Ukuran Stage 800x600

dokumen-dokumen yang mirip
TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS

Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian?

PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN

Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR

Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?

Storyboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2

STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN

CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA

Persamaan Garis Lurus

Storyboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :

board ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo

MENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)

LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT

STORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Tutorial # A-02 : Slide Show

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Layouting dan Mapping

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Buka Macromedia Flash (penulis menggunakan Macromedia Flash 8), pilih File, New, Flash Document untuk membuat dokumen flash yang baru.

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Produksi AUDIO VISUAL

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF) Fullscreen (tampil satu layar penuh) : True Allow scale (izinkan perubahan ukuran) : False Trap all key : True Show menu : False Publish to : *swf dan *.exe (khusus halaman Container) Protect from import : True Stuktur folder : Folder aset diisi dengan gambar interface Foldfer isi diisi dengan file materi game B. Ilustrasi Tampilan Full screen Backgroun Color: Blue (#0033FF) Ukuran Stage 800x600

C. Flowchart Program Mulai halaman intro Keluar Tentang program Menu Utama Tujuan program Ada apa dengan Berkenalan dengan Bermain dengan implementasi dalam kehidupan sehari-hari Level 1 tebak-tebakan dengan Level 2 Petak umpet dengan

Keterangan: Menu utama terdiri dari 4 fungsi,yaitu: 1. Tentang Program 2. Tujuan Program 3. Ada apa dengan, dan 4. Keluar Ada apa dengan terdiri dari 3 fungsi, yaitu: 1. Berkenalan dengan 2. Implementasi dalam kehidupan sehari-hari,dan 3. Bermain dengan Bermain dengan terdiri dari 2 level D. Format XML Nama file : isi.xml Isi file : <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <isi> <tampilan> <background gambar= /> <intro fileurl= /> <tombol fileurl= /> </tampilan> <permainan> <level judul= Level 1 : Tebak-tebakan dengan fileurl= /> <level judul= Level 2 : Petak umpet dengan fieurl= /> </permainan> </isi> folder : project

E. Storyboard Nama halaman : Matematika judul_txt exit_btn Judul matematika_mc 700x480 pixels background_mc matematika_mc intro_mc Matematika.swf Matematika.exe Halaman ini adalah halaman yang akan mengendalikan seluruh tampilan multimedia. Tampilan akan dimunculkan secara dinamis dari file isi.xml judul_txt, menampilkan judul isi background_mc, menampilkan gambar latar intro_mc, menampilkan halaman intro dan menu utama matematika_mc, menampilkan gambar latar exit_btn, tombol untuk keluar dari program OnLoad backgroud keluar btn_btn,

Nama Halaman : Intro Ada apa dengan (Luas Pemukaan Tabung) Main Menu Nama pembuat Tahun pembuatan Lebar Layar : 800x600 pixels Menu utama.swf Halaman ini akan menampilkan intro dan menu utama program Tampilkan animasi teks judul pada saat multimedia dijalankan Tampilkan animasi teks nama pembuat dan tahun pembuat setelah teks Tamiplkan main menu setelah judul,nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan Main Menu terdiri dari 3: 1. Tentang program: menampilkan halaman tentang program 2. Tujuan: menampilkan halaman tujuan dan indkator keberhasilan Main Menu,

3.Ada apa dengan : menampikan halaman tentang berkenalan dengan,bermain dengan, dan implementasi

Nama Halaman : Tentang Program Tentang program Home_btn Lebar layar : 700x 480 pixel Program.swf Halaman ini akan menampilkan isi tentang program Isi tentang program: Deskripsi umum program home_btn berfungsi untuk kembali ke menu utama OnLoad backgroud home_btn,

Nama Halaman : Tujuan program Tujuan program: Home_btn Lebar layar : 700x 480 pixels tujuan.swf Halaman ini akan menampilkan isi tujuan program Isi tujuan program home_btn berfungsi untuk kembali ke menu utama OnLoad backgroud home_btn,

Nama Halaman : Ada apa dengan 1. Berkenalan dengan 2. Bermain dengan 3. Imlpementasi dalam kehidupa sehari-hari 1 2 3 Lebar layar : 700 x 480 pixels isi.swf Halaman ini akan menampilkan isi dari program Isi ada apa dengan : Berkenalan dengan Bermain dengan Implementasi dalam kehiduan sehari-hari 1_btn berfungsi untuk lanjut ke aberkenalan dengan OnLoad backgroud 1_btn, 2_btn, 3_btn, 2_btn berfungsi untuk lanjut ke bermain dengan 3_btn berfungsi untuk lanjut ke implementasi

Nama Halaman : Berkenalan dengan Berkenalan dengan isi_btn Lebar layar : 700 x 480 pixels.swf Halaman ini akan menampilkan materi tentang Isi berkenalan dengan : Materi tentang yang dikhususkan tentang luas permukaan nya OnLoad backgroud isi_ btn, isi_btn berfungsi untuk kembali ke ada apa dengan

Nama Halaman : Implementasi Imlpementasi dalam kehidupan sehari-hari Isi_btn Lebar layar : 700 x 480 pixels 2.swf Halaman ini akan menampilkan iimplementasi Isi implementasi : implementasi dalam kehidupan sehari-hari isi_btn berfungsi untuk kembali ke ada apa dengan OnLoad backgroud isi_ btn,

Nama Halaman : Bermain dengan Bermain dengan - Tebak-tebakan dengan - Petak umpet dengan level1_btn Lebar layar : 700 x 480 pixels 3.swf Halaman ini akan menampilkan Permainan apa saja tentang Isi bermain dengan : Tebak-tebakan dengan Petak umpet dengan level1_btn berfungsi untuk lanjut ke level1 OnLoad backgroud level1_btn,

Nama Halaman : Level1-Tebak-tebakan dengan Ayo sebutkan benda lain di sekitar kita yang berbentuk? level2_btn Lebar layar : 700 x 480 pixels level1.swf Halaman ini merupakan permainan tebaktebakan dengan yaitu menyebutkan bentukbentuk dalam kehidupan sehaari-hari Isi tebak-tebakan dengan : level2_btn berfungsi untuk lanjut ke level 2 Backgroud level2_btn

Nama Halaman : Level2-Petak umpet dengan Luas permukaan adalah jumlah luas dari ketiga bangun (sisi pembentuknya) Luas Permukaan = Luas sisi alas + Luas sisi atas + Luas selimut =...+...+... =... Ayo coba temukan luas permukaan...!!! home_btn Lebar layar : 700 x 480 pixels level2.swf Halaman ini merupakan permainan petak umpet dengan dimana harus bisa menemukan rumus luas permukaan Isi petak umpet dengan home_btn berfungsi untuk kembali ke level 2 Backgroud home bt n