di SMA Negeri 1 Kei Kecil

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. akademika pada sekolah SMP. Problematika siswa-siswi seringkali

BAB IV ANALISIS DATA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bagian ini akan dijabarkan mengenai gambaran umum subjek, hasil

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, baik mengenai

KORELASI DAN ASOSIASI

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A.

Lampiran 1. Surat Keterangan Telah Melakukan Determinasi di Laboratorium Jurusan Biologi Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

BAB 4 HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Setelah penyebaran kuesioner kepada siswa kelas X SMA Negeri 11 Kota

BAB IV HASIL PENELITIAN

LAMPIRAN. KUESIONER PERSPEKTIF PEMBELAJARAN DAN PERTUMBUHAN PT. Mandiri Berlima

KUESIONER SURVEI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM KEPUTUSAN PEMBELIAN PASHMINA IMA SCARF

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Uji Normalitas dan Homogenitas Data Kadar Estrogen

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB IV HUBUNGAN PROFESIONALITAS GURU DALAM PEMBELAJARAN DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI MI SALAFIYAH BEJI TULIS BATANG

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB 4 ANALISA HASIL Gambaran Umum Responden Penelitian. Deskripsi data responden berdasarkan usia akan dijeleskan pada tabel dibawah ini:

BAB IV HASIL PENELITIAN. kecenderungan jawaban responden dari tiap-tiap variabel, tentang budaya. religius dan pembentukan karakter peserta didik.

Kuesioner Skripsi. "Pengaruh Kegiatan Public Relations Melalui Event Terhadap Brand Awareness

BAB IV HASIL PENELITIAN. primer dalam penilitian ini, selanjutnya akan dianalisa lebih lanjut terhadap

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR LAMPIRAN. Data Variabel Pertumbuhan Ekonomi Atas Dasar Harga Berlaku. Kabupaten/Kota Provinsi Jawa Barat Tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB 4 ANALISIS PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Dalam penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 19 Mei - 12 Juni 2014 di. tempat usaha masing-masing pengusaha.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online, teman akrab yang dikenal lewat game online, jenis game online yang dimainkan, dan game yang dimainkan), gambaran umum kecanduan game online dan keterampilan sosial, hasil uji validitas dan reliabiltas alat ukur, hasil uji hubungan, dan hasil uji hipotesis. 4.1 Gambaran Umum Partisipan Berikut ini adalah merupakan gambaran umum subjek penelitian yang kecanduan game online. 4.1.1 Usia Tabel 4.1 Usia Usia Frekuensi Persentase 15-17 tahun 19 63% 18-21 tahun 11 37% Dari tabel 4.1 tersebut,dapat terlihat bahwa sebagian besar partisipan dalam penelitian ini adalah remaja yang berada pada rentang usia 15-17 tahun yang masuk dalam masa remaja tengah, yakni sebesar 63%, kemudian sisanya adalah remaja berusia 18-21 tahun, yang masuk dalam kategori remaja akhir, yakni sebesar 37%. 49

4.1.2 Pendidikan Tabel 4.2 Pendidikan Pendidikan Frekuensi Persentase SMA 21 70% Perguruan Tinggi 9 30% Dari tabel 4.2 dapat terlihat bahwa jumlah partisipan terbesar adalah partisipan yang sedang berada di bangku SMA yaitu sebesar 70%, kemudian Perguruan Tinggi, yaitu sebesar 30%. 4.1.3 Pihak yang Mengenalkan Game Online Tabel 4.3 Pihak yang Mengenalkan Game Online Pihak yang mengenalkan Frekuensi Persentase Pacar 3 10% Teman 21 70% Saudara 4 14% Tidak Ada 2 6% Dari tabel 4.3 dapat terlihat jelas bahwa sebagian besar partisipan mengenal game online melalui teman partisipan, yaitu sebanyak 70%. 4.1.4 Teman Akrab yang Dikenal Lewat Game Online Tabel 4.4 Teman Akrab yang Dikenal Lewat Game Online Teman akrab Frekuensi Persentase Tidak Ada 2 6% Hanya Satu 0 0% Beberapa 4 14% Banyak 24 80% Dari tabel 4.4 terlihat bahwa 80% partisipan mengaku banyak memiliki teman akrab yang dikenal lewat game online. Sedangkan 14% partisipan hanya memiliki beberapa teman akrab saja. 50

4.1.5 Jenis Game yang Dimainkan Tabel 4.5 Jenis Game yang Dimainkan Jenis Game Frekuensi Persentase MMORPG 4 14% MMORTS 2 6% MMOFPS 21 70% Lain-lain 3 10% Dari tabel 4.5, terlihat bahwa jenis game yang banyak dimainkan oleh partisipan, lebih banyak pada jenis game MMOFPS, lalu MMORPG, dan yang terakhir MMORTS. Banyaknya partisipan yang memainkan jenis game MMOFPS tersebut, diasumsikan karena penelitian ini difokuskan pada remaja laki-laki, dimana memang jenis game ini, adalah merupakan salah satu jenis internet games yang menekankan pada penggunaan senjata dan sangat menonjolkan kekerasan dan agresifitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan. 4.1.6 Game yang dimainkan Tabel 4.6 Game yang Dimainkan Game Frekuensi Persentase Cross Fire 12 40% Point Blank 5 17% Ayo Dance 3 10% The Sims 2 6% Ragnarok 2 6% Farm Ville 1 3% Counter Strike 1 3% DotA 1 3% Musuh Abadi 1 3% Poker 1 3% Atlantica 1 3% Marvel 1 3% Dari tabel 4.6 terlihat bahwa game yang sering dimainkan oleh para partisipan adalah game Cross Fire. Game ini merupakan sebuah Game Online 51

First Person Shooter (FPS) yang memiliki grafis 3D yang detail dan sound effect yang realistik. Game ini memiliki fitur-fitur yang diinginkan oleh pemain FPS. Mulai dari banyaknya pilihan mode permainan, sampai banyaknya pilihan senjata yang dapat digunakan. Selain itu, game ini juga disesuaikan untuk dapat dimainkan bagi gamers pemula maupun yang master. (Terlampir) 4.2 Gambaran Umum Kecanduan Game Online dan Keterampilan Sosial 4.2.1 Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Game Online Tabel 4.7 Gambaran Subjek berdasarkan tingkat Kecanduan Skor Kecanduan G.O Frekuensi Persentase Rendah (<10,72) 5 17% Sedang (10,72 14,02) 14 47% Tinggi (>14,02) 11 36% Dari tabel 4.7 tersebut, terdapat hasil bahwa sebagian besar partisipan penelitian ini, memiliki tingkat kecanduan pada rentang sedang, yakni sebesar 47%, sedangkan yang kecanduan rendah hanya 17%, dan kecanduan tinggi hanya 36%. 4.2.2 Gambaran Umum Tingkat Ketrampilan Sosial Tabel 4.8 Gambaran Subjek berdasarkan tingkat Keterampilan Sosial Skor Keterampilan Sosial Frekuensi Persentase Rendah (<142,785) 1 3% Sedang (142,785 179,015) 20 67% Tinggi (>179,015) 9 30% Dari tabel 4.8 dapat terlihat bahwa sebesar 67% partisipan, memiliki tingkat keterampilan sosial pada rentang sedang. Sedangkan 3% berada pada rentang rendah, dan 30% berada pada rentang tinggi. 52

4.3 Hasil Uji Hubungan 4.3.1 Hubungan antara Kecanduan dengan Keterampilan Sosial Tabel 4.9 Hubungan antara Kecanduan dengan Keterampilan Sosial Correlations KGO KSO KGO Pearson Correlation 1 -.379 * Sig. (2-tailed).039 N 30 30 KSO Pearson Correlation -.379 * 1 Sig. (2-tailed).039 N 30 30 *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). Korelasi antara kecanduan game online dan keterampilan sosial, memberikan nilai koefisien sebesar -.379, yang menunjukkan hubungan negatif, yaitu jika nilai kecanduan game online semakin tinggi, maka nilai keterampilan sosial akan semakin rendah, begitu juga sebaliknya. 4.3.2 Hubungan antara Kecanduan dengan Indikator Keterampilan Sosial Untuk hasil analisis tambahan, peneliti melakukan uji korelasi antara skor kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial. Berikut adalah hasil ujinya: Tabel 4.10 Hubungan antara Kecanduan dengan Indikator Keterampilan Sosial Indikator Korelasi Nilai Signifikansi Emotional Expressivity (EE) -.313.092 Emotional Sensitivity (ES) -.237.207 Emotional Control (EC) -.293.117 Social Expressivity (SE) -.198.295 Social Sensitivity (SS) -.504.004 Social Control (SC) -.383*.037 *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed) 53

Hasil perhitungan statistik menunjukkan, bahwa terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan salah satu indikator dari keterampilan sosial, yakni Social Control (SC). Variabel ini berhubungan negatif,yakni -.383 yang berarti bahwa peningkatan skor dari satu variabel, akan mengakibatkan penurunan skor dari variabel yang lain. Dengan kata lain, remaja yang memiliki skor kecanduan game online tinggi, akan memperoleh skor Social Control (SC) yang rendah. Kelima indikator yang lain tetap memiliki hubungan, namun tidak signifikan seperti hasil yang diperoleh pada indikator Social Control (SC). 4.4 Uji Hipotesis 4.4.1 Uji Normalitas Data Uji normalitas data dilakukan untuk melihat apakah data-data yang disajikan sudah memenuhi syarat, yaitu terdistribusi secara normal (Priyatno, 2009). Syaratnya adalah jika nilai signifikansi >0,05 maka data berdistribusi normal, dan sedangkan jika nilai signifikansi <0,05 maka data tdak terdistribusi secara normal. Dari hasil uji normalitas data dapat diketahui bahwa nilai signifikansi untuk skala kecanduan game online adalah sebesar 0.200, nilai tersebut jelas lebih dari 0,05 yang berarti data tersebut terdistribusi secara normal. Sedangkan untuk alat ukur keterampilan sosial, nilai signifikansinya lebih kecil dari 0.05, yaitu 0.000 yang berarti data tersebut tidak terdistribusi secara normal. Hasil perhitungan tersebut, dapat dilihat pada tabel berikut: 54

Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas Data Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. KGO.056 30.200 *.992 30.801 KSO.275 30.000.880 30.000 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance. 4.4.2 Uji Linieritas Uji Linieritas dimaksudkan untuk mengetahui hubungan antara variabel bebas dengan variabel tergantung. Hubungan yang linier, menggambarkan bahwa perubahan pada variabel prediktor akan cenderung diikuti oleh perubahan pada variabel kriterium dengan membentuk garis linier. Uji linieritas antara variabel kecanduan game online dengan keterampilan sosial menghasilkan Flin=4.708 dengan nilai signifikansi 0.039, karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0.05, maka uji linieritas menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel adalah linier. Hasil uji linieritas dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.12 Hasil Uji Linieritas ANOVA b Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 11.367 1 11.367 4.708.039 a Residual 67.600 28 2.414 Total 78.967 29 a. Predictors: (Constant), KSO b. Dependent Variable: KGO 55

4.5 Analisis Hasil Penelitian Dari hasil penyebaran kuesioner yang dilakukan, diperoleh hasil mengenai gambaran umum partisipan penelitian. Remaja yang bermain game online, didominasi oleh remaja tengah yang berusia 15-17 tahun (Monks dkk, 2006). Berdasarkan hasil penelitian, 70% terbukti bahwa memang remaja lakilaki yang bermain game online ini, berawal dari mengikuti teman sebayanya yang kemudian berubah menjadi kebiasaan, dan berakhir pada kecanduan. Hal ini sangat sesuai dengan teori belajar sosial, dimana memang remaja belajar dengan mengamati apa yang dilakukan oleh orang lain (teman sebaya). Mereka belajar melalui observasi, kemudian secara kognitif mempresentasikan tingkah laku orang lain tersebut dan mungkin akan mempertahankannya. Remaja (person) Lingkungan (environtment) Kecanduan (behavior) Gambar 5.1 Resiprocal Determinism Kecanduan Game Online Seperti yang tertera pada gambar, bahwa memang remaja (person), kecanduan (behavior), dan lingkungan (environtment) itu saling berhubungan satu dengan yang lain. Para remaja belajar dari lingkungan sosialnya, yang pada 56

akhirnya remaja itu sendiri yang akan menentukan apakah perilaku yang ditimbulkan dari lingkungan itu, akan ia ikuti atau tidak. Kecanduan pada remaja terbukti disebabkan oleh faktor lingkungan, seperti faktor pengasuhan dari orang tua, dan terutama hubungan mereka dengan teman sebaya, mampu membuat remaja tumbuh dalam suasana konflik. Pada masa ini, memang individu lebih menggunakan teman sebayanya sebagai patokan, seperti yang diungkapkan oleh Desmita (2009), dimana perkembangan kehidupan sosial remaja ditandai dengan meningkatnya pengaruh teman sebaya dalam hidup mereka. Sebagian besar waktu remaja dihabiskan untuk melakukan interaksi sosial dengan teman-teman sebayanya. Jika teman sebaya bermain game online dan menjadi kecanduan, maka remaja itu sendiri kemungkinan besar akan menjadi kecanduan. Dimulai hanya dengan memperhatikan temannya yang sedang bermain, karena remaja dapat dengan mudah terpengaruh pada sesuatu yang membangkitkan minatnya. Sesuai dengan fungsi utama dari teman sebaya, yaitu memberikan sumber informasi dan perbandingan tentang dunia di luar keluarga, sehingga hubungan dengan teman sebaya yang buruk dapat membawa anak ke perilaku yang buruk, begitu juga sebaliknya (Santrock, 2007) Dari hasil perhitungan dengan menggunakan teknik Pearson Product Moment Correlation yaitu teknik yang digunakan untuk mengukur keeratan hubungan antara dua variabel yang mempunyai distribusi data normal (Priyatno, 2009) pada program SPSS 17.0 for windows, ditemukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan pada Level of Significant 0.05, antara variabel kecanduan game online dengan variabel keterampilan sosial, yakni dengan nilai signifikansi 0,039. Karena nilai signifikansi <0.05, maka Ho ditolak. Jadi, dapat 57

disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial. Hasil uji korelasi yang dilakukan dengan menggunakan SPSS 17 for windows adalah -.379, nilai minus yang diperoleh menunjukkan hubungan negatif, yang berarti jika nilai pada satu variabel tinggi, maka nilai pada variabel yang lain, akan mengalami penurunan. Dalam hal ini, jika tingkat kecanduan game online semakin tinggi, maka keterampilan sosial pada remaja, akan semakin rendah, begitu pula sebaliknya. Hasil analisis dijelaskan pada bagan berikut: Bagan 4.1 Hasil Analisis Uji Korelasi Korelasi negatif kuat Tidak ada korelasi Korelasi positif kuat Korelasi Negatif Lemah Korelasi Positif Lemah -.379 -.349.349 Korelasi Negatif Korelasi Positif Berdasarkan bagan hasil analisis uji korelasi, diperoleh nilai perhitungan korelasi sebesar -.379. Nilai korelasi yang diperoleh, lebih besar dari r tabel, yaitu -.349 dengan signifikansi.039 >.050, hal ini berarti terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan keterampilan sosial. Hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis penelitian, yakni semakin tinggi tingkat kecanduan game online pada remaja, maka semakin rendah keterampilan sosial yang dimiliki. 58

Selain itu, sebagai hasil temuan tambahan, terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial, yaitu Social Control (SC) dengan nilai signifikansi.037. Karena nilai signifikansi <0.05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan game online dengan indikator keterampilan sosial, khususnya Social Control (SC). Pada saat melakukan pengambilan data, peneliti juga melakukan observasi singkat kepada para remaja yang sedang bermain game online. Remaja laki-laki tersebut memperlihatkan keterampilan sosialnya, dimana mereka saling mengenal satu sama lain, saling berinteraksi, seperti membahas mengenai strategi yang akan mereka lakukan dalam permainan tersebut, bagaimana cara mengepung musuh, mengatur siapa yang menjadi penyerang, dan sebagainya. Keterampilan sosial yang remaja laki-laki tunjukkan pada saat sedang bermain game online dengan pada saat mereka berada di dunia interaksi sosial yang nyata, sangat berbeda. Remaja kurang dapat merespon dengan baik tandatanda non-verbal yang bisa didapatkan dari interaksi sosial secara langsung, dibandingkan lewat komputer ketika mereka sedang bermain. Remaja tersebut mungkin saja pandai dalam mendapatkan teman pada saat bermain game, namun hal tersebut tidak menjamin bahwa mereka juga mudah untuk mendapatkan teman di dunia nyata, yang memang sangat menuntut keterampilan sosial yang baik. 59