BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi penulis untuk membuat media pembelajaran animasi interaktif, yaitu Riri Interactive Kid Stories. Gambar 2.a. Screenshot aplikasi Riri (Sumber : Tessy Ervina, 2016) Karya media pembelajaran animasi interaktif ini cukup menarik terlihat ceria dan penuh warna hal ini akan membangkitkan semangat siswa didik. Aplikasi ini memiliki sedikit animasi dan juga ada beberapa game didalamnya. Namun game didalamnya sulit untuk di akses dan mengharuskan untuk menonton video dari sponsor dulu. Dari penjelasan aplikasi ini maka dapat disimpukan karya yang akan dibuat adalah animasi interaktif berbasis aplikasi android anak - anak. Orisinalitas yang terdapat pada multimedia interaktif antara lain: Penggunaan ilustrasi karakter animasi interaktif berbentuk vektor yang sederhana dengan penggunaan warna yang cerah. Ilustrasi berasal dari karakter yang sudah ada dari buku, dengan ciri khas masing masing dari Sulawesi Utara. Dengan perancangan media promosi berbasis motion books, penulis akan memberikan sesuatu yang berbeda pada media promosi yang sudah ada pada umumnya. Tujuannya memanfaatkan kecanggihan teknologi dan 3
perubahan media pembelajaran untuk menarik minat anak anak terhadap cerita rakyat. Untuk interaktif yang akan dibuat yaitu button navigasi untuk memulai cerita, dan button untuk melanjutkan cerita ke scene berikutnya. Terdapat sedikit animasi dalam setiap scene. B. Kelompok Pengguna Produk Data yang diambil adalah data dari salah satu tahap perkembangan kognitif anak - anak, Ada dua ciri utama perkembangan kognitif anak pada usia ini, sebagai berikut. Pertama, Anak-anak mengembangkan suatu pemahaman/pengertian mengenai urutan kronologi peristiwa-peristiwa yang lalu. Kedua, Anak-anak menerapkan kaidah-kaidah logis, penalaran, dan operasi-operasi formal pada masalah-masalah dan proposisi-proposisi (rencana-rencana, sasaran-sasaran, hal-hal) yang abstrak. Karena itu Animasi Interaktif ini memliki kelebihan untuk memberikan pembelajaran kepada anak anak tentang moral dan sejarah kebudayaan Indonesoa. Media interaktif ini ditujukan untuk anak anak dan Animasi interaktif ini lebih di tujukan kepada wanita. Pada periode ini anak mencapai obyektivitas tertinggi. Masa penyelidik, kegiatan mencoba dan bereksperimen, yang distimulir oleh dorongan-dorongan meneliti dan rasa ingin tahu yang besar. Merupakan masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah dan berekplorasi. Pada akhir fase ini anak mulai menemukan diri sendiri yaitu secara tidak sadar mulai berfikir tentang diri pribadi. Pada waktu itu anak seringkali mengasingkan diri. Fase ini adalah saat masa tercapainya sintese antara sikap ke dalam batin sendiri dengan sikap keluar kepada dunia obyektif. 4
C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan a. Mengenalkan cerita rakyat kepada anak anak dengan aplikasi yang menarik. b. Memberikan karya dengan media baru sebagai penyampaian cerita rakyat. 2. Manfaat a. Bagi mahasiswa, aplikasi animasi interaktif ini dapat menjadi acuan dalam pembuatan animasi selanjutnya. b. Sebagai media pembelajaran bagi anak - anak dengan mengenalkan kepada anak anak tentang cerita rakyat c. Bagi Anak - anak, membuat anak anak tertarik untuk membaca cerita rakyat. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan a. Menggunakan referensi gambar yang sesuai dengan ciri khas Sulawesi Utara. b. Mengetahui apa yang menjadi kebiasaan dan cara belajar anak c. Mengedepankan pengenalan cerita rakyat pada anak - anak. d. Mengeksplorasi simbol-simbol grafis dari mulai merancang hingga melakukan uji coba kepada anak berkebutuhan khusus. 2. Teknologi yang Dibutuhkan Pembuatan Animasi interaktif ini memakai software : a. Software pengolah bitmap b. Software pengolah efek c. Software yang dipakai untuk membuat dan menjalankan bitmap yang telah dibuat sehingga menjadi sebuah kesatuan yang menarik 5
3. Biaya Perancangan dan Produksi No. Produksi Biaya 1. Biaya Jaringan ( Kuota Internet ) Rp. 400.000 2. Biaya Konsumsi Rp. 500.000 TOTAL Rp. 900.000,- E. Skema Proses Kerja Pada proses awal, menentukan konsep perancangan animasi interaktif, mulai dari target sasaran perancangan, dan menentukan media yang digunakan. Setelah semua persiapan nya selesai lalu langsung membuat storyboard dan sketsa untuk dijadikan acuan dalam proses digital. Lalu setelah selesai di buat sketsa, mulai pembuatan gambar melalui digital agar bisa dimasukkan ke dalam software video editing, mulailah di buat animasi seperti menggerakan tangan, berkedip, slide pemunculan materi setiap scene, setelah itu baru mulai membuat animasi interaktif dengan materi yang sesuai dengan apa yang dibuku, lalu memasukkan game puzzle ke dalam animasi interaktif tersebut. Setelah proses pembuatan animasi interaktif selesai, mulai revisi dan meng edit kembali bagian yang masih eror dan tak berfungsi. Selanjut nya bila tidak kesalahan lagi dari dalam flash mulai di convert ke apk dan dimasukkan ke dalam memory external sebuah android. Dan terakhir menginstall apk menjadi sebuah aplikasi di dalam android 6
Gambar 2.b. Skema Perancangan Sumber : Data Pribadi 7
1. Brief Sebelum proses pembuatan animasi interaktif ini, di tentukan sebuah ide, latar belakang, dan cita cita desain terlebih dahulu. Berikut penjelesannya : a) Ide Pada jaman modern ini, semua sudah serba canggih dan anak anak lebih suka bermain di smartphone mereka. Keberadaan buku hampir tergantikan dengan e-book dan anak anak tidak tertarik untuk membaca lagi. Hingga generasi sekarang banyak yang tidak tertarik untuk mengenal maupun membaca cerita rakyat. Ide penulis dalam pembuatan rancangan ini adalah membuat animasi interaktif berbasis aplikasi android. Dengan visual yang menarik dan mengajak anak -anak untuk berinteraksi langsung dengan cerita dongeng pada aplikasi android. b) Latar Belakang Karena sedikitnya ketertarikan anak anak untuk membaca cerita rakyat, sehingga memunculkan suatu ide untuk membuat media alternatif sebagai pengganti cerita rakyat yang menggunakan media buku. Perancangan ini melibatkan pada penggunaan media baru seperti aplikasi android. a) Cita cita Desain Penulis ingin membuat animasi interaktif carita rakyat, Menarik serta membantu anak anak untuk mengenal cerita rakyat. Sehingga anak anak dapat mengenal dan belajar cerita rakyat dari animasi tersebut. 2. Data Setelah menetapkan ide dan tema desain, makan dibutuhkan data yang harus dicari, demi kelancaran dalam perancangan kali ini : a) Referensi buku 100 Cerita Rakyat Nusantara oleh K,Dian (2015) 8
b) Observasi, hal yang dilakukan adalah mencari data mengenai teknikteknik dalam animasi interaktif yang sebelumnya menggunakan media buku, yang nantinya dapat diterapkan kedalam rancangan animasi interaktif yang akan dibuat. 3. Rancangan Desain Setelah brief dan pengumpulan data maka dilanjutkan ke dalam rancangan desain. Berikut proses rancangan desain : a) Menentukan konsep visual pada aplikasi b) Menentukan Target c) Menentukan Media d) Pengumpulan keseluruhan data e) Proses pembuatan sketsa awal mulai dari bentuk sektsa kasar, pembuatan layout dan karakter sesuai dengan konsep yang sudah ditentukan f) Membuat storyboard g) Proses penggambaran dan pewarnaan ilustrasi secara digital h) Proses pembuatan animasi dan coding i) Proses pengetesan pada aplikasi untuk menghindari kesalahan. j) Finishing 9