BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

Transkripsi:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. 3.1.1. Menentukan Kebutuhan Dasar Pengguna Dalam membangun aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini, penulis menganalisis akan kebutuhan dasar pengguna yaitu: 1. Seiring dengan perkembangan zaman serta kemajuan teknologi, pengguna (user) membutuhkan suatu media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang menarik dan tidak membosankan. 2. Pengguna membutuhkan media pembelajaran yang dilengkapi dengan tool untuk mempelajari data satu persatu sehingga proses belajar dapat lebih efisien dan efektif. 3. Pengguna membutuhkan media pembelajaran yang dilengkapi soal-soal latihan sehingga dapat menambah daya ingat untuk mengerti dan memahami Ilmu Pengetahuan Sosial. 36

37 3.1.2. Menentukan Tujuan Pembuatan Aplikasi Setelah menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), tahap selanjutnya yang dilakukan oleh penulis adalah menentukan tujuan dan manfaat dari pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial adalah membuat sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai aplikasi bantu untuk para guru dalam proses pengajaran, dengan tujuan para siswa-siswi tingkat Sekolah Dasar kelas 2 agar lebih mudah mengerti dan memahami pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang disertai dengan soal-soal latihan sehingga dapat mengukur kemampuan dan daya serap materi yang disampaikan. 3.1.3. Mengidentifikasi Pengguna (user) Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini dirancang dengan tampilan yang menarik bertujuan untuk meningkatkan keinginan dan minat para siswa-siswi kelas 2 Sekolah Dasar kisaran usia 7-8 tahun dalam menambah Ilmu Pengetahuan Sosial dan bertujuan untuk para pengajar dalam proses ajarmengajar. Aplikasi ini lebih diutamakan untuk pengguna (user) usia 7-8 tahun dan para pengajarnya, karena penulis menganggap pembelajaran yang terbaik dimulai sedini mungkin. Oleh karena itu maka penulis merancang dan membuat aplikasi ini dengan tampilan yang menarik, atraktif dinamis dan mudah digunakan oleh anak-anak dan para pengajar.

38 Namun demikian, penulis tetap berharap agar media pembelajaran ini dapat digunakan oleh setiap orang dengan segala kalangan dan segala usia yang berkeinginan untuk menambah Ilmu Pengetahuan Sosial. 3.2. Perancangan Aplikasi Tahap perancangan adalah tahap untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang akan dibuat oleh penulis. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan aplikasi. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau bagian aplikasi yang ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Proses perancangan aplikasi sangat mempengaruhi proses pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi sehingga dalam proses perancangan, harus diperhatikan setiap detail dari aplikasi yang akan dibangun sehingga tidak perlu dilakukan perancangan ulang. 3.2.1. Diagram Use Case Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram use case juga menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

39 Aktor dan use case ditentukan atas dasar kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem ini diakomodir di use case. Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor. Pada media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini didefinisikan 3 (tiga) use case yaitu: 1. Melihat dan mendengar tentang materi Ilmu Pengetahuan Sosial disekitar kita. 2. Latihan-latihan soal mengenai Ilmu Pengetahuan Sosial. 3. Ujian soal mengenai materi Ilmu Pengetahuan Sosial yang disampaikan. Atas dasar spesifikasi di atas ada satu aktor yaitu pengguna aplikasi. Untuk lebih jelasnya diagram use case aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini. Melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial Mengerjakan latihan Soal Pengguna Melakukan ujian Gambar 3.1 Diagram Use case aplikasi Pembelajaran Ilmu pengetahuan Sosial.

40 Penjelasan masing-masing Use case dari gambar 3.1 adalah sebagai berikut: Use case Deskripsi singkat : Melihat dan mendengar Ilmu Pengetahuan Sosial. : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses melihat gambar dan membaca teks serta mendengarkan suara apabila tidak bisa membaca. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Materi, maka akan muncul combo button yang berisi menu Babbab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Aliran utama : (1) Menu utama di tampilkan. (2) Pengguna memilih menu Materi. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna masuk ke sub menu. (5) Pengguna dapat langsung masuk ke materi yang diinginkan, melihat dan mendengarkan teks yang disampaikan para pengajar. (6) Pengguna memilih tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. (7) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama.

41 Kondisi akhir : Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan gambar-gambar yang bersangkutan dengan materi-materi Ilmu Pengetahuan Sosial beserta suara. Use case Deskripsi singkat : Menjawab latihan soal. : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjawab soal-soal latihan dari bab 1 sampai bab 6 yang telah ditampilkan. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Latihan soal, maka akan muncul combo button yang berisi menu latihan setiap bab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Aliran utama : (1) Menu utama ditampilkan. (2) Pengguna memilih menu latihan soal. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna dapat memilih latihan bab soal Ilmu Pengetahuan Sosial yang diinginkan. (5) Pengguna masuk kehalaman utama latihan soal, untuk masuk kesoal pertama, pengguna dapat menekan tombol Ya.

42 (6) Pengguna dapat menjawab soal-soal latihan yang ditampilkan dari nomor 1 sampai 20. (7) Pada saat pengguna selesai menjawab semua soal, maka akan muncul hasil evaluasi nilai yang diketahui dalam mengerjakan soal ujian oleh pengguna. (8) Apabila pengguna ingin mengulang soal latihan, maka pengguna dapat menekan tombol Ulang dan sistem akan melakukan proses ke halaman utama latihan soal. (9) Apabila pengguna ingin kembali ke menu utama, maka pengguna dapat menekan tombol menu utama. (10) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama. Kondisi akhir : Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan soal latihan dan mengetahui langsung nilai setelah pengguna selesai mengerjakan latihan soal. Use case Deskripsi singkat : Ujian soal : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjawab soal-soal yang ditampilkan. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Ujian, maka akan muncul combo button yang berisi menu ujian dari setiap bab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial.

43 Aliran utama : (1) Menu utama ditampilkan. (2) Pengguna memilih menu ujian soal. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna dapat memilih soal pilihan ganda atau soal essay Ilmu Pengetahuan Sosial yang diinginkan. (5) Pengguna masuk kehalaman utama latihan soal, untuk masuk kesoal pertama, pengguna dapat menekan tombol Ya (6) Pengguna dapat menjawab soal-soal ujian yang ditampilkan dari nomor 1 sampai 20. (7) Pada saat pengguna selesai menjawab semua soal, maka akan muncul evaluasi nilai yang diketahui dalam mengerjakan soal ujian. (8) Pengguna memilih tombol menu utama untuk kembali menu utama. (9) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama. Kondisi akhir : Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan soal ujian dan mengetahui langsung nilai setelah pengguna selesai mengerjakan ujian soal.

44 3.2.2 Diagram Aktifitas Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Dalam beberapa hal diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir. Atas dasar aktifitas tersebut, selanjutnya dibuat diagram aktifitas dimana diagram ini menunjukkan transisi diantara aktifitas. Dalam aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial terdapat tiga diagram aktifitas, yaitu diagram aktifitas melihat gambar-gambar dan mendengar materimateri Ilmu Pengetahuan Sosial yang disampaikan oleh para pengajar, diagram aktifitas proses menjawab latihan dan diagram aktifitas ujian soal. 3.2.2.1 Diagram Aktifitas Melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial Tabel aktifitas untuk aktifitas melihat gambar-gambar materi Ilmu Pengetahuan Sosial serta mendengarkan materi yang disampaikan oleh para pengajar dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini. Pengguna (user) Sistem Buka aplikasi Menampilkan Aplikasi menu utama Memilih sub menu Ilmu Pengetahuan Sosial Menampilkan materi-materi yang berupa gambar dan suara Klik tombol menu utama Gambar 3.2 Diagram aktifitas melihat Materi dan mendengarkan suara yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

45 3.2.2.2 Diagram Aktifitas Proses Latihan Soal. Pada proses Latihan soal, pengguna dipermudah dengan hanya memilih latihan bab berapa yang akan dikerjakan dari combo button, Untuk lebih jelasnnya aktifitas dalam proses latihan soal Ilmu Pengetahuan Sosial terdapat pada gambar 3.3 berikut ini. Pengguna (user) Sistem Memilih latihan soal pada tampilan menu utama Memilih latihan soal bab yang diinginkan Menampilkan combo button pada menu utama Menampilkan frame utama latihan soal Menekan tombol Ya Menjawab soal latihan dari nomor 1 sampai 20 Menampilkan soal-soal latihan Mengecek jawaban dari basis data Memasukkan pilihan pesan Ya Ulang Tidak Salah Tidak Ya Menampilkan evaluasi nilai Menampilkan Menu utama Jawaban benar? Benar Menampilkan pesan keluar atau mengulang Gambar 3.3 Diagram aktifitas proses latihan soal

46 3.2.2.3 Diagram Aktifitas Ujian soal Proses Ujian soal adalah proses mengerjakan soal-soal yang ditampilkan oleh aplikasi. Setiap soal yang ditampilkan disertai dengan beberapa jawaban yang harus dipilih oleh pengguna (pilihan ganda) dan mengisi soal (essay). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam gambar 3.4 Diagram aktifitas Ujian soal berikut ini. Pengguna (user) Sistem Memilih ujian soal pada tampilan menu utama Memilih Ujian soal bab yang diinginkan (pilihan ganda dan essay) Menampilkan combo button pada menu utama Menampilkan frame utama ujian soal Menekan tombol Ya Menjawab soal ujian dari nomor 1 sampai 20 Menampilkan soal ujian Mengecek jawaban dari basis data Salah Tidak Jawaban benar? Ya Benar Klik tombol kembali ke menu utama Menampilkan nilai ujian Gambar 3.4 Diagram aktifitas Ujian soal.

47 3.2.3 Diagram Sekuensial Diagram sequential menggambarkan interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Diagram sequential terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horinzontal (objek-objek yang terkait). Diagram sequential bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram sequential untuk melihat pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan mendengarkan suara yang mengiringi materi-materi Ilmu Pengetahuan Sosial tersebut menggunakan Macromedia Flash MX dapat dilihat pada gambar 3.5. Layar menu pengguna lihat materi & dengar suara Pengguna End 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman materi bab 1 3. Masuk halaman materi bab 2 4. Masuk halaman materi bab 3 5. Masuk halaman materi bab 4 6. Masuk halaman materi bab 5 7. Masuk halaman materi bab6 6. Kembali ke menu utama 7. keluar Gambar 3.5 Diagram sequential melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial

48 Pada gambar 3.5 tersebut digambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna (user) dari awal user masuk kedalam aplikasi hingga user keluar dari aplikasi atau selesai menggunakan aplikasi. Pertama user harus buka aplikasi akan muncul tampilan awal, kemudian menu utama akan tampil. Setelah masuk ke menu utama user kemudian masuk ke sub menu Ilmu Pengetahuan Sosial pada combo button yang akan menampilkan sound dan gambar. Diagram sequential untuk proses Latihan soal pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menggunakan Macromedia Flash MX dapat dilihat pada gambar 3.6 Layar menu pengguna Soal latihan & hasil Pengguna 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman latihan bab 1 Kembali ke menu utama 3. Masuk halaman latihan bab 2 Kembali ke menu utama 4. Masuk halaman latihan bab 3 Kembali ke menu utama 5. Masuk halaman latihan bab 4 Kembali ke menu utama 6. Masuk halaman latihan bab 5 Kembali ke menu utama 7. Masuk halaman latihan bab 6 8. Kembali ke menu utama End 9. keluar Gambar 3.6 Diagram sequential untuk proses Latihan soal.

49 Pada gambar 3.6 tersebut digambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna selesai dan keluar. Pertama pengguna harus memilih menu latihan, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan utama latihan maka akan muncul combo button yang berisi daftar latihan bab 1 sampai bab 6. Pengguna dapat memilih latihan bab yang diinginkan dengan cara ditekan tombol latihan bab yang diinginkan. Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama latihan soal lalu tekan tombol Ya. Setelah itu maka akan muncul tampilan soal-soal yang harus dikerjakan. Setelah mengerjakan soal sampai selesai maka akan muncul tampilan frame evaluasi nilai latihan soal. Setelah selesai pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu utama atau memilih tombol ulang untuk mengulang latihan tersebut. Diagram sequential untuk ujian soal dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut ini. Layar menu pengguna Soal ujian & hasil Pengguna 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman ujian pilihan ganda 3. Masuk halaman ujian essay 4. Kembali ke menu utama End 5. Keluar Gambar 3.7 Diagram sequential ujian soal.

50 Pada gambar 3.7 tersebut digambarkan langkah-langkah yang dilakukan pengguna hingga selesai dan keluar. Pada menu ujian soal, pengguna harus memilih ujian soal, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan ujian maka akan muncul combo button yang berisi tombol soal pilihan ganda dan essay. Pengguna dapat memilih ujian yang diinginkan dengan cara di tekan tombol ujian yang diinginkan. Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama ujian lalu tekan tombol Ya. Setelah itu maka akan muncul tampilan soal-soal yang harus dikerjakan. Setelah mengerjakan soal sampai selesai akan muncul tampilan frame evaluasi nilai ujian soal. Setelah selesai, pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu. 3.2.4 Storyboard Diagram Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor.

51 3.2.4.1 Storyboard Halaman Pembuka Modul : Pembuka Nama file : Pembuka Frame No : 1 dari 258 Gambar : Peta Indonesia Animasi : Gambar Audio : Backsound Selamat Datang Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas 2 Klick here to Continue (Music.wav) Navigasi : Klick here to Continue: Menuju kehalaman Menu Utama Gambar 3.8 Storyboard Halaman Pembuka 3.2.4.2 Storyboard Halaman Menu Utama Modul : Menu utama Nama file : menu utama Frame No : 1 dari 20 Gambar : Peta Indonesia Animasi : peta Pembahasan materi Latihan Materi Ujian Semester Audio : Backsound About me Navigasi : ( Music.wav) Keluar X : Menuju keluar dari aplikasi Latihan : Menuju Halaman latihan Materi : Menuju Halaman Materi Ujian : Menuju Halaman Ujian About me : Menuju background Penulis Gambar 3.9 Storyboard Halaman Menu utama

52 3.2.4.3 Storyboard Halaman Sub Menu Modul : menu bab 1 Nama file : menu utama Frame No : 1 dari 20 Gambar : Peta indonesia Animasi : - Audio : Backsound (Music.wav) Pembahasan materi Latihan materi Ujian Semster About me Pembahasan Materi Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Memelihara dokumen dan koleksi benda A. Pentingnya Memelihara Dokumen dan Benda Berharga B. Cara Memelihara Dokumen dan Benda Keluar Bab 5 Bab 6 Navigasi : menu bab Menuju Halaman materi 1. Bab 1 : Menuju Halaman Materi Memelihara dokumen dan Koleksi benda. 2. Bab 2 : Menuju Halaman materi Dokumen keluarga sebagai sumber cerita 3. Bab 3 : Menuju halaman materi Peristiwa penting dalam keluarga. 4. Bab 4 : Menuju halaman materi Kedudukan dan peran anggota keluarga 5. Bab 5 : Menuju halaman materi Peranan sebagai anggota keluarga. 6. Bab 6 : Menuju halaman materi Kehidupan bertetangga. Gambar 3.10 Storyboard Halaman Sub menu

53 3.2.4.4 Storyboard Halaman Latihan Modul : latihan Nama file : lat1 Frame No : 1 dari 25Gambar : - 0 Animasi : - A. Jawaban B. Jawaban C. jawaban Latihan BAB 1 Soal atau pertanyaan Keluar Audio Navigasi : : music.wav Pilihan ganda YA : Untuk Memulai Latihan Soal dan menuju kesoal 1 Gambar 3.11 Storyboard Halaman Latihan 3.2.4.5 Storyboard Halaman Ujian Modul : Ujian Nama file : ujian Frame No : 1 dari 25 Gambar : - No soal 0 Ujian Semester 1 A. Jawaban B. Jawaban C. jawaban Soal atau pertanyaan Keluar Animasi : - Audio : music.wav Pilihan ganda Navigasi : YA : Untuk Memulai ujian soal dan menuju kesoal 1 Gambar 3.12 Storyboard halaman Ujian

54 3.3 Perancangan Tampilan (screen) Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan tampilan (screen), terutama informasi yang ditampilkan pada screen harus teratur. Tampilan yang tidak teratur akan menyebabkan informasi tidak komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal yaitu: 1. Tidak diperbolehkan melebihi 3 window pada satu screen. 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. 3. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. 4. Button diletakkan sedemikian rupa sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Dalam perancangan tampilan ini penulis menjelaskan rancangan tampilan aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada setiap masing-masing menu. Secara umum sketsa perancangan tampilan pada media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini terdapat 4 tampilan yaitu tampilan menu utama, menu Materi Ilmu Pengetahuan Sosial, menu Latihan Soal, dan menu Ujian Soal. 1. Perancangan tampilan menu utama Rancangan pertama adalah menu utama yang dapat dilihat pada gambar 3.13 Gambar 3.13 Rancangan tampilan menu utama

55 Dari gambar 3.13 terdapat 3 tombol dengan fungsi masing-masing yaitu tombol Materi berguna untuk masuk ke sub menu materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Tombol Latihan berguna untuk masuk ke tampilan utama latihan setiap bab dan tombol Ujian berguna untuk masuk ke tampilan ujian soal. Setiap tombol apabila ditekan akan menampilkan combo botton yang berfungsi untuk masuk kehalaman berikutnya. 2. Rancangan tampilan sub menu materi Ilmu pengetahuan Sosial. Rancangan tampilan sub menu pada materi Ilmu Pengetahuan Sosial dapat dilihat pada gambar 3.14 berikut ini. Gambar 3.14 Rancangan sub menu materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada sub menu materi ini pengguna dapat menekan salah satu sub menu bab tersebut dan dapat langsung melihat dan mendengarkan materi Ilmu Pengetahuan Sosial oleh para pengajar.

56 3. Perancangan tampilan utama latihan. Perancangan tampilan menu utama latihan dapat dilihat pada gambar 3.15. Selamat datang di latihan 1 Petunjuk umum Soal : 20 soal pilihan ganda Materi soal : Matei Bab1a dan Bab 1b Pilihlah jawaban yang paling tepat SELAMAT MENGERJAKAN Mulai Kembali Gambar 3.15 Rancangan tampilan Latihan Soal. Pada tampilan utama latihan soal pengguna dapat menekan tombol YA untuk memulai menjawab soal-soal latihan yang berupa soal pilihan ganda sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab semua soal maka secara otomatis akan muncul tampilan evaluasi nilai yang dapat mengetahui dimana kesalahan dan kebenaran menjawab soal latihan.

57 4. Perancangan tampilan ujian soal. Perancangan tampilan menu utama ujian sapat dilihat pada gambar 3.16. Selamat datang di Ujian 1 Petunjuk umum Soal : 20 soal pilihan ganda : 10 soal essay (isian) Materi soal : Matei Bab1a dan Bab 1b Pilihlah jawaban yang paling tepat SELAMAT MENGERJAKAN Mulai Kembali Gambar 3.16 Rancangan tampilan utama ujian. Pada tampilan utama ujian soal pengguna dapat menekan tombol YA untuk memulai menjawab soal-soal ujian yang berupa soal pilihan ganda atau essay sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab semua soal maka secara otomatis akan muncul tampilan evaluasi nilai yang dapat mengetahui dimana kesalahan dan kebenaran menjawab soal ujian. 3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah proses pengumpulan bahan-bahan dan perangkat apa saja yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya yaitu tahap pembuatan.

58 3.4.1 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) adalah komponen yang mendasar pada pembuataan sebuah aplikasi. Kedua perangkat tersebut tidak dapat dipisahkan satu sama yang lain dan berkesinambungan dengan disertai oleh kemampuan SDM (human) yang ahli dalam bidangnya sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang diinginkan. Tahap awal dalam pengumpulan bahan adalah mempersiapkan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi, antara lain adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras (hardware) yang digunakan berupa seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor : AMD Turion X2 Dual Core b. RAM : 1 GB DDR2 c. VGA : Integrated Visual Grafic Audio d. Harddisk : 320 GB SATA 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial antara lain : a. Windows XP Profesional Ver. 2002 Service Pack 2 b. Macromedia Flash MX c. Adobe Photoshop CS2

59 3.4.2 Pengumpulan Bahan Untuk Aplikasi Pengumpulan bahan (Material Collecting) dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan (assembly). Pengumpulan bahan seperti image, audio dikumpulkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini bahan-bahan (material) yang dikumpulkan oleh penulis antara lain : 1. Audio Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Audio Pembelajaramn Ilmu Pengetahuan Sosial ini apabila ada tombol gambar volume maka akan menghasilkan suara yang sesuai dengan teksnya. Audio dibuat dengan software Sound Recorder. Digunakan pada disetiap teks yang ada tombol volume. 2. Image Image atau gambar digunakan oleh penulis untuk membantu dalam pemahaman materi Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga mudah dimengerti dan mudah dipahami oleh pengguna anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah dasar. Selain bahan (material) tersebut, tidak jarang dilakukan penambahan atau pengurangan bahan yang diperlukan dalam multimedia dan dapat dikumpulkan sejalan dengan proses pembuataan aplikasi.

60 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. No. Gambar Keterangan 1. Ukuran : 139 kb at 32 bit per pixel 2. Ukuran : 92.0 kb at 32 bit per pixel 3. Ukuran : 133 kb at 32 bit per pixel 4. Ukuran : 292 kb at 32 bit per pixel 5. Ukuran : 576 kb at 32 bit per pixel 6. Ukuran : 464 kb at 32 bit per pixel

61 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 7. Ukuran : 228 kb at 32 bit per pixel 8. Ukuran : 100 kb at 32 bit per pixel 9. Ukuran : 1.45 kb kb at 32 bit per pixel 10. Ukuran : 24.2 kb at 32 bit per pixel 11. Ukuran : 105 kb at 32 bit per pixel 12. Ukuran : 90.5 kb at 32 bit per pixel

62 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 13. Ukuran : 201kb at 32 bit per pixel 14. Ukuran : 453kb at 32 bit per pixel 15. Ukuran : 25.8kb at 32 bit per pixel 16. Ukuran : 380kb at 32 bit per pixel 17. Ukuran : 296 kb at 32 bit per pixel 18. Ukuran : 90.9 kb at 32 bit per pixel

63 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 19. Ukuran : 104 kb at 32 bit per pixel 20. Ukuran : 64.8 kb at 32 bit per pixel 21. Ukuran : 25.5 kb at 32 bit per pixel 22. Ukuran : 40.6 kb at 32 bit per pixel 23. Ukuran : 38.8 kb at 32 bit per pixel 24. Ukuran : 12.1 kb at 32 bit per pixel

64 Tabel 3.2 Daftar suara yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. No. Nama File Bit rate Size 1. 1a.WAV 11.400 Kbps 1.53 MB 2. 1a01.WAV 11.400 Kbps 1,01 MB 3. 1a02.WAV 11.400 Kbps 571 KB 4. 1a03.WAV 11.400 Kbps 1.36 MB 5. 1a04.WAV 11.400 Kbps 2.28 MB 6. 1a05.WAV 11.400 Kbps 2.29 MB 7. 1a06.WAV 11.400 Kbps 2.06 MB 8. 1a07.WAV 11.400 Kbps 1.96 MB 9. 1a08.WAV 11.400 Kbps 1.83 MB 10. 1b01.WAV 11.400 Kbps 768 KB 11. 1a01.WAV 11.400 Kbps 1.78 MB 12. 1b02.WAV 11.400 Kbps 1.76 MB 13. 1b03.WAV 11.400 Kbps 2.36 MB 14. 1b04.WAV 11.400 Kbps 1.81 MB 15. 2.WAV 11.400 Kbps 1.45 MB 16. 2a.WAV 11.400 Kbps 2.54 MB 17. 2a01.WAV 11.400 Kbps 1.23 MB 18. 2a02.WAV 11.400 Kbps 1.28 MB 19. 2a03.WAV 11.400 Kbps 1.36 MB

65 Tabel 3.2 Daftar suara yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Lanjutan). No. Nama File Bit rate Size 1. 2a04.WAV 11.400 Kbps 1.53 MB 2. 2a05.WAV 11.400 Kbps 1,01 MB 3. 2a06.WAV 11.400 Kbps 571 KB 4. 2b.WAV 11.400 Kbps 1.36 MB 5. 2b01.WAV 11.400 Kbps 2.28 MB 6. 2b02.WAV 11.400 Kbps 2.29 MB 7. 2b03.WAV 11.400 Kbps 2.06 MB 8. 2b04.WAV 11.400 Kbps 1.96 MB 9. 2b05.WAV 11.400 Kbps 1.83 MB 10. 3.WAV 11.400 Kbps 768 KB 11. 3a.WAV 11.400 Kbps 1.78 MB 12. 3a01.WAV 11.400 Kbps 1.76 MB 13. 3a02.WAV 11.400 Kbps 2.36 MB 14. 3a03.WAV 11.400 Kbps 1.81 MB 15. 3a04.WAV 11.400 Kbps 1.45 MB 16. 3b.WAV 11.400 Kbps 2.54 MB 17. 3b01.WAV 11.400 Kbps 1.23 MB 18. 3b02.WAV 11.400 Kbps 1.28 MB 19. 3b03.WAV 11.400 Kbps 1.36 MB