LAMPIRAN Listing Program

dokumen-dokumen yang mirip
Low Level User Interface

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

Mobile Computing. Ramos Somya

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

J2ME GUI dan Manajemen Event

11.1 Tujuan Timers

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan

Mobile Computing. Ramos Somya

Yang dilakukan terlebih dahulu adalah membuat class Canvas yang nantinya akan dipanggil sebagai objek. Berikut adalah contoh kodenya.

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

P4 Bab 4 User Interface

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME

M.Octaviano Pratama

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

Agate Mobile Game Developer Camp

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

Bab 4 Low Level User Interface

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

BAB II DASAR TEORI. menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Implementasi Fungsi Hash untuk Pertukaran Data pada Telepon Seluler

Pendahuluan ( First Session). Baca terlebih dahulu halaman ini :

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Bab 6. Layer Manager

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

TUGAS MANDIRI MAKALAH. : Pemrograman Mobile Praktek

APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE UNTUK PENGHITUNGAN KABEL TEMBAGA MULTIPAIR DAN FIBER OPTIK PADA TELEKOMUNIKASI.

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

INSTRUKSI PENCABANGAN

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

Elemen Dasar Dalam Bahasa Java

Chapter 12.1: package chapter.pkg12; /** * Advan */ import java.util.random; import static java.lang.system.out; public class Chapter12 {

Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya

DAFTAR PUSTAKA. A. S., R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE

Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)

TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG Pemrograman Berorientasi Objek 3 (Mobile And Web Programming)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MOBILE PROGRAMMING. Oleh : CHALIFA CHAZAR

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM BAHASA PEMROGRAMAN

Inheritance dan Kata Kunci static

Praktikum KPLBO Final Object Concept I

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

Bab 4 Low Level User Interface

PEMBUATAN APLIKASI SOAL UMPN BESERTA PEMBAHASANNYA MENGGUNAKAN ANDROID BERBASIS CLIENT SERVER TUGAS AKHIR EKO JULIO MISRA

Praktikum 1 - Getting Started with Android

2 TIPE DATA DAN VARIABEL

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

Pengenalan JavaScript

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra

Firma Firmansyah Adi B. Resume Web Service

Pengenalan APLIKASI DATABASE

GameCanvas digunakan untuk memperluas fungsi yang dimiliki oleh class Canvas

Membuat Tab Layout Menggunakan Android Material Design

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

Francisco Silvano

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.

Transkripsi:

LAMPIRAN Listing Program

package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** * @author Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class Midlet extends MIDlet { private Display display; private MainCanvas canvas; private MenuCanvas menu; private Alert r; public Midlet() { display = Display.getDisplay(this); canvas = new MainCanvas(); menu = new MenuCanvas(); public void startapp() { display.setcurrent(menu); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void showresult() { String Result = null; if (canvas.count == 15) { if (canvas.r_score >= 40 && canvas.g_score >= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score >= 40 && canvas.g_score <= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna pada warna merah. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score <= 40 && canvas.g_score >= 40) { Result = "Anda terbukti Buta Warna pada warna merah. Mohon hubungi dokter untuk lebih lanjut. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; if (canvas.r_score <= 40 && canvas.g_score <= 40) { Result = "Anda tidak terbukti Buta Warna. Terima kasih telah menggunakan aplikasi ini"; A-1 Universtitas Kristen Maranatha

r = new Alert("Result", Result, null, AlertType.INFO); r.settimeout(alert.forever); display.setcurrent(r); else { Result = "Anda belum menyelesaikan test!"; r = new Alert("Result", Result, null, AlertType.INFO); r.settimeout(alert.forever); display.setcurrent(r); public void exit() { destroyapp(true); notifydestroyed(); public void next() { display.setcurrent(canvas); public void back () { canvas.r_score = 0; //reset canvas.g_score = 0; canvas.count = 0; display.setcurrent(menu); class MainCanvas extends Canvas implements CommandListener { private final Command back = new Command("back", Command.BACK, 1); /* Score */ int r_score = 0; int g_score = 0; /* Counter */ int count = 0; /* current sample color */ Random r = new Random(); int Color_r = r.nextint(256); int Color_g = r.nextint(256); int Color_b = 0; int rgbcolor = 0x00ffff00; /* current index */ int ndx = 1; protected void paint(graphics g) { this.addcommand(back); this.setcommandlistener(this); int w = getwidth(); int h = getheight(); //ukuran warna soal int sample_w = w - 1; int sample_h = h - 48; int sample_y = 2; A-2 Universtitas Kristen Maranatha

//ukuran warna berubah int tick_w = w - 1; int tick_h = h - 128; int tick_y = 2; //ukuran indikator int b_y = sample_y + sample_h + 4; int g_y = b_y + 14; //latar belakang layar g.setcolor(0, 0, 0); g.fillrect(0, 0, w, h); //warna untuk yang berubah g.setcolor(rgbcolor); g.fillrect(2, sample_y, sample_w, sample_h); //Warna untuk soal g.setcolor(color_r,color_g,color_b); g.fillrect(2, tick_y, tick_w, tick_h); //warna untuk penunjuk perubahan int yellow = (rgbcolor >> 8) & 0xff; g.setcolor(255, 255, 0); g.fillrect(20, g_y, yellow / 4, 10); int red1 = (rgbcolor >> 16) & 0xff; //tulisan pada canvas penujuk soal g.setcolor(255, 255, 255); g.drawstring(integer.tostring(count), 36, b_y - 3, Graphics.LEFT Graphics.TOP); g.drawstring(integer.tostring(yellow),18, g_y - 3, Graphics.RIGHT Graphics.TOP); public void keyrepeated(int key) { keypressed(key); //Handle repeat as in pressed. protected void keypressed(int key) { int action = getgameaction(key); int dir = 0; switch (action) { case RIGHT: dir += 1; case LEFT: dir -= 1; case FIRE: //jawaban berbeda score tidak bertambah if (count == 15){ showresult(); count++; Random s = new Random(); Color_r = s.nextint(256); A-3 Universtitas Kristen Maranatha

Color_g = s.nextint(256); case UP: //jawaban sama score bertambah if (count == 15){ showresult(); int colorg = (rgbcolor >> (ndx*8)) & 0xff; int colorr = (rgbcolor >> ((ndx+1)*8)) & 0xff; if (Color_r > Color_g && colorr < (Color_r+3) && colorr > (Color_r-3)) {r_score+=10; if (Color_g > Color_r && colorg < (Color_g+3) && colorg > (Color_g-3)) {g_score+=10; count++; Random d = new Random(); Color_r = d.nextint(256); Color_g = d.nextint(256); if (r_score >= 150) {r_score = 150; if (g_score >= 150) {g_score = 150; default: return; //limit if (count > 15) { count = 15; int x = (rgbcolor >> (ndx*8)) & 0xff; int y = (rgbcolor >> (ndx+1)*8) & 0xff; int v = x y; v += (dir * 0x20); if (v < 0) { v = 0; if (v > 255) { v = 255; int mask1 = 0xff << (ndx * 8); int mask2 = 0xff << ((ndx+1)*8); int mask = mask1 mask2; rgbcolor = (rgbcolor & ~mask) (v << (ndx * 8) (v <<(ndx+1)*8)); repaint(); public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == back) { back(); class MenuCanvas extends Canvas implements CommandListener{ private final Command next = new Command ("Ok", Command.OK, 1); private final Command exit = new Command ("Exit", Command.EXIT, 1); protected void paint(graphics g) { A-4 Universtitas Kristen Maranatha

this.addcommand(next); this.addcommand(exit); this.setcommandlistener(this); g.setcolor(0, 0, 0); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(255,255,255); g.setfont(font.getfont(font.face_proportional, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("selamat Datang", 115, 30, g.setfont(font.getfont(font.face_proportional, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("dalam Tes Buta Warna.", 115, 45, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("untuk memilih jawaban BERBEDA tombol tengah", 120, 70, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM)); g.drawstring("untuk jawaban SAMA tekan panah atas", 115, 85, g.setfont(font.getfont(font.face_system, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE)); g.drawstring("apakah Ingin Memulai Test?", 120, 125, public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == exit) { exit(); if (c == next) { next(); A-5 Universtitas Kristen Maranatha