Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL VI ACTION SCRIPT

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Dewanto Harjunowibowo

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

Modul Praktikum Ms. Office Power Point

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa

MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

sebelah kiri terdapat kotak yang berisi gambar-gambar dan animasi yang

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif. Hasil dari pembangunan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1. Jendela Utama Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Lingkungan Berdasarkan Gambar 4.1. dapat dilihat bahwa terdapat 6 tombol pada jendela utama aplikasi yaitu tombol on/off sound, tombol bantuan, tombol exit, tombol menu taman bermain, tombol menu ruang kelas, dan tombol menu kamar tidur. Tombol on/off sound berfungsi untuk mematikan atau memainkan musik latar. Tombol bantuan berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Tombol exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol menu taman bermain berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi 31

32 pengenalan lingkungan bermain. Tombol menu ruang kelas berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan belajar. Tombol menu kamar tidur berfungsi untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat sebuah movie clip untuk menganimasikan judul aplikasi. Kode program untuk menampilkan jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 4.1. Kode Program 4.1. Kode Program Jendela Utama 1 fscommand("fullscreen",true); 2 fscommand("allowscale",false); 3 fscommand("showmenu",false); 4 5 Stage.scaleMode = "exactfit"; 6 7 stop(); 8 9 awalsound = new Sound() 10 awalsound.attachsound("awal"); 11 awalsound.start(0,99); 12 13 mc_helptitle.visible = false; Berdasarkan Kode Program 4.1, pada baris ke-1 sampai ke-3 terdapat fungsi fscommand yang berfungsi untuk mengatur tampilan projector agar terlihat full screen, tidak dapat diubah ukurannya, dan tidak ditampilkannya menu projector saat aplikasi dijalankan. Kode program pada baris ke-5 digunakan untuk mengatur tampilan projector agar mengikuti ukuran layar. Kode program pada baris ke- 7 digunakan untuk menghentikan jalannya animasi. Kode program pada baris ke-9 sampai ke-11 digunakan untuk memainkan musik dengan nama awal. Sedangkan kode program pada baris ke-13 digunakan untuk menyembunyikan movie clip bantuan yang nantinya akan dimunculkan saat tombol bantuan ditekan.

33 Tombol on/off sound yang terdapat pada jendela utama dapat digunakan untuk mematikan atau memainkan musik latar. Kode program untuk tombol on/off sound dapat dilihat pada Kode Program 4.2. Kode Program 4.2. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Mematikan Musik 1 on(release) 2 { 3 stopallsounds(); 4 gotoandstop(2); 5 } Berdasarkan Kode Program 4.2, dapat dijelaskan bahwa saat tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan perintah untuk mematikan seluruh suara dan menjalankan frame ke-2 dari tombol tersebut. Dengan dijalankannya frame ke-2 dari tombol tersebut menyebabkan tombol berubah warna menjadi abu-abu. Sedangkan saat musik tidak terdengar dan tombol on/off sound ditekan, maka akan dijalankan baris perintah seperti yang tampak pada Kode Program 4.3. Kode Program 4.3. Kode Program Tombol On/Off Sound untuk Memainkan Musik 1 on(release) 2 { 3 gotoandstop(1); 4 _root.awalsound.start(0,99); 5 } Pada Kode Program 4.3, baris ke-1 menyatakan kondisi saat tombol ditekan dan dilepaskan. Baris ke-3 dan baris ke-4 digunakan untuk berpindah ke frame 1 dan memainkan musik yang berada pada root.

34 Dalam jendela utama aplikasi terdapat tombol bantuan yang berfungsi untuk menampilkan jendela bantuan. Jendela bantuan merupakan sebuah objek dengan tipe movie clip. Jendela bantuan yang tampil pada jendela utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2. Jendela Bantuan pada Jendela Utama Berdasarkan Gambar 4.2 terlihat bahwa jendela bantuan yang tampil pada jendela utama menampilkan penjelasan dari menu. Dalam jendela bantuan, dijelaskan bahwa menu taman bermain merepresentasikan lingkungan bermain, menu ruang kelas merepresentasikan lingkungan belajar, dan menu kamar tidur merepresentasikan lingkungan keluarga. Pada jendela bantuan tersebut terdapat pula tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan dan kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan dapat dilihat pada Kode Program 4.4.

35 Kode Program 4.4. Kode Program Jendela Bantuan pada Jendela Utama 1 on(release) 2 { 3 gotoandstop(2); 4 _root.mc_helptitle.gotoandstop(2); 5 } Kode Program 4.3 menyatakan kondisi saat tombol bantuan pada jendela utama ditekan dan dilepaskan. Berdasarkan Kode Program 4.3, dapat dijelaskan bahwa saat tombol bantuan ditekan dan dilepaskan maka akan dijalankan frame ke-2 pada tombol bantuan dan frame ke-2 pada movie clip jendela bantuan. Hal tersebut dilakukan untuk memunculkan jendela bantuan pada jendela utama. 1.7 Hasil Pembangunan Jendela Game Taman Bermain Berdasarkan desain jendela game taman bermain, dibangunlah jendela game taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu taman bermain pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.3.

36 Gambar 4.3. Jendela Game Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.3, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu air mancur, perosotan, ayunan, jungkat jungkit, kursi taman, dan sepeda roda tiga yang terdapat di bagian bawah jendela game taman bermain. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar taman bermain sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.5.

37 Kode Program 4.5. Kode Program Jendela Game Taman Bermain 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("taman"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posairmancur:boolean = false; 11 var posperosotan:boolean = false; 12 var posjungjung:boolean = false; 13 var posayunan:boolean = false; 14 var poskursitaman:boolean = false; 15 var possepeda:boolean = false; 16 17 airmancurx = mc_airmancur._x; 18 airmancury = mc_airmancur._y; 19 perosotanx = mc_perosotan._x; 20 perosotany = mc_perosotan._y; 21 jungjungx = mc_jungjung._x; 22 jungjungy = mc_jungjung._y; 23 ayunanx = mc_ayunan._x; 24 ayunany = mc_ayunan._y; 25 kursitamanx = mc_kursitaman._x; 26 kursitamany = mc_kursitaman._y; 27 sepedax = mc_sepeda._x; 28 sepeday = mc_sepeda._y; Pada Kode Program 4.5, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama taman. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel.

38 Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Jika objek tidak diletakkan pada posisi yang tepat, maka objek akan kembali ke posisi semula. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.6.

39 Kode Program 4.6. Kode Program Drag and Drop Objek Taman Bermain 1 mc_airmancur.onpress = function() 2 { 3 mc_airmancur._width = 125; 4 mc_airmancur._height = 198; 5 mc_airmancur.startdrag(); 6 } 7 8 mc_airmancur.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_airmancur._droptarget == "/mc_airmancurtarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_airmancur._x = mc_airmancurtarget._x + 16 (mc_airmancurtarget._width-mc_airmancur._width); 17 mc_airmancur._y = mc_airmancurtarget._y + 18 (mc_airmancurtarget._height-mc_airmancur._height); 19 mc_airmancur.enabled = false; 20 posairmancur = true; 21 if ((posairmancur == true) && (posperosotan == true) 22 && (posjungjung == true) && (posayunan == true) && 23 (poskursitaman == true) && (possepeda == true)) 24 { 25 gotoandstop(3); 26 } 27 } 28 else if (mc_airmancur._droptarget!= "/mc_airmancurtarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_airmancur._width = 75.5; 34 mc_airmancur._height = 119.6; 35 mc_airmancur._x = airmancurx; 36 mc_airmancur._y = airmancury; 37 } 38 mc_airmancur.stopdrag(); 39 }

40 Pada Kode Program 4.6, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada taman bermain adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada taman bermain adalah true, maka frame ke-3 yang merupakan jendela materi taman bermain akan dijalankan. Baris ke- 28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game taman bermain, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.4.

41 Gambar 4.4. Jendela Bantuan Game Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.4, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.7. Kode Program 4.7. Kode Program Jendela Bantuan Game Taman Bermain 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.7 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.6, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

42 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game. 1.8 Hasil Pembangunan Jendela Materi Taman Bermain Berdasarkan desain jendela materi taman bermain, dibangunlah jendela materi taman bermain yang merepresentasikan lingkungan bermain. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game taman bermain ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5. Jendela Materi Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.5, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi taman bermain dapat dilihat pada Kode Program 4.8. Kode Program 4.8. Kode Program Jendela Materi Taman Bermain

43 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.8, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam taman bermain dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6. Tampilan Keterangan Objek pada Taman Bermain Berdasarkan Gambar 4.6, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek

44 sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.9. Kode Program 4.9. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Taman Bermain 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(201); 4 } Kode Program 4.9 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.8, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-201 yang menampilkan keterangan objek perosotan. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing. 1.9 Hasil Pembangunan Jendela Game Ruang Kelas Berdasarkan desain jendela game ruang kelas, dibangunlah jendela game ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu ruang kelas pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.7.

45 Gambar 4.7. Jendela Game Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.7, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jam dinding, meja dan kursi siswa, meja dan kursi guru, keranjang sampah, rak buku, dan papan tulis yang terdapat di bagian bawah jendela game ruang kelas. Objek-objek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar ruang kelas sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.10.

46 Kode Program 4.10. Kode Program Jendela Game Ruang Kelas 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("kelas"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posjam:boolean = false; 11 var poskursitk:boolean = false; 12 var postempatsampah:boolean = false; 13 var posmejaguru:boolean = false; 14 var posrakbuku:boolean = false; 15 var pospapantulis:boolean = false; 16 17 jamx = mc_jam._x; 18 jamy = mc_jam._y; 19 kursitkx = mc_kursitk._x; 20 kursitky = mc_kursitk._y; 21 tempatsampahx = mc_tempatsampah._x; 22 tempatsampahy = mc_tempatsampah._y; 23 mejagurux = mc_mejaguru._x; 24 mejaguruy = mc_mejaguru._y; 25 rakbukux = mc_rakbuku._x; 26 rakbukuy = mc_rakbuku._y; 27 papantulisx = mc_papantulis._x; 28 papantulisy = mc_papantulis._y; Pada Kode Program 4.10, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama kelas. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai

47 awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel. Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.11.

48 Kode Program 4.11. Kode Program Drag and Drop Objek Ruang Kelas 1 mc_jam.onpress = function() 2 { 3 mc_jam._width = 91; 4 mc_jam._height = 95; 5 mc_jam.startdrag(); 6 } 7 8 mc_jam.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_jam._droptarget == "/mc_jamtarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jam._x = mc_jamtarget._x + 16 (mc_jamtarget._width-mc_jam._width); 17 mc_jam._y = mc_jamtarget._y + 18 (mc_jamtarget._height-mc_jam._height); 19 mc_jam.enabled = false; 20 posjam = true; 21 if ((posjam == true) && (poskursitk == true) && 22 (postempatsampah == true) && (posmejaguru == true) && 23 (posrakbuku == true) && (pospapantulis == true)) 24 { 25 gotoandstop(5); 26 } 27 } 28 else if (mc_jam._droptarget!= "/mc_jamtarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jam._width = 102.3; 34 mc_jam._height = 107.0; 35 mc_jam._x = jamx; 36 mc_jam._y = jamy; 37 } 38 mc_jam.stopdrag(); 39 }

49 Pada Kode Program 4.11, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada ruang kelas adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada ruang kelas adalah true, maka frame ke-5 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game ruang kelas, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.8.

50 Gambar 4.8. Jendela Bantuan Game Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.8, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.12. Kode Program 4.12. Kode Program Jendela Bantuan Game Ruang Kelas 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.12 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.11, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

51 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game. 1.10 Hasil Pembangunan Jendela Materi Ruang Kelas Berdasarkan desain jendela materi ruang kelas, dibangunlah jendela materi ruang kelas yang merepresentasikan lingkungan belajar. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game ruang kelas ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9. Jendela Materi Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.9, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi ruang kelas dapat dilihat pada Kode Program 4.13.

52 Kode Program 4.13. Kode Program Jendela Materi Ruang Kelas 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.13, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam ruang kelas dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.10. Gambar 4.10. Tampilan Keterangan Objek pada Ruang Kelas Berdasarkan Gambar 4.10, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang

53 ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.14. Kode Program 4.14. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Ruang Kelas 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(171); 4 } Kode Program 4.14 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.14, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-171 yang menampilkan keterangan objek papan tulis. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing. 1.11 Hasil Pembangunan Jendela Game Kamar Tidur Berdasarkan desain jendela game kamar tidur, dibangunlah jendela game kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses dengan memilih menu kamar tidur pada jendela utama. Hasil dari pembangunan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Gambar 4.11.

54 Gambar 4.11. Jendela Game Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.11, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek dalam bentuk movie clip yaitu jendela, tempat tidur, lemari pakaian, mainan anak, meja belajar, dan meja samping tempat tidur yang terdapat di bagian bawah jendela game kamar tidur. Objekobjek tersebut nantinya akan diletakkan pada gambar kamar tidur sesuai dengan bayangan masing-masing objek. Kode program untuk menampilkan jendela game kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.15.

55 Kode Program 4.15. Kode Program Jendela Game Kamar Tidur 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 mysound = new Sound(mc_suara); 6 mysound.attachsound("kamar"); 7 mysound.setvolume(50); 8 mysound.start(0, 99); 9 10 var posjendela:boolean = false; 11 var poskasur:boolean = false; 12 var poslemari:boolean = false; 13 var posmainan:boolean = false; 14 var posmejabelajar:boolean = false; 15 var posmejarak:boolean = false; 16 17 jendelax = mc_jendela._x; 18 jendelay = mc_jendela._y; 19 kasurx = mc_kasur._x; 20 kasury = mc_kasur._y; 21 lemarix = mc_lemari._x; 22 lemariy = mc_lemari._y; 23 mainanx = mc_mainan._x; 24 mainany = mc_mainan._y; 25 mejabelajarx = mc_mejabelajar._x; 26 mejabelajary = mc_mejabelajar._y; 27 mejarakx = mc_mejarak._x; 28 mejaraky = mc_mejarak._y; Pada Kode Program 4.15, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai baris ke-8 digunakan untuk memainkan musik dengan nama kamar. Baris ke-10 sampai baris ke-15 digunakan untuk mendeklarasikan variabel untuk masing-masing objek yang memiliki tipe data Boolean dengan nilai

56 awal false. Baris ke-17 sampai baris ke-28 digunakan untuk menyimpan posisi masing-masing objek ke dalam variabel. Untuk dapat menyelesaikan game tersebut, maka setiap objek yang ada di bagian bawah jendela game harus diletakkan sesuai dengan posisi yang tepat, yang ditandai dengan bayangan berwarna abu-abu. Kode Program untuk melakukan drag and drop objek sehingga dapat diletakkan di posisi yang tepat dapat dilihat pada Kode Program 4.16.

57 Kode Program 4.16. Kode Program Drag and Drop Objek Kamar Tidur 1 mc_jendela.onpress = function() 2 { 3 mc_jendela._width = 189; 4 mc_jendela._height = 290; 5 mc_jendela.startdrag(); 6 } 7 8 mc_jendela.onrelease = function() 9 { 10 if (mc_jendela._droptarget == "/mc_jendelatarget") { 11 cocok = new Sound(mc_cocok); 12 cocok.attachsound("cocok"); 13 cocok.setvolume(300); 14 cocok.start(0, 1); 15 mc_jendela._x = mc_jendelatarget._x + 16 (mc_jendelatarget._width-mc_jendela._width); 17 mc_jendela._y = mc_jendelatarget._y + 18 (mc_jendelatarget._height-mc_jendela._height); 19 mc_jendela.enabled = false; 20 posjendela = true; 21 if ((posjendela == true) && (poskasur == true) && 22 (poslemari == true) && (posmainan == true) && (posmejabelajar 23 == true) && (posmejarak == true)) 24 { 25 gotoandstop(7); 26 } 27 } 28 else if (mc_jendela._droptarget!= "/mc_jendelatarget") { 29 gagal = new Sound(mc_gagal); 30 gagal.attachsound("gagal"); 31 gagal.setvolume(300); 32 gagal.start(0, 1); 33 mc_jendela._width = 96.9; 34 mc_jendela._height = 148.7; 35 mc_jendela._x = jendelax; 36 mc_jendela._y = jendelay; 37 } 38 mc_jendela.stopdrag(); 39 }

58 Pada Kode Program 4.15, baris 1 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah ukuran lebar dan tinggi dari objek saat digeser agar sesuai dengan ukuran aslinya. Baris ke-8 menyatakan fungsi yang berisi kondisi saat objek dijatuhkan. Baris ke-10 sampai baris ke-20 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah objek dijatuhkan pada bidang sasaran. Jika objek dijatuhkan pada bidang sasaran, maka nilai variabel objek tersebut yang pada awalnya bernilai false diubah menjadi true dan akan dimainkan suara dengan nama cocok. Baris ke-21 sampai baris ke-26 merupakan kondisi untuk melakukan pengecekan apakah semua nilai variabel objek yang ada pada kamar tidur adalah true. Jika semua nilai variabel objek pada kamar tidur adalah true, maka frame ke-7 yang merupakan jendela materi ruang kelas akan dijalankan. Baris ke-28 sampai baris ke-37 digunakan untuk memainkan suara dengan nama gagal dan mengembalikan objek ke ukuran dan posisi semula saat objek tidak diletakkan di bidang sasaran. Baris ke-38 digunakan untuk menghentikan pergeseran objek. Pada jendela game kamar tidur, terdapat pula sebuah tombol bantuan game yang akan menampilkan jendela yang memuat cara untuk bermain game tersebut. Jendela bantuan game dapat dilihat pada Gambar 4.12.

59 Gambar 4.12. Jendela Bantuan Game Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.12, terdapat sebuah movie clip pada jendela bantuan game dalam bentuk animasi untuk menjelaskan cara memainkan game. Selain itu terdapat pula sebuah tombol exit yang berfungsi untuk menutup jendela bantuan game. Kode Program yang digunakan untuk menampilkan jendela bantuan game dapat dilihat pada Kode Program 4.17. Kode Program 4.17. Kode Program Jendela Bantuan Game Kamar Tidur 1 on(release) 2 { 3 btn_helpongame.visible = false; 4 btn_helpongame.enabled = false; 5 btn_helpoffgame.visible = true; 6 btn_helpoffgame.enabled = false; 7 _root.disableobject(); 8 _root.mc_helpgame.gotoandplay(1); 9 } Kode Program 4.17 menyatakan kondisi saat tombol bantuan game ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.17, baris ke-3 sampai baris ke-6 digunakan untuk mengubah property tombol

60 bantuan game. Baris ke-7 digunakan untuk menonaktifkan objekobjek yang ada. Baris ke-8 digunakan untuk menjalankan frame 1 pada movie clip bantuan game. 1.12 Hasil Pembangunan Jendela Materi Kamar Tidur Berdasarkan desain jendela materi kamar tidur, dibangunlah jendela materi kamar tidur yang merepresentasikan lingkungan keluarga. Jendela ini dapat diakses setelah seluruh objek pada game kamar tidur ditempatkan pada posisi yang tepat. Jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Gambar 4.13. Gambar 4.13. Jendela Materi Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.13, terdapat sebuah movie clip untuk menampilkan keterangan lingkungan. Terlihat pula bahwa seluruh objek telah berada di posisi yang tepat. Pada jendela tersebut terdapat sebuah tombol back yang berfungsi untuk kembali ke jendela utama. Kode program yang digunakan untuk menampilkan jendela materi kamar tidur dapat dilihat pada Kode Program 4.18.

61 Kode Program 4.18. Kode Program Jendela Materi Kamar Tidur 1 stop(); 2 3 stopallsounds(); 4 5 suksessound = new Sound() 6 suksessound.attachsound("sukses"); 7 suksessound.start(0,99); Pada Kode Program 4.18, baris pertama digunakan untuk menghentikan animasi. Baris ke-3 digunakan untuk mematikan seluruh musik yang ada. Baris ke-5 sampai ke-7 digunakan untuk memainkan musik latar dengan nama sukses. Setiap objek yang ada dalam kamar tidur dapat dipilih untuk menampilkan keterangan objek. Tampilan tentang keterangan objek berupa sebuah movie clip. Tampilan keterangan objek dapat dilihat pada Gambar 4.14. Gambar 4.14. Tampilan Keterangan Objek pada Kamar Tidur Berdasarkan Gambar 4.14, terlihat bahwa keterangan objek yang tampil akan menggantikan posisi keterangan lingkungan yang

62 ada sebelumnya. Apabila objek yang lain dipilih, maka akan muncul keterangan objek tersebut menggantikan keterangan objek sebelumnya. Kode program yang digunakan untuk memunculkan keterangan objek dapat dilihat pada Kode Program 4.19. Kode Program 4.19. Kode Program Tampilan Keterangan Objek Kamar Tidur 1 on(release) 2 { 3 gotoandplay(121); 4 } Kode Program 4.19 menyatakan kondisi saat objek ditekan dan dilepaskan. Pada Kode Program 4.18, baris ke-3 digunakan untuk menjalankan animasi yang dimulai pada frame ke-121 yang menampilkan keterangan objek tempat tidur. Setiap objek memiliki frame tersendiri untuk menampilkan keterangannya masing-masing. 1.13 Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi selesai dibangun, akan dilakukan pengujian aplikasi yang dibagi menjadi 2 tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang aplikasi sedangkan pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna di tempat penelitian. Pengujian beta akan dilanjutkan dengan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap siswa TK menggunakan indikator nilai tes. 1.13.1 Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk mengetahui bahwa fungsi pada aplikasi yang dibuat dapat berjalan baik dengan menggunakan jenis pengujian blackbox. Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada Tabel 4.1.

63 Tabel 4.1. Hasil Pengujian Alpha No. Pengujian Hasil Keterangan 1. Mematikan musik dengan tombol on/off sound saat musik dalam Musik berhenti VALID kondisi on 2. Memainkan musik dengan tombol on/off sound saat musik dalam kondisi off Musik terdengar VALID 3. Menampilkan jendela bantuan Jendela bantuan pada jendela utama menggunakan muncul tombol bantuan VALID 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Menutup jendela bantuan pada jendela utama menggunakan tombol exit pada jendela bantuan Masuk ke menu game lingkungan dengan memilih salah satu menu Menampilkan jendela bantuan game menggunakan tombol bantuan yang terdapat pada jendela game Menutup jendela bantuan game menggunakan tombol exit pada jendela bantuan game Melakukan drag and drop objek di luar target sasaran Melakukan drag and drop objek di target sasaran Seluruh objek berada pada posisi yang tepat Memilih salah satu objek pada jendela materi Kembali ke jendela utama dengan menekan tombol back Menutup aplikasi menggunakan tombol exit pada jendela utama Jendela bantuan tertutup Masuk ke menu game lingkungan Jendela bantuan game muncul Jendela bantuan game tertutup Objek tidak menempati posisi yang tepat dan masih dapat digerakkan Objek menempati posisi yang tepat dan tidak dapat digerakkan kembali Secara otomatis masuk ke jendela materi Muncul keterangan objek Kembali ke jendela utama Aplikasi tertutup VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID VALID Berdasarkan hasil pengujian alpha seperti yang terlihat pada Tabel 4.1, dapat dilihat bahwa pengujian ini akan dilakukan dengan mencoba seluruh fungsi pada jendela utama, jendela game, dan

64 jendela materi. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa seluruh fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik. 1.13.2 Pengujian Beta Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan pengguna di tempat penelitian. Dalam pengujian ini, yang menjadi responden adalah 10 orang wali kelas dan 30 siswa TK Kristen Kalam Kudus. Wali kelas dan siswa TK akan mencoba menggunakan aplikasi ini untuk kemudian diberikan kuesioner seputar penggunaan aplikasi. Untuk pengujian ini digunakan Skala Likert sehingga jawaban dari responden dibagi menjadi 5 kategori yaitu sangat setuju dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu-ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan skor 2, dan sangat tidak setuju dengan skor 1. Hasil kuesioner untuk wali kelas dapat dilihat pada Tabel 4.2. No 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pernyataan Aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan siswa Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik Aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh siswa Aplikasi ini membantu siswa dalam belajar tentang lingkungan Aplikasi ini membantu guru dalam menyampaikan materi lingkungan Aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri oleh siswa Tabel 4.2. Hasil Kuesioner untuk Wali Kelas Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu- Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) 8 2 - - - 8 2 - - - 8 2 - - - 9 1 - - - 9 1 - - - 4 4 2 - -

65 Berdasarkan hasil kuesioner untuk wali kelas seperti yang terlihat pada Tabel 4.2, 8 orang atau 80% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa dan 2 orang atau 20% dari wali kelas yang setuju bahwa aplikasi yang dibangun memiliki tampilan yang menarik, dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Sebanyak 9 orang atau 90% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan dan 1 orang atau 10% dari wali kelas setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat membantu siswa dalam belajar dan membantu guru dalam menjelaskan materi tentang lingkungan. Sedangkan 4 orang atau 40% dari wali kelas sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, 4 orang atau 40% setuju bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa, dan 1 orang atau 20% dari wali kelas ragu-ragu bahwa bahwa aplikasi yang dibangun dapat digunakan secara mandiri oleh siswa. Sebanyak 30 kuesioner juga akan diberikan kepada 30 responden yang merupakan siswa TK Kristen Kalam Kudus. Responden akan mencoba menggunakan aplikasi dengan didampingi wali kelas atau orang tua mereka. Kemudian responden mengisi kuesioner dengan bantuan wali kelas atau orang tua mereka. Hasil kuesioner untuk siswa TK Kristen Kalam Kudus dapat dilihat pada Tabel 4.3.

66 No 1. 2. 3. 4. Tabel 4.3. Hasil Kuesioner untuk Siswa TK Pernyataan Tampilan aplikasi ini menarik Aplikasi ini mudah digunakan Aplikasi ini membantu pembelajaran lingkungan Aplikasi ini dapat digunakan secara mandiri Sangat Setuju (5) Setuju (4) Ragu- Ragu (3) Tidak Setuju (2) Sangat Tidak Setuju (1) 27 3 - - - 25 5 - - - 27 3 - - - 17 13 - - - Berdasarkan hasil kuesioner untuk 30 siswa TK seperti yang terlihat pada Tabel 4.3, 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun memiliki tampilan menarik. Sebanyak 25 orang atau 83,33% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan dan 5 orang atau 16,66% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun mudah digunakan. Sebanyak 27 orang atau 90% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan dan 3 orang atau 10% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun membantu pembelajaran tentang lingkungan. Sebanyak 17 orang atau 56,67% dari siswa TK sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri dan 13 orang atau 43,33% dari siswa TK setuju bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat digunakan secara mandiri. Mengacu pada hasil kuesioner dari wali kelas dan siswa TK, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan

67 lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, membantu guru untuk menyampaikan materi, membantu siswa TK dalam memahami materi, dan telah sesuai dengan kebutuhan siswa TK. Namun, masih ada wali kelas yang ragu bahwa aplikasi tersebut dinilai dapat sepenuhnya digunakan secara mandiri oleh siswa. Selanjutnya, akan dilakukan pengujian kemanfaatan aplikasi terhadap peningkatan pemahaman siswa TK. Untuk itu, akan dibandingkan 2 kelompok dari kelas yang berbeda. Kelas pertama merupakan kelas dimana siswa akan mempelajari materi tentang lingkungan melalui alat peraga, foto, dan video yang ditunjukkan oleh guru. Kelas kedua merupakan kelas dimana siswanya memanfaatkan aplikasi untuk mempelajari materi tentang lingkungan. Kemudian, akan dilakukan tes untuk mengetahui perubahan nilai yang dialami oleh anggota kelompoknya masingmasing. Hasil tes kelompok pertama dapat dilihat pada Tabel 4.4. No. Urut Tabel 4.4. Hasil Tes Kelompok Pertama Nama Nilai 1. Andreas Krismawan 70 2. Bambang Teddy Chandra 65 3. Brad Steven Salim 65 4. Chervanora Sherlly Lukito 60 5. Darmawan Respati 60 6. Debora Hanna Wijaya 50 7. Dwi Ayu Kusumawardhani 70 8. Eka Ayu Kusumawardhani 65 9. Milka Christiani Susilo 65 10. Mira Setianti 55 11. Robert Wibowo 70 12. Shallom Andika Kristianto 70 13 Tania Fransiska Sulistyo 65 14. Vanessa Astrid 55 15. Vania Cherry Setianto 50

68 Rata-Rata Nilai 62,33 Berdasarkan Tabel 4.4, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas pertama yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan alat peraga, gambar, dan video adalah 62,33. Sedangkan hasil nilai tes kelompok kedua dapat dilihat pada Tabel 4.5. No. Urut Tabel 4.5. Hasil Tes Kelompok Kedua Nama Nilai 1. Adini Florensia 80 2. Daniel Putra Perdana 80 3. D iana Putri 85 4. Grace Holly Agnia 80 5. Kinar Ayu Subiakto 80 6. Maria Anita Santoso 85 7. Maria Tan 90 8. Michael David Kurniawan 80 9. Michelle Veronica White 70 10. Nancy Eveline Nikita 85 11. Rebecca Listyorini Putri 90 12. Robin Dewanta Gunawan 80 13. Steve Andre Kurnianto 85 14. Tia Setiawan 75 15. Widy Yulianti Suprapto 75 Rata-Rata Nilai 81,33 Berdasarkan Tabel 4.5, dapat diketahui bahwa rata-rata nilai kelas kedua yang mempelajari materi lingkungan dengan menggunakan aplikasi yang telah dibangun adalah 81,33. Mengacu pada kedua nilai rata-rata kelas tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif berhasil meningkatkan nilai rata-rata kelas dari 62,33 menjadi 81,33 atau meningkat sebanyak 19 poin.