BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
|
- Hendra Tan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum Film Animasi Pendek Film pendek adalah film yang memiliki durasi dibawah 40 menit yang sudah termasuk kredit. Film pendek bukan merupakan reduksi dari film dengan cerita panjang, atau sebagai pelatihan bagi pemula yang baru masuk kedunia perfilman. Namun dalam film pendek ini, lebih banyak kebebasan yang bisa dieksplor sehingga membuatnya berbeda dengan cerita dengan durasi panjang. Jadi film pendek ini harus mampu menyampaikan cerita dengan jelas dalam durasinya yang singkat. Film pendek biasanya dibuat untuk non-profit karena biaya produksi yang kecil atau tidak ada biaya produksi sama sekali, namun terkadang ada juga yang mengeluarkan biaya besar dalam produksinya. Dari penjelasan diatas, bisa dikatakan bahwa film animasi pendek juga memiliki pengertian yang sama dengan film pendek, hanya saja berupa animasi. Tahap tahap dalam membuat film animasi pendek sama seperti dalam membuat film lainnya yaitu dimulai dari tahap pre-production, production, dan postproduction. Definisi film pendek diaskes tanggal 20 Januari 2013 dari link Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan terhadap juri festival dan peserta festival film pendek animasi, Film animasi pendek harus mempunyai cirri khas atau keunikan agar film itu bisa tampil beda dari film- film lainnya. Ciri khas itu bisa berupa di bagian ceritanya, karakternya, gaya tampilannya, gaya penceritaanya, atau hal lainnya yang berkaitan dengan pembuatan film itu sendiri. 3
2 Masa Anak Anak adalah periode dimana seorang laki laki atau perempuan yang belum beranjak ke masa dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Masa anak ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu : 1. Masa awal anak anak (early chidhood) Masa ini dimulai dari masa bayi hingga usia lima atau enam tahun, yang biasa disebut dengan periode prasekolah. Dalam masa ini, seorang anak mulai belajar semakin mandiri, mengembangkan keterampilan kesiapan bersekolah dan bermain dengan teman-teman sebaya. Jika telah memasuki kelas satu sekolah dasar, maka secara umum mengakhiri masa awal anak anak. 2. Masa pertengahan dan akhir anak anak (middle and late childhood) Masa ini dimulai dari usia enam hingga sebelas tahun, yang kira- kira setara dengan tahun tahun sekolah dasar. Periode ini biasanya disebut dengan tahun-tahun sekolah dasar. Keterampilan-keterampilan fundamental seperti membaca, menulis, dan berhitung telah dikuasai. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang lebih luas dan kebudayaan. Fase fase perkembangan manusia diakses tanggal 20 Januari 2013 dari link Imajinasi pada Anak Menurut Ron Norman dalam bukunya Cultivating Imagination in Adult Education, imajinasi adalah suatu kemampuan untuk menciptakan gambaran dan sensasi baru yang tidak bisa dirasakan langsung melalui penglihatan, pendengaran, atau penginderaan lainnya. Sebuah imajinasi lahir dari proses mental yang manusiawi. Proses ini mendorong semua kekuatan yang bersifat emosi untuk terlibat dan berperan aktif dalam merangsang pemikiran dan gagasan kreatif, serta memberikan energi pada tindakan kreatif. Namun beberapa orang tua suka melarang anaknya mengembangkan imajinasi khusunya dengan menggambar. Kebiasaan anak kecil adalah suka menggambar atau mencorat- coret di dinding. Kebiasaan ini yang membuat orang tua kesal karena dinding rumahnya menjadi kotor. Sebenarnya orang tua tidak perlu melarang kebiasaan anak yang satu ini karena seperti yang sudah disebutkan diatas,
3 5 ini merupakan proses dalam membentuk pemikiran yang kreatif. Apabila orang tua tidak mau dinding rumahnya kotor, salah satu solusinya adalah memberikan anak buku gambar. Buku Psikologi Perkembangan (2006) hal ) Proses berimajinasi sudah dilakukan oleh seseorang ketika masih masa anak anak. Biasanya imajinasi pada anak kecil lebih luas daripada imajinasi orang dewasa. Ada beberapa cara untuk mengembangkan daya imajinasi anak, antara lain adalah : 1. Bermain Dunia anak adalah dunia bermain. Anak bebas menentukan pilihan dan melakukan permainan yang ia mau asal kan sesuai dengan kemampuan fisiknya. Bermain peran bisa membantu perkembangan emosi anak dan memudahkan mereka untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. 2. Membacakan cerita, menonton film, atau mendengarkan musik Ketiga hal tersebut tentunya bisa membantu merangsang dan mengembangkan imajinasi anak. Anak akan mempelajari banyak hal baru yang kemudian bisa ia eksplorasi. Tentunya bimbingan orang tua berperan penting agar anak tidak mempelajari hal yang salah. 3. Dorongan untuk berekspresi Orang tua bisa memberikan pertanyaan pertanyaan kreatif dan mendorongnya untuk mengekspresikan bakat anak. Contohnya seperti orang tua bisa mengarahkan anak untuk menuangkan imajinasinya dalam menulis, menggambar, menyanyi atau hal lainnya. Manfaat imajinasi pada anak berkaitan erat dengan tumbuh kembangnya kreatifitas dirinya. Beberapa manfaat dari imajinasi itu adalah : 1. Terampil berkomunikasi dan bersosialisasi. 2. Mahir menganalisa, aktif, dan berpikir kreatif. 3. Memperkaya pengetahuan anak. 4. Memunculkan bakat anak. Stimulasi daya imajinasi anak diakses tanggal 20 Januari 2013 dari link
4 Masa Lansia (Lanjut Usia) Lansia adalah periode dimana menurunya kondisi akal, fisik dan psikologis. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) pengertian lansia digolongkan menjadi 4, yaitu: 1. Usia pertengahan (middle age) tahun. 2. Lanjut usia (elderly) tahun. 3. Lanjut usia tua (old) tahun. 4. Lansia sangat tua (very old) diatas 90 tahun. Biasanya orang yang sudah mulai memasuki masa lansia, psikologinya akan mulai berubah menjadi mudah marah, cemas, ingin diperhatikan, dan sifat negatif sebagainya. Namun ada juga lansia yang menjadi semakin mandiri karena merasa tidak ingin merepotkan anak cucunya. Psikologi Lansia diakses 20 Januari 2013 dari com/psikologi-lansia/ Masa lansia erat kaitannya dengan gangguan kesehatan. Gangguan gangguan kesehatan yang umumnya terjadi pada lansia adalah menurunya kemampuan melihat, mengingat, mendengar dan berbicara. Kondisi fisiknya pun akan menurun seperti kulit yang mulai keriput, gigi mulai rontok, dan pengkeroposan tulang yang bisa menghambat lansia dalam melakukan aktivitas sehari harinya. Perubahan perubahan umum yang terjadi dalam penampilan lansia antara lain : 1. Bagian kepala : Mulai kehilangan gigi sehingga harus memakai gigi palsu, penglihatan agak kabur, dagu mengendur tamapk berlipat, pipi berkerut, bintik hitam pada kulit tampak lebih banyak dan rambut menipis menjadi putih abu abu. 2. Bagian tubuh : Bahu menjadi bungkuk dan mengecil, perut membesar dan membucit, serta payudara bagi wanita menjadi kendur. 3. Sistem indera : Mulai berkurang kemampuan untuk melihat dan mendengar, penurunan sensitivitas papil papil pengecap terutama terhadap rasa manis dan asin, daya penciuman menjadi kurang tajam, kulit menjadi semakin kering dan keras, dan sensitivitas terhadap rasa sakit dapat terjadi akibat penurunan ketahanan terhadap rasa sakit.
5 Lalat Lalat merupakan salah satu serangga yang termasuk ke dalam ordo Diptera. Beberapa spesies lalat merupakan spesies yang paling berperan dalam masalah kesehatan manusia terutama dalam penularan penyakit. Jenis alat yang sering datang dan mengadakan kontak dengan manusia adalah : 1. Lalat hijau (Chrysomia megacephala) 2. Lalat rumah (Musca domestica Linnaeus) 3. Lalat biru (Calliphora vomituria) 4. Lalat rumah kecil (Fannia canicularis) Adapun pola hidup lalat adalah sebagai berikut : 1. Tempat yang disenangi lalat adalah tempat basah, benda-benda organik, tinja, sampah basah, kotoran binatang, tumbuh- tumbuhan busuk. 2. Jarak terbang lalat sangat tergantung pada adanya makanan yang tersedia.jarak terbang efektif adalah meter. Lalat tidak kuat terbang menantang arah angin, tetapi sebaliknya lalat akan terbang mencapai 1km. 3. Lalat sangat tertarik pada makanan yang dimakan oleh manusia sehari- hari, seperti gula, susu dan makanan lainnya, kotoran manusia serta darah. 4. Biasanya tempat istirahatnya terletak berdekatan dengan tempat makanannya atau tempat berbiaknya dan biasanya terlindung dari angin. 5. Pada musim panas lalat dapat hidup berkisar antara 2-4 minggu, sedangkan pada musim dingin bisa mencapai 70 hari. 6. Lalat mulai terbang pada temperatur 15 C dan aktivitas optimumnya pada temperatur 21 C. Pada temperatur dibawah 7,5 C tidak aktif dan di atas 45 C terjadi kematian pada lalat. 7. Jumlah lalat pada musim hujan lebih banyak daripada musim panas. Lalat sangat sensitif terhadap angin kencang, sehingga kurang aktif untuk keluar mencari makan pada waktu kecepatan angin yang tinggi. 8. Lalat merupakan serangga yang bersifat fototropik (menyukai cahaya).
6 8 Pola hidup lalat diakses 20 Januari 2013 dari link Lalat juga mempunyai kemampuan untuk merasakan adanya ancaman bahaya sehingga lalat bisa dengan sigap menghindari bahaya tersebut. Menurut ilmuwan dari Institut Teknologi California Michael Dickinson, lalat mampu merespon sinya bahaya dalam waktu 200 milisecond, termasuk membentuk posisi ancang-ancang dengan mempersiapkan kaki dan sayapnya, untuk melakukan manuver penyelamatan. Manuver ini menunjukkan betapa otak seekor lalat mampu memproses informasi yang berasal dari sensor menjadi sebuah respon gerakan yang cukup hebat. Manuver super cepat, bikin lalat susah ditepuk diakses 20 Januari 2013 dari link Gambar 2.1 Lalat Biru /english/fleshflies.htm Gambar 2.2 Lalat Rumah lalat-pada-ternak-sapi.html Gambar 2.3 Lalat Hijau Gambar 2.4 Lalat Rumah Kecil insect_id=520
7 Sinopsis Cerita Ada seorang anak kecil berusia 6 tahun bernama Adit yang suka berimajinasi. Pada suatu hari ia sedang membaca buku cerita tentang seorang ksatria yang melawan naga. Setelah membaca buku itu ia melihat seekor lalat masuk ke dalam rumahnya dan datang pula neneknya yang mau mengusir lalat tersebut. Kemudian ia membayangkan neneknya menjadi seorang kstaria dan seekor lalat menjadi sosok monster. Pada kenyataannya nenek berusaha mengusir lalat tersebut hanya dengan cara biasa. Namun dalam imajinasi Adit, sang nenek mengeluarkan berbagai macam jurus namun selalu berhasil dihindari si lalat tersebut. Memang pada kenyataannya gerakan nenek yang sudah melambat tidak mampu menyaingi gerakan lalat yang lincah. Pada akhirnya tanpa sengaja nenek berhasil memukul lalat itu sampai terjatuh. Ketika nenek akan menghabisi lalat itu, sayangnya nenek malah sakit pinggang sehingga lalat itu malah melarikan diri. Selesailah imajinasi Adit. Adit mendekati neneknya karena khawatir. Namun tiba tiba datang lagi lalat tersebut membawa kumpulan lalat lainnya. Adit kembali berimajinasi dan membantu neneknya mengusir gerombolan lalat tersebut Data Karakter 1. Karakter Nenek Nenek berusia sekitar 60 tahun dengan kemampuan fisik yang mulai menurun. Badannya mulai membongkok dan gerakannya mulai melambat. Dalam imajinasi Adit, nenek merupakan seorang ksatria pemberani walaupun kondisi fisiknya tetap merupakan kondisi fisik seorang lansia. 2. Karakter Adit Cucu bernama Adit dan masih berusia 6 tahun. Adit adalah anak yang mempunyai daya imajinasi tinggi sehingga terkadang ia melihat suatu kejadian dengan sudut pandang dunia imajinasinya sendiri.
8 10 3. Karakter Lalat Seekor lalat yang sedang mencari makanan. Gerakannya sangat gesit. Dalam imajinasi Adit, lalat berubah menjadi monster lalat yang tubuhnya jauh lebih besar Data Pembanding Karakter 1. Karakter Nenek a. Arthur Arthur adalah tokoh protagonis dalam video game Ghost n Goblins. Ia adalah seorang ksatria pemberani yang menghadapi makhluk makhluk supranatural untuk menyelamatkan sang putri. Gambar 2.5 Arthur b. Tokijirou Kaizou Tokikirou adalah seorang ilmuwan hebat dalam manga Cyborg Grandpa G. Ia memodifikasi dirinya menjadi cyborg sehingga memiliki teknologi dan kemampuan yang luar biasa.
9 11 Gambar 2.6 Tokijirou Kaizo 2. Karakter Cucu a. Rudy Tabootie Rudy adalah tokoh protagonis dalam serial aniamasi Chalk Zone. Ia mendapatkan kapur ajaib yang bisa memunculkan apa saja yang ia gambar. Ia adalah anak yang erimajinasi tinggi sehingga bisa menggambar dan memunculkan benda benda yang diperlukan saat melindungi dunia kapur. Gambar 2.7 Rudy Tabootie
10 Data Pembanding Cerita Data pembanding yang digunakan adalah animasi pendek Up, Taste of Nostalgia, Kangaeru Exit Kangaeru Cat dan Cyborg Grandpa G. Data data pembanding tersebut juga digunakan penulis sebegai referensi dalam pembuatan cerita. 1. Altitude Alto Altitude Alto adalah film animasi pendek buatan Aditya Prabaswara, seorang animator dari Indonesia. Dalam film animasi ini diceritakan seorang anak bernama Alto yang senang bermain dengan mainan pesawatnya. Konflik dalam film animasi ini adalah Alto yang tidak suka makan sayuran sehingga ibunya mengajak Alto bermain peran menjadi pilot agar mau makan sayuran. Alto membayangkan dirinya sedang bertempur melawan pesawat pesawat yang terbuat dari sayuran. Pada akhirnya Alto mau memakan sayuran tersebut. Gambar 2.8 Film Animasi Pendek Altitude Alto 2. Up Up merupakan film animasi buatan Pixar yang berkisah tentang seorang kakek bernama Carl yang selalu ingin berpetualang namun tidak pernah melakukannya sama sekali hingga berusia 78 tahun. Setelah istrinya meninggal, rumahnya terancam digusur dan ia akan tinggal di panti jompo.
11 13 Untuk menghindari hal tersebut, Carl mengikat rumahnya dengan ribuan balon sehingga bisa terbang. Namun hal yang tak terduga ada seorang bocah bernama Russell ikut terbawa. Awalnya Carl tidak senang Russell ikut bersamanya karena merasa akan mengganggu. Dimulailah petualangan seorang kakek dengan anak kecil tersebut. Gambar 2.9 Film animasi Up 3. Taste of Nostalgia Taste of Nostalgia merupakan film animasi pendek yang mengisahkan tentang seorang penjual mie yang sudah tua. Tubuhnya yang sudah tua membuatnya sangat lambat dalam membuat mie sehingga pelanggannya pergi meninggalkannya. Namun pada akhirnya ia amenyadari bahwa ia merasa beruntung masih mempunyai tangan untuk melakukan sesuatu. Gambar 2.10 Film animasi pendek Taste of Nostalgia
12 14 4. Kangaeru Exit Kangaeru Cat Kangaeru Exit merupakan sebuah animasi pendek yang menceritakan tentang seekor kucing yang mencuri ikan dari sepasang kakek- nenek. Si kucing berusaha melarikan diri sedangkan kakek nenek tersebuk berusaha merebut kembali ikan yang dicuri kucing tersebut. Terjadilah pertarungan jurus antara kucing dan pasangan kakek nenek itu. Pada akhirnya si kucing berhasil melarikan diri namun malah jatuh ke dalam lubang got. Gambar 2.11Film animasi pendek Kangaeru Exit Kangaeru Cat 5 Cyborg Grandpa G Cyborg Grandpa G (Cyborg Jiichan G) adalah manga karya Hijikata Shigeru yang berkisah tentang seorang kakek ilmuwan jenius yang merubah dirinya menjadi cyborg. Ia memiliki tanggung jawab untuk melindungi keluarganya dan perkebunan miliknya menggunakan teknologi canggih yang ada di tubuhnya. Dalam menjalankan tugasnya ia dibantu oleh anjing dan istrinya yang juga menjadi cyborg.
13 15 Gambar 2.12 Manga Cyborg Grandpa G Environment Setting yang akan digunakan dalam film animasi ini adalah sebuah ruang makan dan dunia imajinasi Adit yang berupa reruntuhan di padang pasir. Berikut referensi ruangan rumah dan reruntuhan di padang pasir. Gambar 2.13 Referensi Ruangan Rumah
14 16 Gambar 2.14 Referensi Ruangan Rumah dalam Bentuk 3D Gambar 2.15 Referensi Ruangan Rumah dalam Bentuk 3D (2) Gambar 2.16 Referensi Reruntuhan di Padang Pasir
15 Faktor Pendukung 1. Semakin banyak minat masyarakat terhadap animasi. 2. Penggunaan media animasi dalam sebuah film bisa lebih bebas dalam membuat karakter dan mengatur gerakan tokohnya. 3. Media animasi juga bisa menampilkan visual yang lebih menarik dan unik Faktor Penghambat 1. Masyarakat Indonesia masih banyak yang memandang sebelah mata terhadap animasi lokal. 2. Waktu yang terbatas dalam pembuatan film animasi pendek ini. 2.2 Tinjauan Pustaka Ada 4 teori yang digunakan dalam pembuatan film animasi pendek ini, diantaranya adalah 12 prinsip dasar animasi, teori warna, teori karakter desain, dan teori jenis shot dan sudut pengambilan gambar Prinsip Dasar Animasi Ada 12 prinsip dasar animasi yang perlu diketahui dan dipelajari agar animasi yang dibuat tidak kaku dan lebih hidup. Kedua belas prinsip ini diperkenalkan oleh dua orang animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam bukunya The Illusion of Life : Disney Animation. Dalam membuat film animasi ini, penulis hanya menggunakan beberapa prinsip animasi diantaranya adalah : 1. Anticipation Anticipation berarti gerakan kecil atau gerakan awal sebelum terjadinya gerakan berikutnya yang lebih besar atau lebih sering disebut dengan ancang ancang. Hal ini terbukti juga di dunia nyata, seperti contohnya apabila seseorang akan meloncat, ia harus terlebih dahulu merendahkan tubuhnya.
16 18 2. Staging Prinsip staging menunjukkan ekspresi, gerakan, reaksi, dan hal lainnya harus diperlihatkan secara jelas kepada penonton. Pengambilan jenis shot dan angle tentunya sangat penting dalam staging ini. 3. Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead and pose to pose adalah 2 metode yang digunalan animator dalam membuat animasi. Dalam pose to pose, animator dibiarkan berimajinasi dalam membuat gerakan selanjutnya tanpa perencanaan terlebih dahulu. Sedangkan dalam pose to pose, animator telah merencanakan terlebih dahulu gerakan- gerakan penting (key pose) apa yang akan dibuat. Setelah itu, animator baru membuat membuat gerakan - gerakan diantaranya (in between). Metode pose to pose ini lebih terjaga konsistensinya darpada metode straight ahead. Dalam pembuatan film animasi ini penulis menggunakan metode pose to pose. 4. Follow Through and Overlapping Action Ketika bagian utama suatu benda berhenti atau mulai bergerak, maka bagian lain yang mengikutinya tidak akan berhenti dalam waktu yang sama melainkan beberapa frame berikutnya. Hal inilah yang disebut dengan follow through. Berbeda dengan follow through, overlapping action adalah 2 atau lebih gerakan dalam timing yang berbeda sedikit. Timing menjadi bagian yang sangat penting dalam prinsip ini. 5. Timing Timing merupakan prinsip yang terpenting dalam membuat animasi. Timing menentukan seberapa banyak frame yang dibutuhkan dalam membuat in between. Timing juga menentukan cepat atau lambatnya suatu gerakan yang terjadi. Untuk menguasai timing memang perlu melakukan trial and error, karena seringkali timing yang ditentukan malah membuat animasi terlihat terlalu cepat atau lambat. 6. Appeal Dalam membuat suatu karakter kita perlu membuat desain yang menunjukkan sifat karakter tersebut. Penampilan, tingkah laku, gaya bicara dan hal lainnya yang bisa mempertegas sifat karakter akan membuat karakter itu mempunyai ciri khasnya dan membuat semakin menarik.
17 19 Apabila kita berhasil melakukan hal tersebut, maka karekter yang telah kita ciptakan akan mudah untuk diingat oelh penonton. Animation Notes #5 12 Principles of Animation, diakses 20 Januari 2014 dari /aim/a_notes/anim_principles.html Teori Warna Warna merupakan salah satu elemen penting dalam desain. Berdasarkan teori Brewster atau yang lebih sering dikenal dengan teori warna, warna dibagi menjadi 4 kelompok yaitu primer, sekunder, tersier dan netral. 1. Warna Primer Warna primer merupakan warna dasar yang tidak bercampuran dengan warna lain. Warna merah, biru dan kuning termasuk dalam golongan warna primer. 2. Warna Sekunder Warna sekunder adalah warna warna yang dihasilkan dari percampuran warna warna primer dengan proporsi 1:1. Contohnya adalah warna hijau yang merupakan campuran warna biru dan kuning, warna ungu merupakan campuran warna merah dan biru, dan warna jingga merupakan campuran warna merah dan kuning. 3. Warna Tersier Warna tersier merupakan campuran dari warna primer dan warna sekunder. Salah satu contohnya adalah warna ungu kebiruan merupakan campuran dari warna ungu dengan warna biru. 4. Warna Netral Warna netral adalah hasil pencampuran dari warna primer, warna sekunder dan warna tersier. Contoh warna netral adalah hitam, putih, dan abu abu. Selain itu warna juga sering dikelompokkan berdasarkan sifatnya. Misalnya warna warna yang dikelompokkan ke dalam warna panas seperti warna merah, oranye, kuning. Warna biru dan ungu bisa dikategorikan sebagai warna yang dingin. Namun satu warna juga bisa berarti bermacam macam seperti warna biru selain menunjukkan kesan dingin bisa juga melambangkan teknologi, memberi kesan alami atau biru tua yang bisa melambangkan kesedihan. Teori Warna, diakses 20 Januari 2014 dari com/teori-warna. html
18 20 Dalam animasi ini, warna-warna warm seperti cokelat,, krim, oranye dan lain- lain akan banyak digunakan untuk environment ruang makan. Sedangkan dalam environment di padang pasir akan didominasi oleh warna warna warm dan dull. Untuk karakternya sendiri, karakter nenek menggunakan warna abu- abu, ungu, dan cokelat untuk menunjukkan kesan senja dan kesederhanaan. Karakter Adit didominasi oleh warna merah dan oranye untuk menunjukkan kesan kreatif, semangat dan energik. Karakter Lalat menggunakan warna hijau karena memang pada asalnya adalah lalat hijau, warna hijau disini juga bisa berarti racun Teori Karakter Desain Karakter merupakan salah satu bagian penting dalam film. Tanpa karakter, mungkin film tersebut akan susah untuk bercerita. Karakter dalam sebuah cerita bisa saja berupa manusia, hewan, tumbuhan, benda, atau mungkin sesuatu yang belum pernah dilihat sebelumnya. Untuk memperkuat cerita, dibutuhkan karakter yang menarik dan sesuai dengan cerita. Para karakter tersebut harus mempunyai personaliti yang berbeda agar mudah dibedakan oleh pembaca atau penonton. Elemen elemen yang harus ada dalam pembentukan personaliti suatu karakter adalah : 1. Sifat Karakter Sifat karakter tentunya berperan penting dalam pembentukan suatu karakter. Dua karakter yang berlawanan sifatnya akan langsung bisa dipahami perbedannnya. Contohnya adalah karakter yang pendiam dan cerewet. 2. Penampilan dan Aksesoris Cara berpakaian suatu karakter dapat mencerminkan personality karakter itu sendiri. Contohnya adalah karakter yang pintar biasanya mengenakan pakaian yang rapi, mengenakan kacamata, atau membawa buku. 3. Bentuk dan Gestur Tubuh Bentuk tubuh bisa mempengaruhi persepsi dalam pembuatan karakter. Contohnya karakter yang bertubuh kecil sering digunakan sebagai karakter yang cerdik, sedangkan karakter yang bertubuh besar sering digunakan sebagai karakter yang kuat namun bodoh.
19 21 4. Warna Warna juga merupakan elemen penting dalam pembuatan karakter, karena setiap warna juga memiliki makna tersendiri. Contohnya karakter yang bersemangat bisa didominasi oleh warna merah. Elemen Dasar dan Prinsip Dalam Desain Karakter, diakses 20 Januari 2014 dari Teori Jenis Shot dan Sudut Pengambilan Gambar Jenis shot dan sudut dalam pengambilan gambar bisa memberikan kesan lebih dalam suatu cerita. Contohnya adalah dalam close up, penonton bisa lebih merasakan ekspresi si pemain. Contoh dalam sudut pengambilan gambar yaitu Point of View dimana kamera diletakkan sebagai mata si pemain yang membuat seolah olah penonton menjadi si pemain itu sendiri. Contoh dari jenis jenis shot adalah : 1. ECU : Extreme Close Up (detail shot). 2. CU : Close Up, dari kepala hingga pundak, untuk memperlihatkan ekspresi. 3. MS : Medium shot, dari pinggang hingga kepala, untuk memperlihatkan tindakan. 4. LS : Long Shot, seluruh badan dan latar belakang terlihat. 5. ELS : Extreme Long Shot,hanya latar belakang yang terlihat. Sedangkan contoh dari sudut pengambilan gambar adalah : 1. High Angle : Kamera di atas dan lensa mengarah ke bawah, memberi kesan terintimidasi. 2. Medium Angle : Kamera di tengah dan lensa mengarah ke tengah/ sejajar dengan kamera. 3. Low Angle : Kamera di bawah dan lensa mengarah ke atas, memberi kesan lebih berkuasa. 4. Point of View : Kamera sebagai sudut panjang subjek. Dalam film ini, penulis akan lebih banyak menggunakan close up dan medium shot untuk menunjukkan ekspresi dan gerakan aksi tiap karakter. Jenis Jenis Shot, Sudut, dan Gerakan Kamera, diakses 20 Januari 2014 dari digital.wordpress.com/2007/07/01/jenis-jenis-shot-sudut-dan-gerakan-kamera/
20 22
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi
BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi
3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi a. Tujuan Pembelajaran. Setelah mengikuti kegiatan belajar 3 diharapkan siswa dapat: Mengetahui12 Jenis Prinsip prinsip Animasi Memahami Prinsip Squash
AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.
AKTING UNTUK ANIMASI Sesi 1 PENDAHULUAN Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG. 1 Sejarah Animasi Sudah ada semenjak 15.000 tahun yang lalu, dengan ditemukannya lukisan bergambar pada dinding gua zaman
Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1
Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1 Nama Mata Kuliah : 3D Animasi Arsitektur Kode Mata Kuliah : - Program Studi : Teknik Arsitektur Dosen : Apiet Rusdiyana, ST SMT/Jml SKS
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)
BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang
PROPOSAL REKAYASA SARANA SANITASI ALAT PENGHITUNG KEPADATAN LALAT (FLY GRILL) BAB I PENDAHULUAN
PROPOSAL REKAYASA SARANA SANITASI ALAT PENGHITUNG KEPADATAN LALAT (FLY GRILL) BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lalat merupakan salah satu insekta (serangga) yang termasuk ordo Dipthera, yaitu insekta
PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR
PRAKTIKUM 2. PENGAMBILAN GAMBAR Tujuan praktikum : Mahasiswa dapat melakukan pengambilan gambar dalam berbagai ukuran, angle kamera dan pergerakan kamera. 2.1. UKURAN GAMBAR Ukuran pengambilan gambar selalu
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1. Data Umum 2.1.1. Pengertian E Learning E learning adalah penggunaan media elektronik dan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan. E learning secara luas
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan
Pengertian Animasi. Jean Ann Wright
ANIMASI 2D Pengertian Animasi Jean Ann Wright Kata animate berasal dari kata kerja Latin animare, yang berarti membuat jadi hidup atau mengisi dengan nafas. Pada animasi kita benar-benar bisa merestrukturisasi
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang
Produksi Media PR AVI
Produksi Media PR AVI Modul ke: Simulasi Teknik Dasar Penggunaan Kamera AVI Fakultas Fakultas Ilmu KOmunikasi Hendrata Yudha S.sos, M.ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id Tugas Buatlah
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.
1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing
12 Prinsip Animasi Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12
Pengertian Videografy
Videografy Pengertian Videografy Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari baik sebagai sebuah
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Membaca Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk mendapatkan pesan yang hendak disampaikan. Seseorang yang sedang membaca berarti berarti
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e
BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori / Metode 4.1.1. Prinsip Animasi Prinsip film animasi merupakan standar yang harus diketahui oleh para animator. Meskipun para animator punya hak untuk mengembangkan
BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Cerita anak-anak tentang imajinasi atau dunia
BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.
20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori. A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu
Teknik Pengambilan Foto
Pertemuan 9 Fotografi Teknik Pengambilan Foto ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA Teknik Pengambilan Foto Camera Shot Dalam produksi video maupun film, jenis-jenis shot dalam pengambilan
Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom
12 Prinsip Animasi Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) Misalkan kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN
BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun.
Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia
Tahap-tahap Tumbuh Kembang Manusia Rentang Perkembangan Manusia UMBY 1. Neonatus (lahir 28 hari) Pada tahap ini, perkembangan neonatus sangat memungkinkan untuk dikembangkan sesuai keinginan. 2. Bayi (1
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Dalam perancangan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan data-data dari berbagai media antara lain buku, video, dan artikel & jurnal. Semua sumber yang digunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah
ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )
Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan ) Animasi dapat dikembangkan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung
BAB IV ANALISIS KARYA
42 BAB IV ANALISIS KARYA Karya 1 Gambar 4.1 Judul : Momen 1 Edisi : 3/5 Tahun : 2016 Karya pertama ini merupakan salah satu momen bahagia dalam keluarga dimana ada sepasang suami istri yang tidak sabar
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Tinjauan Umum 2.1.1.1 Animasi Animasi yang akan penulis buat bertemakan Short animation. Dalam short animation ini penulis ingin menceritakan seorang
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Kampanye Definisi kampanye memberi pengertian kampanye sebagai serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Motion Graphic di indonesia saat ini cukup mengalami perkembangan, hal tersebut terlihat dari maraknya penggunaan
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Data Berkaitan Fungsi Produk Rancangan 1. Animasi Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG Gunawan Universitas Bina Nusantara, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, 021 534 5830 [email protected]
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L
Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L 3404100122 Penyebab kecelakaan lalu lintas di jalan antara lain 91% disebabkan oleh faktor manusia,
Pengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot
Pengertian Camera Dan Jenis-Jenis Pengambilan Shoot Muhammad Faisal [email protected] Abstrak Camera merupakan suatu Alat yang digunakan untuk Merekam suatu kejadian atau mengabadikan suatu kejadian.
BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek
Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera
Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Sudut pengambilan kamera yang sesuai pergerakan kamera Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara : 1. Bird Eye View Teknik pengambilan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Film 2.1.1 Pengertian Film Kehadiran film sebagai media komunikasi untuk menyampaikan informasi, pendidikan dan hiburan adalah salah satu media visual auditif yang mempunyai jangkauan
BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY
BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY Peranan unsur visual dalam iklan Richeese Nabati versi Richeese Land sangat penting. Iklan disajikan dengan alur cerita
Hasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari
Hasil Wawancara : Apa yang menjadi peran dan tanggung jawabjuru kamera dalam menentukan keberhasilan tayangan programx-factor Indonesia dilihat dari segi visual berkualitas? Herman Effendy (Jurkam) : Keberhasilan
Produksi AUDIO VISUAL
Modul ke: Produksi AUDIO VISUAL Storyboard Shooting board Dorector board Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Pendahuluan: Storyboard
MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina
MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina PENDAHULUAN Pendidikan anak usia dini yang menjadi pondasi bagi pendidikan selanjutnya sudah seharusnya
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi
12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN Matakuliah Dasar Animasi Oleh: 1. Bayu Sedono 702012601 2. Dany Caesar 692013004 3. Rex Fritz Sidupa 682012027 4. Andrie Adriansyah 692012058 Fakultas Teknologi Informasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar 2-D atau 3-D karya seni atau posisi model untuk membuat ilusi gerakan. Efeknya adalah ilusi
Hal tersebut dapat kita lihat dari bentuk daun telinga menyeeupai daun telinga dari binatang
Analisis Non Narrative Film 1. Kostum Kostum yang digunakan dalam kedua film ini memiliki kesamaan nuansa yang hampir serupa. Dalam film Avatar, kita mendapatkan kaum navy menggunakan kostum asli pribumi.
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate, yang berarti membuat obyek mati seolah-olah menjadi hidup dan mempunyai nyawa. Dua animator professional
BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan menggunakan teknik compositing visual effect yang berjudul The Cambo dengan tujuan animasi
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk Desain judul Penulis menggunakan font Caviar dreams dan pada huruf a di beri garis agar tampak seperti mata kucing dan, pemberian kuping kucing
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.1.1 Fakta Kunci Warga Indonesia mulai berminat kepada animasi Kucing digunakan sebagai
Macam Macam Angle Pengambilan Gambar
Macam Macam Angle Pengambilan Gambar 1. Bird eye. Istilah ini dipakai ketika kita mengamnbil gambar dari sudut super tinggi dan jarak jauh. biasanya dipakai ketika ingin mendapatkan efek keramaian (keramaian
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi
BAB II LANDASAN TEORI. Untuk mendukung pembuatan film pendek tentang nikah muda, maka karya
BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan film pendek tentang nikah muda, maka karya film akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain film, macam-macam
: Campuran merah dan hitam membentuk suasana yang tegas dan. : Memperkuat gaya kontemporer dan oriental.
MERAH - Menebarkan keberanian dan energy. - Membuat suasana menjadi cerah, meriah dan penuh pesona. - Secara psikologis warna merah mempercepat aliran darah karena memicu detak jantung. - Menjadi daya
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.
1 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Metode Pendekatan 4.1.1.1 Pendekatan Ironi Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus. 4.1.1.2 Alur Maju. Alur
BAB II TINJAUAN TEORI Pengertian pengetahuan
BAB II TINJAUAN TEORI 2.1 Pengetahuan 2.1.1 Pengertian pengetahuan Pengetahuan merupakan hasil dari tahu yang setelah seseorang melakukan penginderaan terhadap suatu objek, baik melalui indra penglihatan,
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan
JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR
JENIS-JENIS KAMERA & TEKNIK KAMERA DALAM PENGAMBILAN GAMBAR PRIAMBODOTOMMY.BLOGSPOT.COM Lisensi dokumen: Copyright @2012 by Priambodotommy.blogspot.com Seluruh dokumen yang ada di Priambodotommy.blogspot.com
BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun
BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki
BAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Dasar Perancangan Konsep dasar desain kemasan toko cemilan Abang None adalah dengan membuat packaging untuk produk makanan khas betawi cemilan Abang None yang terlanjur
BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS. A. Implementasi Teoritis
BAB III CELENG SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI LUKIS A. Implementasi Teoritis Istilah kata celeng berasal dari sebagian masyarakat Jawa berarti babi liar. Jika dilihat dari namanya saja, sudah nampak bahwa
BAB IV. Analisa. Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut :
BAB IV Analisa 4.1 Analisa Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut : Menstimulasi daya kreatifitas anak dapat ditingkatkan dengan mengajaknya bermain
Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016
Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016 Pengertian Warna Warna adalah suatu aspek yang dapat menghidupkan ruang dan membentuk/menciptakan kesan pada ruang. Merupakan sifat dasar visual yang dimiliki oleh
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI
ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan
BAB IV KONSEP DESAIN. Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar )
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Fotografi Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar ) Dalam buku Basic Lighting for Beauty yang ditulis oleh Adimodel menjelaskan bahwa agar foto yang
BAB IV PENYAJIAN DATA
BAB IV PENYAJIAN DATA 4.1. Penyajian Data Iklan Tim-Tam 4.1.1. Iklan 1 : Iklan Tim-Tam versi Kebahagiaan Kecil Berlapis Cokelat 4.1.1.1. Breakdown per Scene Kedua iklan ini akan dibreakdown berdasarkan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
BAB V PENUTUP. A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Iklan A Mild versi Manimal dan U Mild versi Cowo Lebih Tau sama-sama menggunakan format naskah campuran, yakni antara slice of life, vignettes and situations serta personality
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR Oleh Erwin Janssen / 1200976655 Kelas : 08 PDU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2012 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM
TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI. Rita Eka Izzaty
TUMBUH KEMBANG ANAK USIA DINI Rita Eka Izzaty SETUJUKAH BAHWA Setiap anak cerdas Setiap anak manis Setiap anak pintar Setiap anak hebat MENGAPA ANAK SEJAK USIA DINI PENTING UNTUK DIASUH DAN DIDIDIK DENGAN
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Guna mendukung pembuatan karya video yang berjudul Sampah Visual maka karya video akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka, antara lain: sejarah film, film pendek, mekanisme produksi
Storyboard For Animation
Storyboard For Animation Anda tidak perlu menjadi seorang kartunis yang bagus untuk menggambar storyboard yang baik. Jika Anda tidak bisa menggambar, maka akan memakan waktu lebih lama, tetapi Anda dapat
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 72 5.1 Storyline Seorang pemuda bernama Kelingking yang menjadi seorang panglima dan seorang suami dari wanita yang cantik putri raja dari kerajaan jambi. Si Kelingking
5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Untuk desain title trailer game BombieBoxter, penulis menggunakan font Berlin Sans FB Bold yang digabungkan ke dalam box sehingga
Pelatihan singkat pengambilan gambar dan hal-hal yang harus diperhatikan
Pelatihan singkat pengambilan gambar dan hal-hal yang harus diperhatikan Third of role Bayangkan 4 titik, pilih titik mana objek di tempatkan Hindari penumpukan object (merger) Penumpukan object akan sangat
4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ
83 4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ a. Sampul (Cover) Depan Gambar 3.30 Sampul Depan Buku Cerita Bergambar PASOSORÉ Sampul cerita bergambar berjudul PASOSORÉ dengan subjudul Kaulinan Barudak
BAB III GAGASAN BERKARYA
BAB III GAGASAN BERKARYA 3.1 Tafsiran Tema Karya untuk Tugas Akhir ini mempunyai tema besar Ibu, Kamu dan Jarak. Sebuah karya yang sangat personal dan dilatar belakangi dari pengalaman personal saya. Tema
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN Penggabungan live shot dan animasi pada film pendek yang berjudul ABIMANYU ini berfungsi sebagai alat media komunikasi visual tentang
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER Reyhan Jl. Pasar no 22/24, Bogor 083819034579 [email protected] ABSTRAK Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang yang kuat dan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini akan dijelaskan proses, produksi dan pasca produksi dalam pembuatan film AGUS. Berikut ini adalah penjelasan proses pembuatan film yang berjudul AGUS, sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film animasi, kini mulai merambah muncul banyak animator yang memproduksi animasi. Hal ini dibuktikan
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Untuk mendukung latar belakang pembuatan proyek, penulis melakukan riset melalui data dari internet. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan data yang lebih valid mengenai
BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,
47 BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Sinopsis Trailer Trailer promosi animasi dimulai dari bola dunia di luar angkasa memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia, lalu masuk
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika,
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Bird of Paradise" yang dekoratif untuk memunculkan kesan melodi yang mengalir. Judul dibuat bergelombang
MENENTUKAN TEKNIK EDITING DENGAN STORYBOARD MELALUI NASKAH FILM BELENGGU
MENENTUKAN TEKNIK EDITING DENGAN STORYBOARD MELALUI NASKAH FILM BELENGGU Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu: Ranang Agung S., S.Pd., M.Sn Oleh : Devita Nela
Modul ke: Produksi Berita TV. Wawancara Dalam Berita TV. Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Broadcasting.
Modul ke: 09 Syaifuddin, Fakultas Ilmu Komunikasi Produksi Berita TV Wawancara Dalam Berita TV S.Sos, M.Si Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id Wawancara dalam Berita TV Wawancara dalam
Week 5 C ne n ma ma Hist s o t r o y
Week 5 Cinema History Mutu Pertunjukan Awalnya film seringkali menampilkan akting aktor secara full body. Demi kepentingan penyajian cerita yang lebih menarik sudut pandang pengambilan gambar dilakukan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Berylium" karena font ini memlikik style yang sesuai dengan style karakter yang penulis buat, yaitu style
BAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang dianggap mencerminkan sebuah gambaran cerita fabel untuk anak-anak. Warna yang
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :
49 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Cerita romantis merupakan cerita
