BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

21

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi ng dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3, sehingga jenis file ng akan dihasilkan nanti adalah berekstensi.swf. Dalam hal ini penulis akan mengubah jenis file.swf tersebut agar menjadi file berekstensi.apk. Untuk mengubah file.swf tersebut menjadi.apk, penulis menggunakan sebuah aplikasi berbasis web ng tersedia di www.swiftapk.com. Setelah file tersebut diubah ekstensin, barulah kemudian dapat dioperasikan di smartphone Android. Konsep atau kerja Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android ini adalah dengan menjikan sebuah permainan tradisional congklak ng merupakan permainan membagi biji ke dalam lubang pemain antara pemain 1 dan pemain 2, siapa ng mengumpulkan biji paling bank ke dalam lumbungn maka dialah pemenangn. Game congklakku ini terdiri dari beberapa menu tampilan utama ng semuan mengarahkan ke masing-masing menu lainn itu : a. Menu Tampilan Utama Merupakan tampilan awal game ng terdiri dari empat tombol itu Mulai, Cara Main, Sejarah dan Profil. b. Menu Mulai Merupakan tampilan sebuah arena permainan game congklakku. c. Menu Cara Main Merupakan tampilan berupa penjelasan singkat tentang petunjuk bagaimana Cara memainkan Game. d. Menu Sejarah Merupakan tampilan berupa informasi singkat tentang sejarah penemuan permainan congklak pertama kali. 25

26 e. Menu Profil Merupakan tampilan tentang profil si pembuat aplikasi congklakku. 3.2 PERANCANGAN DESAIN APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan pemodelan struktur menu, flowchart, rancangan antarmuka dan storyboard sehingga interaksi ng ada pada sistem bisa terlihat, dan permasalahan ng komplek menjadi sederhana serta mendapat bank pandangan tentang program ng akan dibangun. 3.2.1 Struktur Menu Struktur Menu dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : RANCANGAN APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID MULAI CARA MAIN SEJARAH PROFIL Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android Pada bagian awal terdapat 4 menu utama itu Mulai, Cara Main, Sejarah, dan Profil. Menu Mulai akan menampilkan bagian utama dari aplikasi itu Sebuah Arena Permainan Congklak. Menu Cara Main akan menampilkan tentang cara bermain dalam permainan ini. Menu Sejarah akan menampilkan informasi singkat tentang sejarah penemuan permainan congklak ini.

27 Menu Profil digunakan untuk menampilkan profil pembuat aplikasi.yang terakhir itu menu Keluar ng berfungsi sebagai tombol untuk mengakhiri berjalann aplikasi.

28 3.2.2 Diagram Alur (flowchart) 3.2.2.1Diagram Alur Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android Berikut adalah gambaran kasar keseluruhan aplikasi menggunakan diagram alur (flowchart) : START INTRO MENU UTAMA Pilih Menu 1. Menu Mulai 2. Menu Cara Main 3. Menu Sejarah 4. Menu Profil tidak Menu Mulai Mulai Permainan kembali Menampilkan Cara Main tidak Menu Cara Main Permainan Berakhir tidak Main Lagi? kembali Menampilkan Sejarah Menu Sejarah tidak kembali Menampilkan Profil Menu Profil Keluar END Gambar 3.2 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi.

29 Gambar 3.2 diatas adalah diagram alur detail itu menggambarkan program secara global. Pertama adalah memasuki permainan CONGKLAKKU, setelah itu program akan menampilkan halaman intro baru kemudian program akan menampilkan halaman Menu Utama dari permainan CONGKLAKKU. Jika pemain memilih menu Mulai maka program akan menampilkan sebuah Arena Permainan Congklak kemudian pemain dapat langsung memainkan permainan congklak sampai permainan berakhir, setelah berakhirn permainan pemain akan di tujukan pada pilihan apakah pemain akan menyelesaikan permainan atau bermain kembali. Jika, maka pemain akan memulai permainan dari awal kembali, namun jika tidak maka pemain akan kembali pada Menu Utama. Kemudian pemain dapat pula memilih menu ng diinginkann seperti menu Cara Main ng menampilkan tentang cara bermain dalam permainan ini, menu Sejarah ng menampilkan informasi singkat tentang awal mula permainan ini ditemukan, serta menu Profil ng menampilkan tentang Profil si pembuat Aplikasi. Kemudian setelah itu keluar untuk menyesaikan memainkan permainan CONGKLAKKU.

30 3.2.2.2Diagram Alur Pada Permainan Congklakku Berikut adalah alur dari Permainan Congklakku:

31 Gambar 3.3 memperlihatkan aktivitas ng dilakukan pada aplikasi saat permainan dijalankan. Berikut penjelasan dari flowchart tersebut : 1. Start, mulai 2. Menampilkan arena permainan, arena permainan muncul 3. Pemain memilih lubang congklak, dimulai dengan pemain 1 memulai membagikan biji congklak dengan memasukan satu persatu ke dalam lubang ng dilewatin termasuk lumbungn sendiri tetapi tidak memasukan biji congklak ke lumbung lawan, setelah itu pemain 2. Begitu seterusn. 4. Jika di lubang terakhir saat menjatuhkan biji congklak masih terdapat biji congklak maka jalankan perintah no 5. Namun jika diperiksa tidak ada biji congklak maka jalankan perintah no 9. 5. Mengambil dan membagikan biji congklak ke lubang lain kembali dengan memasukan satu persatu ke dalam lubang ng dilewatin termasuk lumbungn sendiri tetapi tidak memasukan biji congklak ke lumbung lawan. 6. Jika di lubang terakhir tidak terdapat biji congklak jalankan perintah no 7. Dan jika di lubang terakhir tidak terdapat biji congklak kemudian di depan lubang terakhir terdapat sekumpulan biji congklak maka jalankan perintah no 7 dan 8. 7. Mengambil biji congklak terakhir dan memasukann ke lumbung milik pemain ng sedang aktif kemudian jalankan perintah no 3. 8. Mengambil biji congklak milik lawan dan memasukann ke lumbung milik pemain ng sedang aktif kemudian jalankan perintah no 3. 9. Papan score akan tampil dengan memberi informasi pemain mana ng memenangkan permainan ini dan akan ada dua opsi, jika kondisi benar maka jalankan perintah no 3. Jika tidak maka selesai 10. End, algoritma permainan berakhir.

32 3.3 Desain Antarmuka (Design Interface) dan Storyboard Desain antarmuka harus dilakukan pada proses pembuatan aplikasi multimedia. Tujuan dari Desain antarmuka adalah agar aplikasi ng dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti. Berikut adalah Desain antarmuka dari Aplikasi Permainan CONGKLAKKU. a. Desain Tampilan pada Jendela Pembuka CONGKLAKKU Di buat Oleh : FACHRURROZI TEKNIK INFORMATIKA MERCUBUANA @2013 Gambar 3.4 Storyboard Jendela Pembuka Pada storyboard jendela Pembuka menggambarkan sebuah halaman pembuka dari permainan CONGKLAKKU. Baru setelah itu akan tampil sebuah Jendela Menu Utama.

33 b. Desain Tampilan Jendela Menu Utama MULAI CARA MAIN SEJARAH PROFIL Gambar 3.5 Storyboard Jendela Utama Pada gambar 3.5 merupakan desain antarmuka pada halaman utama, pada halaman ini terdapat empat buah tombol diantaran tombol Mulai ng menampilkan sebuah arena permainan dari game CONGKLAKKU ini, tombol Cara Main ng menampilkan tentang bagaimana cara memainkan permainan CONGKLAKKU ini, tombol Sejarah ng menampilkan informasi singkat tentang awal mula permainan Congklak ditemukan, serta tombol Profil ng menampilkan sebuah halaman ng berisi tentang profil si pembuat aplikasi.

34 c. Desain Tampilan Jendela Mulai Pemain 2 Pemain 1 KEMBALI Gambar 3.6 Storyboard jendela Mulai Pada gambar 3.6 merupakan desain antarmuka pada halaman Mulai ng berisi sebuah arena permainan. Pada jendela ini terdapat : - Tombol Main Baru : berfungsi untuk memulai permainan dari awal kembali - Sisa batu congklak : menunjukan jumlah sisa batu congklak ng terdapat pada papan permainan. - Pemain aktif : menginformasikan pemain ng sedang aktif. - Pemain 1 : pemain satu aktif (sedang dalam permainan) - Pemain 2 : pemain dua aktif (sedang dalam permainan) - Tombol kembali : berfungsi untuk kembali ke menu utama.

35 d. Desain Tampilan Jendela Cara Main CARA MAIN TEKS KEMBALI Gambar 3.7 Storyboard Jendela Cara Main Pada gambar 3.7 merupakan desain antarmuka pada halaman Cara Main ng berisi tentang petunjuk cara bermain congklak serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama. e. Desain Tampilan Jendela Sejarah SEJARAH TEKS KEMBALI Gambar 3.8 Storyboard jendela Sejarah

36 Pada gambar 3.8 merupakan desain antarmuka pada halaman Sejarah ng berisi informasi tentang awal mula penemuan congklak serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama. f. Desain Tampilan Jendela Profil PROFIL TEKS KEMBALI Gambar 3.9 Storyboard jendela Profil Pada gambar 3.9 merupakan desain antarmuka pada halaman Profil ng berisi tentang profil si pembuat aplikasi. Serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama.