BAB 4 METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Animasi drama bertujuan untuk membawa penonton menghayati penceritaan dan memberikan pesan/makna yang dalam.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

BAB 4 METODE PERANCANGAN. 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 4 STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

Belajar Memahami Drama

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan tahun Semua status ekonomi

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 4 METODE PERANCANGAN

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis atau Plot Cerita Untuk berubah dibutuhkan keberanian dan pikiran optimis.

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

Hasil Dan Pembahasan Desain

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN


Kriteria Penilaian Skrip CVC

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)

Animasi Mia Fitriawati, S.Kom., M.Kom.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

MORIENDO. Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa

MENGIDENTIFIKASI CUT DAN TRANSISI NASKAH BELENGGU

PERANCANGAN FILM KARTUN

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Pengertian Animasi Edukasi

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB III DATA PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

Ringkasan Cerita. Mengisahkan tentang ksatria wanita atau biasa disebut seorang samurai yang

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

MENGIDENTIFIKASI CUTTING TRANSITION PADA FILM DAN KESAN YANG DITIMBULKAN

Transkripsi:

BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi : Masyarakat di kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, dll. c. Psikografi : Masyrakat yang menyukai film animasi, 2. Masalah yang Dikomunikasikan Bagaimana membuat film animasi pendek yang dengan cerita yang unik dan gaya visual yang menarik sehingga penonton dapat mudah mengerti ceritanya dan terhibur. 3. Tujuan Komunikasi : a. Mempertontonkan fim animasi pendek tentang imajinasi dari seorang anak kecil yang membayangkan neneknya bertarung dengan seekor monster. b. Menunjukkan pentingnya imajinasi dalam pengembangan diri seorang anak kecil. c. Mengajak penonton untuk berpikir kreatif untuk tujuan positif. 4. USP (Unique Selling Product) : a. Karakter yang unik. b. Cerita yang unik dan menghibur. 25

26 5. Premis atau Plot Cerita Imajinasi seorang anak kecil yang membayangkan neneknya bertarung melawan seekor monster. 6. Penetapan Judul Film Judul yang digunakan dalam film aniamsi pendek ini adalah Grandma s Power yang dalam bahasa Indonesia berjudul Kekuatan Sang Nenek. Penulis menggunakan judul ini untuk menggambarkan kekuatan nenek yang terdapat dalam imajinasi cucunya, Adit. 7. Ringkasan Cerita Ada seorang anak kecil berusia 6 tahun bernama Adit yang suka berimajinasi. Adit tinggal bersama neneneknya. Pada suatu hari Adit sedang membaca buku cerita tentang seorang ksatria yang melawan naga. Ketika seadng asyik membaca, sang nenek masuk sambil meletakkan sepiring martabak di meja makan. Setelah selesai membaca buku itu Adit melihat seekor lalat masuk ke dalam rumahnya dan hinggap di martabak. Lalu datang neneknya yang mau mengusir lalat tersebut. Kemudian ia membayangkan neneknya menjadi seorang kstaria dan lalat menjadi sosok monster. Dalam imajinasi Adit, sang nenek mengeluarkan berbagai macam serangan namun selalu berhasil dihindari si lalat tersebut. Memang pada kenyataannya gerakan nenek yang sudah melambat tidak mampu menyaingi gerakan lalat yang lincah. Pada akhirnya nenek berhasil memukul lalat itu sampai terjatuh. Ketika nenek akan menghabisi lalat itu, sayangnya nenek malah sakit pinggang sehingga lalat itu malah melarikan diri. Selesailah imajinasi Adit. Adit langsung mendekat mengkhawatirkan kondisi sang nenek. Namun tiba tiba datang lagi lalat tersebut membawa kumpulan lalat lainnya. Adit kembali berimajinasi dan membantu neneknya mengusir gerombolan lalat tersebut.

27 8. Treatment 1. Judul film Grandma s Power 2. Adit sedang membaca buku cerita. 3. Neneknya datang menaruh makanan di meja. 4. Adit memperhatikan neneknya. 5. Nenek keluar ruangan. 6. Adit melanjutkan membaca bukunya hingga selesai. 7. Tiba tiba ada lalat masuk ke dalam ruangan. 8. Lalat mendekati makanan yang ada di meja makan. 9. Nenek kaget dan kesal melihat lalat itu. 10. Nenek segera menutup makanan dengan tudung saji sambil memegang alat penepuk lalat. 11. Lalat hinggap di hidung nenek. 12. Nenek malah memukul hidungnya sendiri. 13. Nenek mengejar ngejar lalat. 14. Adit memperhatikan neneknya dan mengingat cerita yang ia baca tadi. 15. Nenek masih terus berusaha mengejar lalat. 16. Adit mulai masuk ke dalam imajinasinya. 17. Layar Hitam 18. Suasana berubah menjadi daerah reruntuhan di padang pasir. 19. Sosok nenek berubah menjadi ksatria dan lalat berubah menjadi monster. 20. Lalat mencoba mendekati peti harta karun. 21. Nenek mengeluarkan tepukan beruntun. 22. Lalat berhasil terbang menghindar. 23. Lalat bergerak cepat mengecoh penglihatan nenek. 24. Nenek berusaha memukul lalat. 25. Lalat terbang mengelilingi nenek. 26. Nenek mengeluarkan serangan berputar. 27. Nenek dan lalat sama sama pusing. 28. Akhirnya lalat berhasil terpukul dan terjatuh. 29. Nenek berhenti berputar sambil sempoyongan. 30. Nenek mencari cari keberadaan lalat. 31. Nenek melihat lalat yang sudah terjatuh. 32. Nenek loncat dan akan memukul lalat yang sudah terjatuh.

28 33. Nenek menghentikan pukulan karena sakit pinggang. 34. Lalat berhasil terbang melarikan diri. 35. Adit kaget. 36. Adit mendekati neneknya. 37. Tiba tiba sekawanan lalat datang lagi. 38. Adit mengambil alat tepuk lalat 39. Adit mengimajinasikan dirinya menjadi ksatria. 40. Gerombolan lalat mendekati Adit. 41. Adit juga berlari mendekati gerombolan lalat. 42. Credit Title. 9. Naskah FADE IN Judul Film Grandma s Power FADE OUT INT. RUANG MAKAN PAGI HARI FADE IN Di Ruang makan, ADIT sedang membaca buku cerita tentang seorang ksatria yang melawan seekor naga. Ketika sedang asik membaca, neneknya datang menaruh makanan di meja. Adit memperhatikan neneknya kemudian melanjutkan membaca lagi. Setelah selesai membaca ia melihat ada seekor lalat masuk mendekati makanan. Sang Nenek marah melihat hal tersebut dan segera datang sambil membawa alat tepuk lalat. Neneknya mengusir lalat tersebut dan menutup makanan dengan tudung saji. Bukannya pergi keluar ruangan, Lalat malah hinggap di hidung sang Nenek. Nenek berusaha menepuk lalat namun lalat berhasil menghindar sehingga hidung nenek yang terpukul. Nenek semakin kesal dan berusaha untuk mengusir lalat tersebut. Melihat hal tersebut, Adit mulai mengimajinasikan neneknya sebagai sosok kstaria dan lalat menjadi seekor monster seperti buku yang habis dibacanya.

29 EXT. PADANG GURUN (IMAJINASI ADIT)- SIANG HARI FADE IN Ksatria Nenek mulai berhadapan dengan monster lalat. Monster lalat dengan cepat hinggap dalam kandang besi. Melihat monster lalat hinggap kembali, ksatria nenek segera memukul beruntun ke arah lalat. Namun monster lalat berhasil menghindar dan terbang kembali. Monster lalat yang tidak menyerah mencoba melakukan gerakan cepat untuk mengecoh ksatria nenek. Ksatria Nenek mengamati gerakan Monster Lalat dan berusaha untuk memukulnya. Namun Ksatria nenek tidak berhasil memukul Monster Lalat yang bergerak sangat cepat. Monster lalat terbang berputar putar dengan cepat mengelilingi Ksatria Nenek. Ksatria nenek mulai kesal. Ia mengeluarkan serangan berputar putar tanpa arah. Monster lalat berusaha menghindari serangan tersebut. Dengan gerakan gesit monster lalat berhasil serangan. Tak lama Ksatria nenek mulai merasa pusing, begitu pula dengan Monster Lalat. Akhirnya Monster Lalat berhasil terkena pukulan karena sudah tidak mampu melihat dengan benar. Monster lalat terjatuh dan tak sadarkan diri. Ksatria nenek akhirnya menghentikan serangan setelah mulai kelelahan. Ksatria nenek bingung mencari keberadaaan monster lalat. Akhirnya ia menemukan monster lalat telah jatuh ke tanah. Melihat kesempatan ini, Ksatria nenek mengeluarkan serangan terakhir. Ia meloncat dan akan melancarkan serangan terakhir. Namun tiba- tiba serangannya terhenti. Adit pun kaget melihat tiba tiba neneknya tidak jadi menyerang. INT. RUANG MAKAN PAGI HARI

30 Rupanya gerakan tadi membuat tulang punggung nenek sakit. Lalat pun sadarkan diri dan segera kabur. Adit kaget dengan keadaan neneknya dan segera menghampiri neneknya. Adit mendekat dan berusaha menolong neneknya. Tiba tiba terdengar lagi suara lalat yang jumlahnya lebih banyak. Kerumunan lalat datang kembali. Nenek kaget melihat hal itu, begitu pula Adit yang terlihat sangat kesal. Adit kemudian melirik kearah penepuk lalat yang dipegang neneknya. Adit segera mengambil tepukan lalat yang dipegang nenek. EXT. PADANG GURUN (IMAJINASI ADIT)- SIANG HARI Sekarang Adit mengimajinasikan dirinya sebagai seorang ksatria. Para Monster Lalat merasa tertantang dengan kehadiran Ksatria Adit. Dengan berani Adit lari kearah para monster lalat itu. FADE OUT CREDIT TITLE 4.1.2 Strategi Desain 1. Gaya Visual Pendekatan visual yang digunakan dalam film animasi pendek ini adalah full 3D dengan gaya kartun. Gaya visual tersebut digunakan agar lebih menarik untuk penonton yang masih berusia anak anak. 2. Mood Warna Mood warna yang banyak digunakan adalah warna warna yang menunjukkan kesan senja seperti cokelat dan abu, namun tetap dipadu dengan beberapa warna cerah agar terlihat kesan energik dan fantasinya.

31 3. Karakter dan Environment Ada tiga karakter utama dalam film ini, yaitu Adit, Nenek Adit, dan seekor Lalat. Penulis mengambil tokoh Adit yang masih berusia 6 tahun karena pada umumnya anak kecil memiliki tingkat imajinasi yang lebih besar dan liar daripada orang dewasa. Karakter nenek dipilih oleh penulis untuk membentuk suatu kombinasi yang unik sehingga membuat cerita lebih menarik. Karakter Nenek adalah Seorang lansia yang sebenarnya sudah mengurang kondisi fisiknya malah diimajinasikan oleh cucunya sebagai nenek ksatria. Karakter antagonisnya adalah seekor lalat yang berusaha hinggap di makanan. Dalam imajinasi Adit, lalat tersebut menjadi monster lalat yang ukurannya jauh lebih besar. Adit merupakan anak yang suka berimajinasi dan mengandaikan suatu kejadian yang ia lihat dengan imajinasi dalam pikirannya. Karakter Nenek ini sudah menurun kondisi fisiknya,, bisa dilihat dari badannya yang sudah membongkok dan gerakannya yang lambat. Namun Nenek merupakan karakter yang gigih dan pantang menyerah. Karakter lalat memiliki gerakan yang sangat cepat dan respon yang sangat tinggi sehingga seringkali berhasil menghindari pukulan dari Nenek. Environment yang digunakan adalah ruang makan dan padang gurun. Ruang makan merupakan dunia kenyataan dimana Adit dan Nenek melakukan aktifitas sehari - harinya dalam film ini. Property didominasi oleh benda benda yang memang pada umumnya ada di ruang makan seperti meja, kursi, makanan, tudung saji, dan lain lain. Sedangkan padang gurun merupakan dunia imajinasi Adit. Di dalam padang gurun terdapat banyak reruntuhan dan bangunan yang sudah rusak. Terdapat pula sebuah altar dan sangkar besi berisi peti harta karun yang sebenarnya melambangkan meja, makanan, dan tudung saji. 4.1.3 Pemilihan Item List Item yang akan dibuat adalah : 1. Film animasi pendek Grandma s Power berdurasi lebih kurang 3 menit dengan aspect ratio 16:9, pixel aspect ratio 16:9, dan frame rate 24fps. 2. Poster film berukuran A2. 3. X-banner.

32 4. Merchandise berupa pin, stiker, gantungan kunci, dan pembatas buku.