MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK"

Transkripsi

1 MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK Disusun Oleh: Viktor Handrianus Pranatawijaya, ST., MT. JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNISI KOMPUTER DAN JARINGAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKA RAYA 2009

2 MODUL I PEMBUATAN MIDlet A. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu: Membuat MIDlet sederhana Membuat sebuah project di NetBeans Membuat sebuah MIDlet menggunakan NetBeans Mobility Pack Menjalankan MIDlet di emulator B. LANDASAN TEORI J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari The Connected Limited Device Configuration (CLDC). Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik-karateristik ini sebagai batas minimum: Tampilan: Ukuran Layar: 96x54 kedalaman tampilan: 1-bit Ketajaman pixel: sekitar 1:1 Masukan:

3 Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau touch screen Memory: 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP. 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap Jaringan: dua jalur, wireless, bandwidth terbatas Sound: Kemampuan untuk memainkan nada-nada Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus diextend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD). Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(string[] argv).method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program. Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD). File JAD adalah suatu file teks yang berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan. C. TUGAS 1. Buatlah program TKJMidlet.java seperti di bawah ini! /* * TKJMidlet.java */ import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class TKJMidlet extends MIDlet implements CommandListener {

4 Display display; Command exitcommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); Alert TPLAlert; public TKJMidlet(){ TKJAlert = new Alert( "TKJ MIDlet", "Teknisi Jaringan dan Komputer",null, AlertType.INFO); TKJAlert.setTimeout(Alert.FOREVER); TKJAlert.addCommand(exitCommand); TKJAlert.setCommandListener(this); public void startapp() { if (display == null){ display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(tkjalert); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d){ if (c == exitcommand){ destroyapp(true); notifydestroyed(); // Exit a. Menggunakan Sun Wireless Toolkit Sekarang kita menggunakan Sun Wireless Toolkit untuk mengcompile dan memaketkan aplikasi MIDlet / MIDlet suite (mengandung satu MIDlet). Langkah 1: Buka toolbar (dari Wireless Toolkit distribution) Langkah 2: Buat sebuah project Langkah 3: Pada Setting window, anda dapat mengubah banyak pilihan-pilihan dari beberapa opsi konfigurasi untuk project Anda. Anda dapat memilih konfigurasi yang akan bekerja, package/api yang diperlukan, konfigurasi Push Registry dan yang lain. Untuk tujuan kita kali ini, kita akan menggunakan konfigurasi default project. Click "OK" untuk selesai membuat project.

5 Langkah 4: Copy TKJMidlet.java kedalam direktori "src": Pada jendela ini berada di direktori: C:\WTK22\apps\TKJMidlet\src (dimana C:\WTK22 adalah lokasi Anda menginstall wireless toolkit). Click "Build" dan "Run": b. Menggunakan NetBeans Mobility Pack Langkah 1: Membuat project baru Langkah 2: Memilih kategori "Mobile" Langkah 3: Memilih "Mobile Application" Langkah 4: Beri nama project dan tentukan lokasinya (Hilangkan tanda pada "Create Hello MIDlet", kita akan membuat MIDlet kita sendiri nantinya) Langkah 5: Memilih Platform (optional) Langkah 6: Membuat sebuah MIDlet baru Langkah 7: Memilih MIDP "Category" dan MIDlet "File Type" Langkah 8: Memberi nama MIDlet Langkah 9: Mengganti code yang dibuat secara otomatis dengan code program kita. Langkah 10: Mengcompile dan Menjalankan (Run) MIDlet di Emulator Langkah 11: Menjalankan MIDlet kita di Emulator 2. Buatlah program untuk menampilkan informasi mahasiswa! Informasi yang ditampilkan adalah nama, nim, tempat dan tanggal lahir, alamat, dan no telepon/hp.

6 MODUL II HIGH LEVEL USER INTERFACE A. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu membuat MIDlets menggunakan komponen high-level UI. B. LANDASAN TEORI MDIP user interface didesain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area limited screen. Peralatan memory juga menjadi faktor penting jika perlengkapan mobile hanya memiliki kapasitas memory yang kecil. Dengan berbagai macam peralatan mobile, dari berbagai model mobile phones sampai PDAs, MIDP user interface telah didesain untuk lebih fleksibel dan mudah digunakan dalam berbagai macam peralatan ini. MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-level user interface. High-level UI interfaces didesain secara fleksibel. Penampilan dari komponen ini tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya dari berbagai macam komponen ini digunakan dari satu peralatan ke peralatan yang lain. Tetapi para programmer telah teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen UI interfaces memiliki persamaan dalam berbagai spesifikasi-pengimplementasi secara keseluruhan. Kapan menggunakan High-Level UI Saat membangun aplikasi text-based yang mudah Saat Anda ingin aplikasi Anda dapat dengan mudah dipertukarkan dengan berbagai macam peralatan (Portabilitas) Saat Anda ingin aplikasi Anda memiliki tampilan yang sama dengan komponen UI yang lain dari berbagai peralatan Saat Anda ingin kode Anda dapat menjadi sesedikit mungkin, ketika sebuah interaksi ditangani oleh API

7 B.1 Display Inti dari MIDP user interfaces adalah display. Yang merupakan satu-satunya kemudahan dari Display per MIDlet. MIDlet dapat mendapatkan referensi Display object dengan menggunakan method static Display.getDisplay(), melewatkan referensi tersebut ke MIDlet instance. MIDlet dijamin dengan display object tidak akan bengubah dengan adanya eksistensi instance MIDlet. Hal ini berarti bahwa variabel dikembalikan (returned) ketika Anda memanggil getdisplay() dan tidak akan berpengaruh jika anda memenggilnya dengan startapp() atau destroyapp(). Sebuah displayable dapat memiliki nama (title), beberapa perintah(command), commandlistener dan Ticker. B.2 Screen Screen merupakan inti abstrak class yang digunakan untuk high-level UI. Berikut ini empat subclasses dari abstract class screen : Form, TextBox, List dan Alert. B.3 Item Items merupakan komponen yang dapat diletakan kedalam container, seperti Form atau Alert. Sebuah item dapat memiliki property seperti dibawah ini:

8 Spesifikasi layout dari item dengan Form. Direktif layout dapat dikombinasikan menggunkan bitwise atau operasi ( ). Bagaimanapun juga, beberapa direktif bersifat mutually exclusive. Berikut ini direktif horizontal alignment yang mutually exclusive: LAYOUT_LEFT LAYOUT_RIGHT LAYOUT_CENTER Berikut ini direktif vertical alignment yang juga mutually exclusive: LAYOUT_TOP LAYOUT_BOTTOM LAYOUT_VCENTER Berikut ini layout yang lain dari direktif (tidak mutually exclusive): C. TUGAS LAYOUT_NEWLINE_BEFORE LAYOUT_NEWLINE_AFTER LAYOUT_SHRINK LAYOUT_VSHRINK LAYOUT_EXPAND LAYOUT_VEXPAND LAYOUT_2 1. Buatlah program ContohForm.java seperti di bawah ini! Gambar duke.gif dapat diganti. (Catatan: Gambar duke.gif harus ada pada folder res di aplikasi MIDlet ini). import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class ContohForm extends MIDlet { private Form form; private Gauge gauge; private Spacer spacer; private ImageItem imageitem; private TextField txtfield; private DateField datefield; private StringItem stringitem; private ChoiceGroup choicegroup; public ContohForm() {

9 form = new Form("Biodata"); stringitem = new StringItem("NIM: ", "DBC003001"); form.append(stringitem); datefield = new DateField("Tanggal Lahir: ", DateField.DATE); form.append(datefield); txtfield = new TextField( "Nama: ", "", 50, TextField.ANY); form.append(txtfield); choicegroup = new ChoiceGroup( "Jenis Kelamin: ", Choice.EXCLUSIVE, new String[] {"Laki-laki", "Perempuan", null); form.append(choicegroup); spacer = new Spacer(20, 20); form.append(spacer); gauge = new Gauge("Langkah 1 dari 3", false, 3, 1); form.append(gauge); try { imageitem = new ImageItem( "Dibuat Oleh: ", Image.createImage("/duke.gif"), ImageItem.LAYOUT_DEFAULT, "DuKe"); form.append(imageitem); catch(exception e) { public void startapp() { Display display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(form); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { Tambahkan Ticker pada aplikasi ini dengan menggunakan perintah: form.setticker(new Ticker("Selamat Datang Di Informasi Mahasiswa TPL!!!")). Tambahkan command pada aplikasi ini dengan menggunakan perintah: form.addcommand(new Command("EXIT", Command.EXIT, 2)); form.addcommand(new Command("HELP", Command.HELP, 2)); form.addcommand(new Command("OK", Command.OK, 1));

10 form.setcommandlistener(this); public void commandaction( Command com, Displayable dis) { String label = com.getlabel(); if("exit".equals(label)) notifydestroyed(); else if("help"equals(label)) displayhelp(); else if("ok"equals(label)) processform(); public void displayhelp() { public void processform() { 2. Buatlah program ContohList.java seperti di bawah ini! import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class ContohList extends MIDlet implements CommandListener { Display display; List list; Command exitcommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); Command newcommand = new Command("New Item", Command.OK, 1); Command renamecommand = new Command("Rename Item", Command.OK, 1); Command deletecommand = new Command("Delete Item", Command.OK, 1); Ticker ticker = new Ticker("Contoh List"); public ListExample(){ list = new List("JEDI: List Example", List.IMPLICIT); list.append("list Item #1", null); list.append("list Item #2", null); list.append("list Item #3", null); list.setticker(ticker); list.addcommand(exitcommand); list.addcommand(newcommand); list.addcommand(renamecommand); list.addcommand(deletecommand); list.setcommandlistener(this); public void startapp() { if (display == null){ display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(list);

11 public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { public void commandaction(command c, Displayable d){ if (c == exitcommand){ destroyapp(true); notifydestroyed(); // Exit if (c == List.SELECT_COMMAND){ int index = list.getselectedindex(); String currentitem = list.getstring(index);

12 MODUL III LOW LEVEL USER INTERFACE A. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu membuat MIDlets menggunakan komponen low-level UI. B. LANDASAN TEORI Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel pada layar. Kapan menggunakan Low-Level UI Saat Anda memerlukan sebuah high-level untuk mengkontrol tampilan dari suatu aplikasi Saat aplikasi Anda membutuhkan tempat yang tepat dari elemen-elemen yang ada pada screen Saat membuat game secara grafik; meskipun Anda tetap dapat menggunakan highlevel UI pada menu game, hal tersebut lebih disarankan untuk membuat menu UI Saat sebuah aplikasi membutuhkan akses ke low-level yang memiliki inputan seperti key presses Jika aplikasi Anda akan diimplementasikan pada layar navigasi Anda sendiri Pada modul ini, kita akan berhadapan langsung dengan layar. Kita akan mempelajari class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses menggambar kita. Kita juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan membahas huruf, warna dan gambar. Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus diextend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. Canvas menggambarkan metode-metode event handling kosong. Aplikasi harus mengesampingkan mereka untuk handle event. Class Canvas menggambarkan

13 sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah implementasi untuk metode paint(). Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y bertambah dari atas ke bawah. Metode getwidth() dan getheight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut. Pojok kanan bawah pada layar memiliki koordinat (getwidth()-1,getwidth()-1). Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan. Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat. Sebuah huruf memiliki tiga atribut yaitu bentuk, type, dan ukuran. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getfont() dan getdefaultfont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem. Teks digambar sesuai dengan sebuah anchor points. Metode drawstring() mengharap sebuah koordinat (x,y) sesuai dengan anchor points. public void drawstring(string str, int x, int y, int anchor) Metode untuk menggambar teks dan karakter adalah : public void drawstring(string str,int x, int y, int anchor) public void drawsubstring(string str, int offset, int len, int x, int y,int anchor) public void drawchar(char character, int x, int y, int anchor) public void drawchars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor) Menggambar teks dalam str menggunakan warna dan huruf yang tersedia. (x,y) adalah koordinat titik anchor Sama seperti drawstring, kecuali ini hanya akan menggambar substring dari offset (berbasis nol) dengan panjang length. Menggambar karakter dengan warna dan huruf yang tersedia Menggambar karakter dalam data array karakter, dimulai dari indeks offset dengan panjang length Satu-satunya metode grafik untuk menggambar garis didefinisikan sebagai : public void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) Metode ini menggambar sebuah garis menggunakan warna yang tersedia dan coretan antara koordinat (x1,y1) dan (x2,y2). Metode grafik untuk menggambar kotak adalah :

14 public void drawrect(int x, int y, int width, int height) public void drawroundrect(int x, int y, int width, int height, int arcwidth, int archeight) public void fillrect(int x, int y, int width, int height) public void fillroundrect(int x, int y, int width, int height, int arcwidth, int archeight) Metode drawrect() menggambar sebuah kotak dengan pojok kiri atas pada koordinat (x,y) dan luas area (width+1 x height+1). Parameter yang sama ada bersama drawroundrect(). Parameter tambahan arcwidth dan archeight adalah diameter horisontal dan vertikal dari busur dari keempat sudut. Jika Anda akan mengenali, definisi drawrect dan drawroundrect menetapkan lebar dari kotak yang digambar pada layar adalah dengan width+1 dan tingginya dengan height+1. Hal ini sangat tidak intuitif, tetapi seperti itulah spesifikasi MIDP menggambarkan metode ini. Untuk meng-agravate tidak konsistensi dari off-byone ini, metode fillrect dan fillroundrect hanya mengisi sebuah area kotak (width x height). Anda akan melihat ketidakcocokan ini jika anda memasukkan parameter yang sama untuk drawrect dan fillrect (dan drawroundrect vs fillroundrect). Sisi kanan dan bawah dari kotak digambar oleh kepalsuan drawrect di luar area yang diisi oleh fillrect. Metode untuk menggambar bundar atau eclips adalah : public void drawarc(int x, int y,int width, int height, int startangle, int arcangle) public void fillarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle) Menggambar arc dengan pusat pada (x,y) dan dimensi (width+1 x height+1). Arc digambar mulai dari startangle dan extend untuk derajat arcangle. 0 derajat terletak pada jarum jam 3. Mewarnai bidang bundar dan eclips yang telah dibuat dengan warna yang tersedia. Gambar digambar dengan metode drawimage() public void drawimage(image img, int x, int y, int anchor) C. TUGAS 1. Buatlah program seperti di bawah ini! import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class TKJCanvasMIDlet extends MIDlet {

15 private Display display; TKJCanvas canvas; Command exitcommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); public void startapp() { if (display == null){ canvas = new TKJCanvas(this, "TPL!!!"); display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(canvas); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { protected void Quit(){ destroyapp(true); notifydestroyed(); class TKJCanvas extends Canvas implements CommandListener { private Command exitcommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0); private TKJCanvasMIDlet midlet; private String text; public TKJCanvas(TKJCanvasMIDlet midlet, String text) { this.midlet = midlet; this.text = text; addcommand(exitcommand); setcommandlistener(this); protected void paint(graphics g) { g.setcolor(255, 255, 255 ); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(0, 0, 0); g.drawstring(text,getwidth()/2, getheight()/2, Graphics.TOP Graphics.HCENTER); public void commandaction(command c, Displayable d) { if (c == exitcommand){ midlet.quit();

16 2. Buatlah program seperti di bawah ini! import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class CanvasExample extends MIDlet { Canvas Canvasku; public ContohCanvas() { Canvasku = new CanvasKu(); public void startapp() { Display display = Display.getDisplay(this); display.setcurrent(canvasku); Canvasku.repaint(); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { class CanvasKu extends Canvas { public void paint(graphics g) { g.setcolor(0xffffff); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(0x000000); // make sure it is black g.fillrect(x, y, 20, 20); public void keypressed(int keycode) { int gameaction = getgameaction(keycode); if(gameaction == RIGHT) { x += dx; else if(gameaction == LEFT) { x -= dx; else if(gameaction == UP) { y -= dy; else if(gameaction == DOWN) { y += dy; repaint(); private int x = getwidth()/2-10;

17 private int y = getheight()/2-10; private int dx = 2; private int dy = 2;

18 MODUL IV AUDIO A. TUJUAN Modul ini bertujuan agar mahasiswa dapat menggunakan Mobile Media API 1.1 (MMAPI) untuk memanggil dan memainkan audio pada perangkat MIDP. B. LANDASAN TEORI Mobile Media API (MMAPI) memfasilitasi pembuatan nada, memainkan serta merekam audio dan video pada device yang cocok. Memainkan atau merekam sebuah media ditangani oleh dua object : DataSource dan Player. DataSource menangani detail cara mendapatkan data dari source yang tersedia. Source dapat berasal dari file JAR atau jaringan (melalui protokol HTTP), record dari RMS, streaming connection dari sebuah server atau sumber properietary lain. Player tidak perlu terlalu mempermasalahkan darimana data berasal atau bagaimana cara mendapatkannya. Player hanya perlu membaca data yang berasal dari DataSource, memproses, menampilkan dan memainkan playback media pada output device. Pihak ketiga dalam skenario ini adalah Manager. Manager membuat Player dari DataSource. Manager memiliki method untuk membuat Player dari lokasi sumber media (URL), DataSource dan InputStreams.

19 Anda dapat menjalankan query terhadap properties MMAPI melalui String System.getProperty(String key). Method Manager.createPlayer(String URI) memudahkan pembuatan sebuah Player yang akan memainkan data dari URI. Anda juga dapat memainkan media yang berasal dari file JAR dengan membuat Stream dari resource file dan meneruskannya pada method Manager.createPlayer() Memainkan sebuah nada cukup dilakukan dengan memanggil static method Manager.playTone(int tone, int duration, int volume). Nilai yang valid untuk nada adalah antara 0 hingga 127. Durasi dalam memainkan nada diatur dalam ukuran millisecond. Parameter volume memiliki jangkauan antara 0 hingga 100. C. TUGAS 1. Buatlah program seperti di bawah ini! import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.media.*; import javax.microedition.midlet.*; public class J2MEAllTonesPlayer extends MIDlet implements CommandListener { Form displayform = new Form("Playing all tones"); StringItem info = new StringItem("", "");

20 Command exit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1); Thread runner; boolean stop = false; public void startapp() { displayform.append(info); Display.getDisplay(this).setCurrent(displayForm); displayform.addcommand(exit); displayform.setcommandlistener(this); runner = new Thread(new TonePlayer(info, this)); runner.start(); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { if (runner!= null) stop = true; public void commandaction(command cmd, Displayable disp) { destroyapp(true); notifydestroyed(); class TonePlayer implements Runnable { StringItem info; AllTonesPlayer midlet; public TonePlayer(StringItem info, AllTonesPlayer midlet) { this.info = info; this.midlet = midlet; public void run() { try { for (int i = 0; i < 128; i++) { Thread.sleep(1000); info.settext("playing: " + i); Manager.playTone(i, 500, 100); if (midlet.stop) break; catch (Exception me) { System.err.println(me);

21 2. Buatlah program seperti di bawah ini! import java.util.*; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.media.*; public class MediaMIDlet extends MIDlet implements CommandListener, PlayerListener { private Display display; private List itemlist; private Form form; private Command stopcommand; private Command pausecommand; private Command startcommand; private Hashtable items; private Hashtable itemsinfo; private Player player; public MediaMIDlet() { display = Display.getDisplay(this); itemlist = new List("Select an item to play", List.IMPLICIT); stopcommand = new Command("Stop", Command.STOP, 1); pausecommand = new Command("Pause", Command.ITEM, 1); startcommand = new Command("Start", Command.ITEM, 1); form = new Form("Playing media"); form.addcommand(stopcommand); form.addcommand(pausecommand); form.setcommandlistener(this); items = new Hashtable(); itemsinfo = new Hashtable(); //file *.wav dapat diubah items.put("siren from jar", "file://siren.wav"); itemsinfo.put("siren from jar", "audio/x-wav"); public void startapp() { for(enumeration en = items.keys(); en.hasmoreelements();) { itemlist.append((string)en.nextelement(), null); itemlist.setcommandlistener(this);

22 display.setcurrent(itemlist); public void pauseapp() { try { if(player!= null) player.stop(); catch(exception e) { public void destroyapp(boolean unconditional) { if(player!= null) player.close(); // close the player public void commandaction(command command, Displayable disp) { if(disp instanceof List) { List list = ((List)disp); String key = list.getstring(list.getselectedindex()); try { playmedia((string)items.get(key), key); catch (Exception e) { System.err.println("Unable to play: " + e); e.printstacktrace(); else if(disp instanceof Form) { try { if(command == stopcommand) { player.close(); display.setcurrent(itemlist); form.removecommand(startcommand); form.addcommand(pausecommand); else if(command == pausecommand) { player.stop(); form.removecommand(pausecommand); form.addcommand(startcommand); else if(command == startcommand) { player.start(); form.removecommand(startcommand); form.addcommand(pausecommand); catch(exception e) { System.err.println(e); String file = locator.substring(

23 locator.indexof("file://") + 6, locator.length()); player = Manager.createPlayer( getclass().getresourceasstream(file), (String)itemsInfo.get(key)); player.addplayerlistener(this); player.setloopcount(-1); player.prefetch(); player.realize(); player.start(); if(event.equals(playerlistener.started) && new Long(0L).equals((Long)eventData)) { display.setcurrent(form); else if(event.equals(playerlistener.closed)) { form.deleteall(); Tambahkan list lagu pada aplikasi ini!

24 MODUL V VIDEO A. TUJUAN Modul ini bertujuan agar mahasiswa dapat menggunakan Mobile Media API 1.1 (MMAPI) untuk memanggil dan memainkan video pada perangkat MIDP. B. LANDASAN TEORI Selain audio, video merupakan media primer yang harus dimainkan. Agar MediaMIDlet dapat memainkan video, perubahan yang diperlukan yang harus dibuat adalah pada method playerupdate(), untuk membuat layar video. Perubahan yang memungkinkan file video dimainkan dengan MediaMIDlet juga. Jika method ditentukan memiliki VideoControl, hal tersebut ditunjukkan dengan membuat GUI untuk itu. GUI tersebut kemudian ditambahkan padaform. Dan tentu saja, diperlukan file video ditambahkan pada list shingga dapat dites. Hal yang harus diingat adalah tidak semua mobile phones dapat memainkan semua file video. Untuk melihat list video yang didukung oleh alat tersebut adalahdengan menggunakan method Manager.getSupportedContentTypes(null). C. TUGAS 1. Buatlah program seperti di bawah ini! import java.io.inputstream; import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.media.*; import javax.microedition.midlet.*; public class VideoMIDlet extends MIDlet implements CommandListener, Runnable

25 { private Display mdisplay; private Form mmainscreen; private Item mvideoitem; private VideoControl mvidc; private Command mplaycommand; private Player mplayer = null; public void startapp() { mdisplay = Display.getDisplay(this); if (mmainscreen == null) { mmainscreen = new Form("Video MIDlet"); mmainscreen.addcommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 0)); mplaycommand = new Command("Play", Command.SCREEN, 0); mmainscreen.addcommand(mplaycommand); mmainscreen.setcommandlistener(this); mdisplay.setcurrent(mmainscreen); public void pauseapp() { public void destroyapp(boolean unconditional) { if (mplayer!= null) { mplayer.close(); public void commandaction(command c, Displayable s) { if (c.getcommandtype() == Command.EXIT) { destroyapp(true); notifydestroyed(); else { Form waitform = new Form("Loading..."); mdisplay.setcurrent(waitform); Thread t = new Thread(this); t.start(); public void run() { playfromresource(); private void playfromresource() { try { InputStream in = getclass().getresourceasstream("/f.mpg"); mplayer = Manager.createPlayer(in, "c");

26 // player.start(); mplayer.realize(); if ((mvidc = (VideoControl) mplayer.getcontrol("videocontrol"))!= null ) { mvideoitem = (Item) mvidc.initdisplaymode(videocontrol.use_gui_primit IVE, null); mmainscreen.append(mvideoitem); mplayer.start(); mmainscreen.removecommand(mplaycommand); mdisplay.setcurrent(mmainscreen); catch (Exception e) { showexception(e); return; private void showexception(exception e) { Alert a = new Alert("Exception", e.tostring(), null, null); a.settimeout(alert.forever); mdisplay.setcurrent(a, mmainscreen); Tambahkan list video pada aplikasi ini!

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk :

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum MMAPI. Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : 1. Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan Player Dapat menggunakan method-method dalam class player. Dapat membuat dan memainkan audio (*.wav dan

Lebih terperinci

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )

LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010

Lebih terperinci

Low Level User Interface

Low Level User Interface PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE MODUL PRAKTIKUM Low Level User Interface JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar,

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya javax.microedition.lcdui Merupakan suatu desain user interface yang dikhususkan untuk perangkat dengan limited screen perangkat mobile. MIDP UI dirancang secara fleksibel sehingga

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 Hello, world! MIDlet Bab 2 Memulai Pemrograman Mobile 2.1 Tujuan In this section, we will be delving into writing, building, using the emulator and packaging J2ME applications. The Integrated Programming Environment that we

Lebih terperinci

J2ME GUI dan Manajemen Event

J2ME GUI dan Manajemen Event J2ME GUI dan Manajemen Event Muhammad Zen S. Hadi, ST. MSc. Contents J2ME (Review) Manajemen Event GUI dalam J2ME Passing parameter di dalam J2ME 2 Arsitektur Jaringan dgn J2ME 3 Design Aplikasi vmiles

Lebih terperinci

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal BONUS Dasar Java Mobile Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal Mengenal Java Mobile Dasar Java Mobile Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) PERTEMUAN 12 WIRELESS JAVA PROGRAMMING WITH JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) A. Percobaan menampilkan Form public class Midlet01 extends MIDlet { private Form form; public Midlet01() { form = new Form("MIDLET

Lebih terperinci

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME Elvina 1, Fajar Masya 2, Bernadus Ary Christianto 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana E-mail: 1 [email protected],

Lebih terperinci

11.1 Tujuan Timers

11.1 Tujuan Timers Bab 11 Topik-topik Tambahan 11.1 Tujuan Setelah menyelesaikan bab ini, siswa diharapkan mampu: mengatur jadwal tugas menggunakan Timers meregister koneksi yang datang pada Push Registry 11.2 Timers Timer

Lebih terperinci

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date.

DateField adalah objek yang dapat digunakan untuk menampilkan atau mengedit objek yang bertipe Date. Seri User Interface DateField [email protected] http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Tujuan Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile Menjelaskan arsitektur J2ME Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile Mengidentifikasi API yang disediakan

Lebih terperinci

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 11 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep interkoneksi client server 2. Memahami passing parameter antara client dan server INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori Interkoneksi

Lebih terperinci

Agate Mobile Game Developer Camp

Agate Mobile Game Developer Camp Programmer Handout Day #1 #1 Instalasi Software pendukung: - Java JDK - Wireless Toolkit - Eclipse Pulsar - Perl - Nokia S60 Emulator / Emulator default dari Java (Wireless Toolkit) #2 Add device ke Eclipse:

Lebih terperinci

LAMPIRAN Listing Program

LAMPIRAN Listing Program LAMPIRAN Listing Program package RGB; import java.util.random; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; /** * @author Andreas Octorianto * RGB ANOMALOSCOPE */ public class

Lebih terperinci

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming

Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Penggunaan Canvas Pada J2ME Untuk Game Programming Oleh: Adnan w Anadrep Pada kesempatan kali ini saya akan memberikan kamu tutorial mengenai Canvas pada J2ME yang biasanya sering digunakan di dalam pembuatan

Lebih terperinci

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer

1. Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan. Modul Praktikum TiledLayer 1. Tujuan Menggambar dan Mengetahui fungsi TiledLayer Membuat object dari class TiledLayer Menyusun graphics dari TiledLayer dan di masukkan dalam LayerManager Memanipulasi graphics dengan menggunakan

Lebih terperinci

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana

1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 1.Tujuan 1.Mengatur jadwal tugas menggunakan Timers 2.Mengetahui bagaimana membaca file dari aplikasi mobile sederhana 2. Latar Belakang Timer dan TimerTasks berfungsi agar Anda bisa melakukan penjadwalan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita Daur Hidup MIDlet kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status Pause setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP tidak

Lebih terperinci

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 9 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep pembuatan command 3. Memahami passing parameter (manajemen event) INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS

Lebih terperinci

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME IF5093 Java ME Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007 IF5093 Java ME 1 Java ME overview Java ME (Micro Edition) adalah java platform untuk consumer devices seperti handphone, PDA, TV set-top boxes

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Company LOGO YOANNITA LIST 2 OBJEK LIST Objek List dapat dibuat dengan tipe Pilihan : Choice.EXCLUSIVE, Choice.MULTIPLE, dan Choice.IMPLICIT. Pilihan jenis Choice.POPUP

Lebih terperinci

P4 Bab 4 User Interface

P4 Bab 4 User Interface P4 Bab 4 User Interface 4. Tujuan 4. Materi Mahasiswa mengerti dasar-dasar mobile computing dan mampu memprogramnya.. User Interface. Struktur GUI dalam MIDP. Paket javax.microedition.lcdgui 4. Arsitektur

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE Ismi Amalia Jurusan Teknik Mesin, Politeknik Negeri Lhokseumawe Nanggroe Aceh Darussalam Email : [email protected] ABSTRAKS Penelitian ini bertujuan untuk merancang

Lebih terperinci

Mobile Computing. Ramos Somya

Mobile Computing. Ramos Somya Mobile Computing Ramos Somya CLDC mempunyai kelas-kelas yang diturunkan dari J2SE dan kelas-kelas yang spesifik pada CLDC, yaitu GCF. MIDP menggunakan Generic Connection Framework (GCF) dari CLDC untuk

Lebih terperinci

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition)

MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) MODUL 10 J2ME (Java 2 Micro Edition) A. Tujuan : 1. Memahami konsep GUI Pilihan di J2ME. 2. Memahami konsep penanganan GUI pilihan INTERNET PROGRAMMING PENS-ITS B. Dasar Teori B.1. Bekerja dengan Form

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME)

DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) MODUL WORKSHOP DASAR PEMROGRAMAN MOBILE DENGAN JAVA MOBILE EDITION (J2ME) DISUSUN OLEH : Y.YOHAKIM MARWANTA, S.KOM SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2008 Hal - 1 KATA

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile 1.1 Tujuan Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini.

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan

1.Tujuan. 2. Latar Belakang. 3. Percobaan 1.Tujuan Memahami mengenai konsep dari Record Store Membuat dan membuka sebuah Record Store Menambah, memanggil kembali, mengupdate, dan mendelete record Memanggil record satu persatu (enumerate) record

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Perangkat Mobile Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi perangkat mobile memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem

Lebih terperinci

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output "JENI Java Education Network Indonesia" yang diikuti oleh "Hello Jeni"

Kode tereksekusi dengan baik sehingga mendapatkan output JENI Java Education Network Indonesia yang diikuti oleh Hello Jeni Waktu Sisa : 0:9:24 1. Perhatikan kode berikut ini! Mengapa pada kode diatas teks "Selamat Pagi Jeni" tidak dapat ditampilkan ke layar? Terdapat kesalahan pada saat pendefinisian object dari StringItem

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Kirim SMS. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Kirim SMS Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi kirim sms dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita memerlukan alat-alat sebagai berikut.

Lebih terperinci

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME

Membuat Aplikasi Nilai dengan Login. Menggunakan Java J2ME Membuat Aplikasi Nilai dengan Login Menggunakan Java J2ME Kali ini kita akan membahas mengenai bagaimana membuat aplikasi nilai dengan login terlebih dahulu dengan menggunakan java. Untuk membuatnya, kita

Lebih terperinci

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) 3.3 Arsitektur Java Bahasa Java merupakan salah satu bahasa tingkat tinggi. Java berdasarkan definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

Lebih terperinci

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR)

Untuk menampilkan proses pembuatan file JAR. Untuk menentukan nama file archive (file JAR) Waktu Sisa : 0:47:34 1. Berikut diberikan contoh perintah untuk membuat file JAR. jar cvfm HelloMidlet.jar manifest.txt HelloMidlet.class Apakah arti dari parameter "f" pada perintah diatas? Untuk membuat

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,

Lebih terperinci

Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile

Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile 1.1 Tujuan Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman teknologi dan serba praktis seperti sekarang, sebuah informasi akan selalu dituntut untuk selalu lebih cepat dan jelas, tanpa harus mengurangi esensi dari informasi

Lebih terperinci

Bab 4 Low Level User Interface

Bab 4 Low Level User Interface Bab 4 Low Level User Interface 4.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami event handling level rendah dalam MIDP Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak,

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME

APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME 1 APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG - INDONESIA PADA PERANGKAT GENGGAM MENGUNAKAN J2ME Tommy Adhi Kresna Murthi 1, Aghus Sofwan, S.T, M.T 2 3, Eko Handoyo, S.T, M.TT Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran

Lebih terperinci

Pengenalan JavaScript

Pengenalan JavaScript Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu

Lebih terperinci

Bab 6. Layer Manager

Bab 6. Layer Manager Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan

Lebih terperinci

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA

LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA Oleh : Ade Mila Sintia 6 TCB 0610 3070 1218 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG 2013 LOGIN FORM MENGGUNAKAN PROGRAM JAVA 1. Buatlah program

Lebih terperinci

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID

INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-411 INFORMASI DAERAH WISATA MELALUI PEMANFAATAN TEKNOLOGI MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID Sherly Permatasari Wollah 1, Anita Wasutiningsih 2, Maria Y. Aryati 3 1,3 Jurusan Manajemen Informatika,

Lebih terperinci

M.Octaviano Pratama

M.Octaviano Pratama Mudah Membuat Game J2ME M.Octaviano Pratama [email protected] http://tavgreen.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk

Lebih terperinci

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan

Lebih terperinci

Bab 3 High Level User Interface

Bab 3 High Level User Interface Bab 3 High Level User Interface 3.1 Tujuan Pada akhir pembahasan, para pembaca diharapkan dapat: Mengetahui keuntungan dan kerugian dengan menggunakan high-level dan low-level UI classes Mengetahui desain

Lebih terperinci

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut

AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses oleh MIDlet suite yang menciptakan record store tersebut Waktu Sisa : 1:31:50 1. Pernyataan tentang AUTHMODE berikut ini yang benar adalah... AUTHMODE_ANY bisa diakses dari MIDlet suite manapun seperti mengakses AUTHMODE_PRIVATE AUTHMODE_PRIVATE hanya bisa diakses

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian Aplikasi Kamus Bahasa Jepang - Indonesia Pada Perangkat Genggam Mengunakan J2ME (Murthi, Tommy Adhi Kresna, 2010), perancangan sistem ini

Lebih terperinci

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada BAB III ANALISIS KEBUTUHAN 3.1 Metode Analisis Proses analisis dilakukan dengan menggunakan alat dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan sistem. Pada sistem yang akan dikembangkan, analisis yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon

1. Pilih BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. kebutuhan sistem yang meliputi emulator Java2 Micro Edition(J2ME) dan telepon Keterangan: 1. Pilih Back : berfungsi untuk kembali ke menu form daftar Tajwid. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Pembelajaran

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran

Lebih terperinci

BAB 2 COLLECTION & THREAD

BAB 2 COLLECTION & THREAD BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita 2 COMMAND Event Handling with Commands Overview Displayable, the parent of all screen displays, supports a very flexible user interface concept, the command.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa inggris dari kata computer yang berarti menghitung. Dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

IKG2I4 / Software Project I

IKG2I4 / Software Project I IKG2I4 / Software Project I Mahmud Imrona, M.T. Izzatul Ummah, M.T. Kelompok Keahlian Algoritma dan Komputasi LECTURE NOTE WEEK 6 1 3/11/2015 WEEK 6 Abstract Class Interface Exception 2 3/11/2015 ABSTRACT

Lebih terperinci

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran PERTEMUAN : 1 Kompetensi Dasar : Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman Java. : 1. Mahasiswa dapat menerangkan tentang dasar pemrograman Java. 2. Mahasiswa dapat menuliskan kembali penggunakan

Lebih terperinci

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang BAB 2 COLLECTION & THREAD 2.1 Pendahuluan Pada pembuatan game di java, sering kali para programer mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan

Lebih terperinci

Graphics2D dan Geometry

Graphics2D dan Geometry Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari

Lebih terperinci

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10

SILABUS. Print to PDF without this message by purchasing novapdf (http://www.novapdf.com/) STIKI Silabus Mata Kuliah 1/10 SILABUS Mata / Kode : Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) / TI09KB51 Prasarat/cosarat : - / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 5 Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengimplementasi masalah

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT LAPORAN RESMI PRAKTIKUM II WEB DESAIN PENGENALAN JAVASCRIPT Di susun oleh : Galuh Meidaluna 4103141023 Dosen : Dwi Susanto ST. MT TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME Satyani Karina Eka Putri Teknik Informatika Universitas Gunadarma [email protected] ABSTRAK Saat ini teknologi komunikasi menggunakan

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile

Bab Tujuan. 1.2 Perangkat Mobile Bab 1 Pengembangan Aplikasi Mobile 1.1 Tujuan Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini.

Lebih terperinci

game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu

game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu BAB 4 EFEK SUARA 4.1 Pendahuluan Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk membuat game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA

PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA PENGENALAN TEKNOLOGI JAVA 1. SEJARAH SINGKAT JAVA Java adalah bahasa pemrograman Object-Oriented yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem. Java berawal dari proyek Green yang dipimpin oleh James

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi

BAB II DASAR TEORI. menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi BAB II DASAR TEORI 2.1. Sistem Transmisi Microwave Sistem transmisi microwave adalah suatu sistem transmisi dengan menggunakan gelombang radio di atas frekuensi 1 GHz. Suatu sistem transmisi microwave

Lebih terperinci

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java

Lebih terperinci

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript

LAPORAN RESMI. PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript LAPORAN RESMI PRAKTIKUM TEKNOLOGI WEB Pengenalan JavaScript Dosen Pembimbing : Dwi Susanto Oleh : Noer Rhiannah A (4103131052) 3 D3 MMB B PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Kamus bahasa Arab-Indonesia yang telah dirancang merupakan kamus mobile, dimana kamus mobile tersebut dapat dijalankan pada handphone yang mendukung atau

Lebih terperinci

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 TOPIK Pendahuluan IDE Netbeans Membuat Project Baru. 2 Konsep Netbeans Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Proses Aplikasi Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun Aplikasi pencarian pasal-pasal undang-undang hukum dengan metode String Matching hingga

Lebih terperinci

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method

Lebih terperinci