Artikel Ilmiah Universitas Diponegoro

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut kurang mengetahui tentang kepribadian yang dimilikinya. Beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PSIKOLOGI PERKEMBANGAN II

PENGARUH TEKNIK JIGSAW TERHADAP PEMAHAMAN SISWA MENGENAI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMILIHAN KELOMPOK IPS DI PERGURUAN TINGGI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pendapatnya secara terbuka karena takut menyinggung perasaan orang lain. Misalnya

Tes Inventory. Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI. Program Studi Psikologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kualitas sumber daya manusia. Menurut Djamarah (2000: 22) Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan salah satu bagian penting dalam perkembangan

HUBUNGAN KEGIATAN MELIPAT KERTAS (ORIGAMI) DENGAN KREATIVITAS ANAK DI KELOMPOK A TK MELATI TONDO KECAMATAN MANTIKULORE

GAMBARAN PROFIL KEPRIBADIAN PADA REMAJA YANG KECANDUAN GAME ONLINE

RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID

PENGGUNAAN METODE DISKUSI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 349 TANJUNG KAPA MANDAILING NATAL

Most Reliable. Personal Dewasa

Most Energizing. Learner Anak

Most Conceptual. Personal Dewasa

Pengantar Psikodiagnostik

Most Expanding. Personal Dewasa

Most Energizing. Personal Dewasa

PERAN PUSAT KARIR DALAM MENYIAPKAN KARIR MAHASISWA. Oleh: Prof. Dr. Ir. Nuni Gofar, M.S. (Kepala UPT Pusat Pengembangan Karakter dan Karir Unsri)

PEMETAAN KREATIVITAS ANAK USIA 4-6 TAHUN DI TK LABORATORIUM PG-PAUD UNIVERSITAS RIAU

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INVENTORI KODE MATAKULIAH / SKS = IT / 2 SKS

BAB I Pendahuluan. Menengan Atas (SMA) saat beralih ke perguruan tinggi. Pada jenjang SMA untuk

BAB IV PEMBAHASAN Pembahasan Data Hasil Observasi Dari data hasil observasi dapat dibahas sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu aspek yang mendukung siswa untuk mencapai prestasi

I. PENDAHULUAN. media globe (bumi yang bulat) yang akan terlihat seluruh daratan, lautan, karier untuk menuju masa depan yang lebih cerah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latarbelakang Masalah

PENGARUH KOMPETENSI PROFESIONAL GURU KIMIA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XII IPA DI MAN 1 SEMARANG

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

contoh rumah minimalis sederhana

DAFTAR PUSTAKA. Abdulhak., I. (2012). Penelitian Tindakan Dalam Pendidikan Nonformal. Jakarta : Grafindo Persada.

Klik di sini: untuk informasi lebih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. remaja adalah memilih dan menyiapkan lapangan pekerjaan, dimana minat

BAB I PENDAHULUAN. Setiap hari, di seluruh dunia, jutaan orang harus bekerja atau sekolah.

PROSES BERPIKIR KRITIS SISWA SMA TIPE KEPRIBADIAN THINKING DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA

ASERTIVITAS DALAM PEMILIHAN STUDI LANJUT SISWA KELAS XII SMA DITINJAU DARI PERSEPSI TERHADAP POLA ASUH ORANGTUA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres.

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGGUNAAN PROGRAM NETSUPPORT SCHOOL UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN KKPI DI SMK NEGERI 3 PACITAN Oleh : Lies Yulianto*

BAB I PENDAHULUAN. signifikan hampir di semua bidang. Hal ini dikarenakan peran teknologi

RENCANA PERKULIAHAN SEMESTER

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Pembagian Bilangan Cacah melalui Metode Pemberian Tugas di Kelas II SD Inpres 3 Palasa

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH BERDASARKAN GENDER PADA MATERI BANGUN DATAR

PROSIDING ISBN :

SM, 2015 PROFIL PENERIMAAN DIRI PADA REMAJA YANG TINGGAL DENGAN ORANG TUA TUNGGAL BESERTA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHINYA

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan metode yang telah diakui. berbagai metode, dan salah satunya adalah metode pengukuran NASA TLX.

EFEKTIFITAS PELAKSANAAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DALAM MENGEMBANGKAN KONSEP DIRI POSITIF. Rury Muslifar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia per 31 Desember 2010 (KPK, 2010). Sumber lain menyebutkan jika

PERILAKU MENONTON VIDEO PORNO PADA ANAK SEKOLAH DASAR (Studi Tentang Latar Belakang Dan Dampak Psikologis) SKRIPSI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Most Reflective. Learner Anak

Kreativitas Siswa dalam Pembuatan Model Struktur 3D Sel pada Pembelajaran Subkonsep Struktur dan Fungsi Sel

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN MEDIA MOVIE MAKER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VII SMP NEGERI 18 BANDA ACEH

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PEKERJAAN SESUAI DENGAN BAKAT MENGGUNAKAN METODE MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR (MBTI)

TIPS MENGHADAPI PSIKOTES. Candra Ariokusuma

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dua sisi mata uang yang tidak dapat dipisahkan. Kesuksesan didalam bidang

Most Positive. Learner Anak

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Kreativitas siswa kelas V SD Se-Gugus I Kecamatan Bantul tahun. pelajaran 2011/2012 rata-rata pada kategori sedang.

PERBEDAAN PENERIMAAN TEMAN SEBAYA DITINJAU DARI TIPE KEPRIBADIAN EKSTROVERT DAN INTROVERT

Most Innovative. Learner Anak

APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator)

PERAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK SEKOLAH DASAR

PENGARUH BERMAIN PERAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI PADA ANAK DI TK KHUSNUL KHOTIMAH SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. diri dan lingkungan sekitarnya. Cara pandang individu dalam memandang dirinya

UPAYA PENGEMBANGAN KOGNITIF MELALUI BERMAIN SAINS PADA KELOMPOK B TK MOJOREJO 3 KARANGMALANG SRAGEN TAHUN AJARAN 2013/2014 NASKAH PUBLIKASI ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Manusia dianugerahi kemampuan dan kekuatan berpikir. Berpikir

STKIP KUSUMA NEGARA JAKARTA SILABUS PENGEMBANGAN KOGNITIF AUD SEMESTER 2 Pengembangan Kognitif AUD Jam 3 x 50

PENINGKATAN KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN AIR PADA SISWA KELAS X-1 SMA N 2 PURWOREJO

PENERAPAN METODE DRILLS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUKMENINGKATKANHASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII SMPN 2 BANDA ACEH

BAB I PENDAHULUAN. peserta tingkat pendidikan ini berusia 12 hingga 15 tahun. Dimana pada usia

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 05 No. 01, Pebruari 2016, ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

Kewirausahaan I. Berisi tentang Persiapan Pribadi Pengusaha Muda. Dosen : Sukarno B N, S.Kom, M.Kom. Modul ke: Fakultas Fakultas Ilmu Komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran inkuiri terbimbing merupakan salah metode yang sering

EFEKTIVITAS MEDIA KINCIR KATA TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK HARAPAN DHARMAWANITA PAINAN KABUPATEN PESISIR SELATAN

Transkripsi:

Efektifitas penggunaan game HOM (House of MBTI) sebagai alternatif alat tes kepribadian pada remaja Ayu Kurnia S, Ani Shofwatillah, Nurul Hidayat, Ibrahim Kholil Rahman, Ulil Albab Rabbani 1. Psikologi, Universitas Diponegoro, email: ayukurnias@gmail.com 2. Psikologi, Universitas Diponegoro, email: anishofwa99@gmail.com 3. Psikologi, Universitas Dipegoro, email: pemungut@gmail.com 4. Sistem komputer, Universitas Diponegoro, email: aimibrahim1@gmail.com 5. Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, email: mail@ulil.com Abstrak Educational Psychologist dari Integrity Development Flexibility (IDF) Irene Guntur, menyatakan sebanyak 87 persen mahasiswa di Indonesia mengaku salah memilih jurusan. Menurut Weiten (1995) yang menjadi faktor utama mahasiswa salah memilih jurusan adalah kurangnya kemampuan untuk mengenali minat dan bakatnya. Pada saat Sekolah Menengah Atas siswa banyak bertanya mengenai bakat yang sebenarnya dimiliki, namun banyak guru bingung dan tidak efisien dalam menjawab pertanyaan mengenai bakat dan minat siswanya. Saran selanjutnya untuk mengetahui minat dan bakat siswa adalah dengan melakukan tes psikologi. Namun banyak siswa yang tegang dan tidak terbuka saat melaksanakan test psikologi. Sebagai upaya preventif dalam memecahkan masalah tersebut, kami merancang sebuah ide untuk membuat sebuah game sebagai metode assessment mengenali minat dan bakat pada remaja dengan nama HOM (House Of MBTI). Metode pelaksanaan dari penelitian ini ada lima tahap yaitu mulai pelaksanaan, persiapan bahan dan alat, eksekusi pembuatan game, pengujian dan optimalisasi, dan uji coba game untuk melihat tingkat efektifitas game yang telah dibuat. Penelitian dilaksanakan kepada 25 Responden dengan menggunakan metode eksperimen. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya tingkat keefektifan penggunaan game terhadap bakat remaja. Kata kunci : HOM (House Of MBTI), bakat, remaja

I. PENDAHULUAN Educational Psychologist dari Integrity Development Flexibility (IDF) Irene Guntur, menyatakan sebanyak 87 persen mahasiswa di Indonesia mengaku salah memilih jurusan. Menurut Arifin (2010) yang menjadi faktor utama mahasiswa salah memilih jurusan adalah kurangnya kemampuan untuk mengenali minat dan bakatnya. Bakat (aptitude) pada umumnya diartikan sebagai kemampuan bawaan sebagai potensi yang masih perlu dikembangkan dan dilatih agar dapat terwujud (Menurut Utami Munandar,1985). Menurut John Holland, minat adalah aktivitas atau tugas-tugas yang membangkitkan perasaan ingin tahu, perhatian, dan memberi kesenangan atau kenikmatan. Pada saat Sekolah Menengah Atas siswa banyak bertanya mengenai bakat apa yang sebenarnya ada pada siswa tersebut, namun banyak guru bingung dan tidak efisien dalam menjawab pertanyaan mengenai bakat dan minat siswanya. Ada siswa yang selama hidupnya tidak tahu bakatnya karena tidak pernah dieksplorasi. Tetapi ada anak yang dengan sendirinya mengenali bakat dan minatnya. Dampak yang terjadi apabila anak tidak mengenali minat dan bakatnya antara lain lebih rentan terhadap stress dan jenuh saat melakukan suatu hal karena tidak sesuai dengan minat dan bakatnya, bagi orang tua bisa terjadi kesalahan dalam memberikan pendidikan kepada anak, bakat yang dimiliki anak tidak bisa dioptimalkan dengan baik, dan banyak terjadi kesalahan dalam pengambilan keputusan dalam memilih penjurusan saat kuliah. Untuk mengetahui minat dan bakat siswa bisa dilakuka dengan melakukan tes psikologi. Namun banyak siswa yang tegang dan tidak terbuka saat melaksanakan tes psikologi sehingga berdampak pada hasil tes yang tidak optimal dan tidak menunjukkan karakter individu yang sebenarnya. Sebagai upaya preventif dalam memecahkan masalah tersebut, kami merancang sebuah ide untuk membuat sebuah game sebagai metode assessment mengenali minat dan bakat pada remaja dengan nama HOM (House Of MBTI) yang kemudian akan dilihat efektif tidaknya. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah game sebagai metode asesmen yang tepat untuk mengenali minat dan bakat remaja, selain itu sebagai bahan pertimbangan siswa dalam menentukan pilihannya untuk memilih jurusan. II. LANDASAN TEORI 2.1 House Rumah adalah kebutuhan pokok manusia, suatu tempat untuk beristirahat dan untuk memperbaiki jiwa dan tubuh, serta merupakan jantung kehidupan yang semestinya dapat menjadi sumber kedamaian, sumber inspirasi, dan sumber energi bagi pemiliknya (Arcaro,2007). Sehingga

dengan memasukkan rumah sebagai ide pembuatan game ini menjadi suatu alternatif media assessment yang sangat tepat karena identik memberikan rasa nyaman bagi penggunanya. 2.2 MBTI Tes Kepribadian MBTI adalah psikotes yang bertujuan untuk mengetahui tipetipe kepribadian seseorang dalam lingkungannya. Selain itu dalam tes ini di dapatkan saran-saran profesi yang disesuaikan dengan kepribadian dari subjek. Tes ini dikembangkan oleh Katherine Cook Briss dan puterinya, Isabel Briggs Myers. Sampai saat ini tes MBTI adalah tes kepribadian yang paling banyak dipakai di dunia selain tes enneagram. 2.3 Asesmen Asesmen adalah proses untuk menggambarkan, memperoleh atau menghasilkan informasi yang berguna untuk mempertimbangkan suatu keputusan. Asesmen juga dapat diartikan suatu pernyataan berdasarkan sejumlah fakta untuk menjelaskan karakteristik seseorang atau sesuatu. 2.4 Minat dan bakat pada remaja Menurut Hurlock (1978) minat merupakan sumber motivasi yang mendorong orang untuk melakukan apa yang mereka inginkan bila mereka bebas memilih. Ketika seseorang menilai bahwa sesuatu akan bermanfaat, maka akan menjadi berminat, kemudian hal tersebut akan mendatangkan kepuasan. Ketika kepuasan menurun maka minatnya juga akan menurun. 2.5 Game Game atau permainan merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Game banyak diminati karena melalui game dapat memunculkan perasaan tenang dan sebagai media ice breaking. III. PEMBAHASAN Adapun tahapan pada pelaksanaan penelitihan ini meliputi, tahapan pembuatan game dan tahap uji coa game untuk melihat tingkat efektifitas pada game yang telah dibuat. Pada tahap pebuatan game adapun alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Laptop, buku panduan teori MBTI, serta software Adobe Flash Profesional CS. 5. Berikut tampilan game yang dihasilkan : Selanjutnya pada tahap uji coba game dilakukan untuk melihat efektiitas penggunaan game untuk diterapkan sebagai metode alternatif pelaksanaan tes psikologi. Prosedur pembuatan game : 1. Mulai 2. Persiapan Bahan dan Alat 3. Eksekusi pembuatan game 4. Pengujian dan Optimalisasi 5. Selesai

Pelaksanaan uji coba dilaksanakan kepada 25 responden dengan cara mencocokkan pekerjaan yang telah dilakukan 25 responden dalam mengerjakan tes MBTI secara manual dengan diterapkan pada game. Hasilnya menunjukkan rata- rata pengerjaan game secara manual membutuhkan waktu rata rata sebanyak 30 menit, sedangkan dengan menggunakan game HOM rata rata waktu mengerjakan sebanyak 15 Menit. Dengan mengeluarkan hasil analisa yang sama. IV. KESIMPULAN Suatu komposisi untuk pembuatan game dengan menggunakan teori MBTI (Myiers Bright Type Indicator) dan software untuk pembuatan game. Suatu kompisisi untuk pembuatan game ini diberi nama HOM (House Of MBTI). Dengan penjelasan HOM berarti rumah dan MBTI berarti teori dari tes bakat yang digunakan. Dirancang untuk memberikan kenyamanan bagi seseorang remaja yang akan menggunakan game ini. Komposisi pertanyaan dari game terdiri dari 70 pertanyaan dengan konsep menyusun sebuah rumah. Suatu komposisi bahan untuk pembuatan rumah terdiri oleh icon pembuatan rumah yang terdiri dari atap rumah, halaman, pintu, jendela, pagar, dan pohon. Setiap icon terdiri dari beberapa pilihan jenis subicon sebagai contoh macam macam jenis halaman, atap rumah, pintu, jendela, pagar, dan pohon. Metode untuk membuat game untuk mendeteksi bakat seorang, dimana meliputi langkah-langkah berikut: Mencari sumber referensi berupa teori MBTI; Merancang konsep game; Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan termasuk software pembuatan game dan design-design gambar ; Membuat kode program yang disesuaikan dengan teori Membuat game Uji coba game. Pelaksanaan uji coba dilaksanakan kepada 25 responden dengan cara mencocokkan pekerjaan yang telah dilakukan 25 responden dalam mengerjakan tes MBTI secara manual dengan diterapkan pada game. Hasilnya menunjukkan rata- rata pengerjaan game secara manual membutuhkan waktu rata rata sebanyak 30 menit, sedangkan dengan menggunakan game HOM rata rata waktu mengerjakan sebanyak 15 Menit. REFERENSI Santrock, J.W. (2011). Life-span development. Jakarta : Erlangga. Feist and feist. (2011). Teori Kepribadian. Jakarta : Salemba Humanika. Groth, Garry & Marnat. (2012).Handbook of Psychological Assessment. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Greg, B. GameMaker: Studio http://en.wikipedia.org/wiki/gamemake r:_studio. Diakses tanggal 27 September 2014.

Duncan, S. YOYO GAMES. https://www.yoyogames.com/studio. Diakses tanggal 27 September 2014. Munandar, Utami. (1985).Mengembangkan bakat dan kreativitas anak sekolah: penuntun bagi guru dan orang.jakarta: Gramedia Arcaro,S.Jarome.(2007).Pendidikan Berbasis Mutu; Prinsip-prinsip Perumusan dan Tata Langkah Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Arifin,Zainal.(2010).Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya Hurlock, Elizabeth B. (1978). Perkembangan Remaja. Jakarta : Erlangga