dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

II. METODE PERANCANGAN

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan


BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Leni Nuraeni Pembuatan Aplikasi Game Tradisional Gobak Sodor Berbasis Android Menggunakan Unity 3D

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

SILABUS MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH


BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB III METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

KISI PEDAGOGIS KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN/KELAS/ KEAHLIAN/BK. spiritual, dan latar belakang sosial-budaya

BAB III METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB III DATA DAN TEORY

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mengajarkan hakikat karakter dalam ketiga aspek yaitu cipta,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi penulis untuk membuat media pembelajaran animasi interaktif, yaitu Riri Interactive Kid Stories. Gambar 2.a. Screenshot aplikasi Riri (Sumber : Tessy Ervina, 2016) Karya media pembelajaran animasi interaktif ini cukup menarik terlihat ceria dan penuh warna hal ini akan membangkitkan semangat siswa didik. Aplikasi ini memiliki sedikit animasi dan juga ada beberapa game didalamnya. Namun game didalamnya sulit untuk di akses dan mengharuskan untuk menonton video dari sponsor dulu. Dari penjelasan aplikasi ini maka dapat disimpukan karya yang akan dibuat adalah animasi interaktif berbasis aplikasi android anak - anak. Orisinalitas yang terdapat pada multimedia interaktif antara lain: Penggunaan ilustrasi karakter animasi interaktif berbentuk vektor yang sederhana dengan penggunaan warna yang cerah. Ilustrasi berasal dari karakter yang sudah ada dari buku, dengan ciri khas masing masing dari Sulawesi Utara. Dengan perancangan media promosi berbasis motion books, penulis akan memberikan sesuatu yang berbeda pada media promosi yang sudah ada pada umumnya. Tujuannya memanfaatkan kecanggihan teknologi dan 3

perubahan media pembelajaran untuk menarik minat anak anak terhadap cerita rakyat. Untuk interaktif yang akan dibuat yaitu button navigasi untuk memulai cerita, dan button untuk melanjutkan cerita ke scene berikutnya. Terdapat sedikit animasi dalam setiap scene. B. Kelompok Pengguna Produk Data yang diambil adalah data dari salah satu tahap perkembangan kognitif anak - anak, Ada dua ciri utama perkembangan kognitif anak pada usia ini, sebagai berikut. Pertama, Anak-anak mengembangkan suatu pemahaman/pengertian mengenai urutan kronologi peristiwa-peristiwa yang lalu. Kedua, Anak-anak menerapkan kaidah-kaidah logis, penalaran, dan operasi-operasi formal pada masalah-masalah dan proposisi-proposisi (rencana-rencana, sasaran-sasaran, hal-hal) yang abstrak. Karena itu Animasi Interaktif ini memliki kelebihan untuk memberikan pembelajaran kepada anak anak tentang moral dan sejarah kebudayaan Indonesoa. Media interaktif ini ditujukan untuk anak anak dan Animasi interaktif ini lebih di tujukan kepada wanita. Pada periode ini anak mencapai obyektivitas tertinggi. Masa penyelidik, kegiatan mencoba dan bereksperimen, yang distimulir oleh dorongan-dorongan meneliti dan rasa ingin tahu yang besar. Merupakan masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah dan berekplorasi. Pada akhir fase ini anak mulai menemukan diri sendiri yaitu secara tidak sadar mulai berfikir tentang diri pribadi. Pada waktu itu anak seringkali mengasingkan diri. Fase ini adalah saat masa tercapainya sintese antara sikap ke dalam batin sendiri dengan sikap keluar kepada dunia obyektif. 4

C. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan a. Mengenalkan cerita rakyat kepada anak anak dengan aplikasi yang menarik. b. Memberikan karya dengan media baru sebagai penyampaian cerita rakyat. 2. Manfaat a. Bagi mahasiswa, aplikasi animasi interaktif ini dapat menjadi acuan dalam pembuatan animasi selanjutnya. b. Sebagai media pembelajaran bagi anak - anak dengan mengenalkan kepada anak anak tentang cerita rakyat c. Bagi Anak - anak, membuat anak anak tertarik untuk membaca cerita rakyat. D. Relevansi dan Konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan a. Menggunakan referensi gambar yang sesuai dengan ciri khas Sulawesi Utara. b. Mengetahui apa yang menjadi kebiasaan dan cara belajar anak c. Mengedepankan pengenalan cerita rakyat pada anak - anak. d. Mengeksplorasi simbol-simbol grafis dari mulai merancang hingga melakukan uji coba kepada anak berkebutuhan khusus. 2. Teknologi yang Dibutuhkan Pembuatan Animasi interaktif ini memakai software : a. Software pengolah bitmap b. Software pengolah efek c. Software yang dipakai untuk membuat dan menjalankan bitmap yang telah dibuat sehingga menjadi sebuah kesatuan yang menarik 5

3. Biaya Perancangan dan Produksi No. Produksi Biaya 1. Biaya Jaringan ( Kuota Internet ) Rp. 400.000 2. Biaya Konsumsi Rp. 500.000 TOTAL Rp. 900.000,- E. Skema Proses Kerja Pada proses awal, menentukan konsep perancangan animasi interaktif, mulai dari target sasaran perancangan, dan menentukan media yang digunakan. Setelah semua persiapan nya selesai lalu langsung membuat storyboard dan sketsa untuk dijadikan acuan dalam proses digital. Lalu setelah selesai di buat sketsa, mulai pembuatan gambar melalui digital agar bisa dimasukkan ke dalam software video editing, mulailah di buat animasi seperti menggerakan tangan, berkedip, slide pemunculan materi setiap scene, setelah itu baru mulai membuat animasi interaktif dengan materi yang sesuai dengan apa yang dibuku, lalu memasukkan game puzzle ke dalam animasi interaktif tersebut. Setelah proses pembuatan animasi interaktif selesai, mulai revisi dan meng edit kembali bagian yang masih eror dan tak berfungsi. Selanjut nya bila tidak kesalahan lagi dari dalam flash mulai di convert ke apk dan dimasukkan ke dalam memory external sebuah android. Dan terakhir menginstall apk menjadi sebuah aplikasi di dalam android 6

Gambar 2.b. Skema Perancangan Sumber : Data Pribadi 7

1. Brief Sebelum proses pembuatan animasi interaktif ini, di tentukan sebuah ide, latar belakang, dan cita cita desain terlebih dahulu. Berikut penjelesannya : a) Ide Pada jaman modern ini, semua sudah serba canggih dan anak anak lebih suka bermain di smartphone mereka. Keberadaan buku hampir tergantikan dengan e-book dan anak anak tidak tertarik untuk membaca lagi. Hingga generasi sekarang banyak yang tidak tertarik untuk mengenal maupun membaca cerita rakyat. Ide penulis dalam pembuatan rancangan ini adalah membuat animasi interaktif berbasis aplikasi android. Dengan visual yang menarik dan mengajak anak -anak untuk berinteraksi langsung dengan cerita dongeng pada aplikasi android. b) Latar Belakang Karena sedikitnya ketertarikan anak anak untuk membaca cerita rakyat, sehingga memunculkan suatu ide untuk membuat media alternatif sebagai pengganti cerita rakyat yang menggunakan media buku. Perancangan ini melibatkan pada penggunaan media baru seperti aplikasi android. a) Cita cita Desain Penulis ingin membuat animasi interaktif carita rakyat, Menarik serta membantu anak anak untuk mengenal cerita rakyat. Sehingga anak anak dapat mengenal dan belajar cerita rakyat dari animasi tersebut. 2. Data Setelah menetapkan ide dan tema desain, makan dibutuhkan data yang harus dicari, demi kelancaran dalam perancangan kali ini : a) Referensi buku 100 Cerita Rakyat Nusantara oleh K,Dian (2015) 8

b) Observasi, hal yang dilakukan adalah mencari data mengenai teknikteknik dalam animasi interaktif yang sebelumnya menggunakan media buku, yang nantinya dapat diterapkan kedalam rancangan animasi interaktif yang akan dibuat. 3. Rancangan Desain Setelah brief dan pengumpulan data maka dilanjutkan ke dalam rancangan desain. Berikut proses rancangan desain : a) Menentukan konsep visual pada aplikasi b) Menentukan Target c) Menentukan Media d) Pengumpulan keseluruhan data e) Proses pembuatan sketsa awal mulai dari bentuk sektsa kasar, pembuatan layout dan karakter sesuai dengan konsep yang sudah ditentukan f) Membuat storyboard g) Proses penggambaran dan pewarnaan ilustrasi secara digital h) Proses pembuatan animasi dan coding i) Proses pengetesan pada aplikasi untuk menghindari kesalahan. j) Finishing 9