PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
|
|
|
- Verawati Sudjarwadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN
2 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background Color : Ungu (CC66CC) Fullscreen (tampil satu layar penuh) : True Allow scale (izinkan perubahan ukuran) : False Trap all key : True Show menu : False Publish to : *swf dan *.exe (khusus halaman Container) Protect from import : True Struktur folder : Full Screen Background Color : Ungu (# CC66CC) Ukuran Stage 800 x 600
3 C. Flowchart Program KELUAR TENTANG PROGRAM TUJUAN MULAI HALAMAN INTRO MENU UTAMA LEVEL 1 PEMBUKTIAN DENGAN PENDEKATAN LUAS DAERAH JAJAR GENJANG BERHASIL YA LEVEL 2 PEMBUKTIAN DENGAN PENDEKATAN LUAS DAERAH SEGITIGA Tidak Tidak Keterangan : Mainkan Intro sebelum menampilkan menu utama. Menu Utama terdiri dari 4 fungsi, yaitu: 1. Tentang Program 2. Tujuan 3. Play, dan 4. Keluar Permainan terdiri dari 3 level. Level yang lebih awal harus dilewati terlebih dahulu sebelum masuk pada level berikutnya. Bonus akan muncul setelah seluruh level dilewati. Waktu untuk menyelesaikan masing-masing level adalah 4 menit. Pemain akan diberikan kesempatan mengulang sebanyak 3 kali. Jika telah menghabiskan kesempatan gagal, maka pemain harus kembali ke level 1. BERHASIL YA LEVEL 3 PEMBUKTIAN DENGAN PENDEKATAN LUAS DAERAH BELAH KETUPAT Tidak BERHASIL YA BONUS
4 D. Format ML Nama file : isi.xml Isi file : <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <isi> <tampilan> <background gambar= /> <intro fileurl= /> <tombol fileurl= /> </tampilan> <game> <level judul= Level 1 : Pembuktian Dengan Pendekatan Luas Daerah Jajar Genjang fileurl= /> <level judul= Level 2 : Pembuktian Dengan Pendekatan Luas Daerah Segitiga fileurl= /> <level judul= Level 3 : Pembuktian Dengan Pendekatan Luas Daerah Belah Ketupat fileurl= /> </game> </isi> Folder : project
5 E. Storyboard Nama Halaman : Container Sisa Judul Waktu Container_mc 700x480 pixels background_m c intro_mc Container_m c Nama File Deskripsi Action Audio Container.swf Container.exe Judul_txt, menampilkan judul level yang akan Halaman ini adalah halaman yang mengendalikan seluruh tampilan multimedia. Tampilan akan dimunculkan secara dinamis dari file isi.xml. dimainkan. Intro_mc, menampilkan halaman intro dan menu utama. Background_mc, menampilkan gambar latar. Container_mc, menampilkan level per level game. Kesempatan_txt, menampilkan jumlah kesempatan yang tersedia. Keluar_btn, tombol untuk kelauar dari program. Waktu_mc, menampilkan sisa waktu pengerjaan. Onload : background music. Keluar_btn. onrollover: bunyi klik.
6 Nama Halaman : Intro Pembuktian Luas Daerah Lingkaran Main Nia Yuni Saputri 2010 Lebar Layar: 800x600 pixels Nama File Deskripsi Action Audio Intro.swf Halaman ini akan menampilkan intro dan menu utama Tampilan animasi teks judul pada saat multimedia dijalankan. program. Tampilkan animasi teks nama pembuat dan tahun pembuatan setelah judul ditampilkan. Tampilkan main menu setelah judul, nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan. Main menu terdiri dari 3 : 1. Tentang program: menampilkan halaman tentang program 2. Tujuan : menampilkan halaman tujuan dan indicator keberhasilan Main menu.onrollover: bunyi klik.
7 menggunakan program. 3. Mainkan : memulai permainan Nama Halaman : Tentang Program Tentang Program home_btn Lebar Layar: 700x480 pixels Nama File Deskripsi Action Audio program.swf Halaman ini akan Isi tentang program : Onload: backgraound menampilkan isi Deskripsi umum music. tentang program. program. home_btn.onrollover Spesifikasi minimum menjalankan program. : bunyi klik. Software pembuatan program. Nama pembuatan dan tahun pembuatan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama.
8 Nama Halaman : Tujuan home_btn Tujuan Umum Tujuan Khusus Indikator Lebar Layar: 700x480 pixels Nama File Deskripsi Action Audio tujuan.swf Halaman ini akan Isi tentang program : Onload: backgraound menampilkan isi Tujuan umum program. music. tujuan dan indicator keberhasilan program. Tujuan Khusus program. home_btn.onrollover : bunyi klik. Indikator keberhasilan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama.
9 Nama Halaman : Level 1 - Pembuktian Dengan Pendekatan Luas daerah Jajar Genjang Ayo.!!!! Hitunglah luas daerah yang dibentuk dari susunan potongan-potongan lingkaran. BENTUK YANG DIHASILKAN Luas Jajar Genjang = Lingkaran di atas memiliki jari-jari R, dan kelilingnya adalah 2phiR Cek Hasil Perhitungan Lebar layar: 700x480 pixels Nama File Deskripsi Action Audio level1.swf Halaman ini adalah game untuk mencari Waktu yang tersisa akan berjalan saat Backgraound music. luas daerah lingkaran permainan dimulai. Bunyi ding saat dengan menggunakan luas daerah jajar genjang. Waktu yang di berikan 4 menit. Cara permainan : masukan rumus dari luas daerah jajar genjang, kemudian masukanlah Klik tombol cek hasil perhitungan. Jika hasil jawaban salah, maka game harus dilakukan lagi. perhitungan benar.
10 perhitunganperhitungannya berdasarkan data-data yang ada. Nama Halaman : Level 2 - Pembuktian Dengan Pendekatan Luas daerah Segitiga Ayo.!!!! Hitunglah luas daerah yang dibentuk dari susunan potongan-potongan lingkaran. BENTUK YANG DIHASILKAN Lingkaran di atas memiliki jari-jari R, dan kelilingnya adalah 2phiR Luas Segitiga = Cek Hasil Perhitungan Lebar layar: 700x480 pixels Nama File Deskripsi Action Audio Level2.swf Halaman ini adalah game untuk mencari Waktu yang tersisa akan berjalan saat Backgraound music. luas daerah lingkaran permainan dimulai. Bunyi ding saat dengan menggunakan luas daerah segi tiga Waktu yang di berikan 4 menit. Cara permainan : Klik tombol cek hasil perhitungan. Jika hasil jawaban salah, maka game harus dilakukan lagi. perhitungan benar.
11 masukan rumus dari luas daerah segitiga, kemudian masukanlah perhitunganperhitungannya berdasarkan data-data yang ada. Nama Halaman : Level 3 - Pembuktian Dengan Pendekatan Luas daerah Belah Ketupat Ayo.!!!! Hitunglah luas daerah yang dibentuk dari susunan potongan-potongan lingkaran. BENTUK YANG DIHASILKAN Lingkaran di atas memiliki jari-jari R, dan kelilingnya adalah 2phiR Luas Belah ketupat = Luas Lingkaran = Luas Belah ketupat1 + Luas Belah Ketupat2 + Cek Hasil Perhitungan Lebar layar: 700x480 pixels
12 Nama File Deskripsi Action Audio Level3.swf Halaman ini adalah game untuk mencari Waktu yang tersisa akan berjalan saat Backgraound music. luas daerah lingkaran permainan dimulai. Bunyi ding saat dengan menggunakan luas daerah belah ketupat. Waktu yang di berikan 4 menit. Cara permainan : masukan rumus dari luas daerah belah ketupat, kemudian masukanlah perhitunganperhitungannya berdasarkan data-data yang ada. Dikarenakan belah ketupat yang terbentuk ada 2 buah, maka lanjutkan perhitungan mencari luas daerah liangkaran dengan menjumlahkan kedua luas belah ketupat tersebut. Klik tombol cek hasil perhitungan. Jika hasil jawaban salah, maka game harus dilakukan lagi. perhitungan benar.
TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS
Storyboard TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian?
Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian? Hanni pratiwi 2010 Email: [email protected] Website: http://tiwihani.wordpress.com A. Ketentuan Umum Ukuran layar/stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels
Storyboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2
Storyboard x 2 +y 2 =z 2 a 2 + b 2 = c 2 n 2 + t 2 = r 2 By Nita Rosdiana 0606163 2010 A. KETENTUAN UMUM Ukuran layar/ Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Background color : Hitam (#000000) Fullscreen
Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?
Storyboard Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus? Eka Melina Purnama 060445 Email : [email protected] Website : http://ekamelinapurnama.wordpress.com Apa yang bisa kita
Ukuran Stage 800x600
Stroryboard Ada Apa dengan Tabung (Luas Permukaan Tabung) A.Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800x600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Blue (#0033FF)
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:[email protected] A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN
STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background
CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Persamaan Garis Lurus
STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi
MENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)
Storyboard Diajukan untuk memenuhi nilai Ujian Akhir Semester mata kuliah Multimedia Pendidikan Matematika ELA INDRIYANI 060291 1 Nama Halaman : Intro Multimedia pembelajaran matematika Tentang program
LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT
STORYBOARD LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT By. Yeni Nurhaeni NIM: 060909 Email: [email protected] Website: y3n1nurha3n1.wordpress.com 1. Nama Halaman: Beranda Lebih Dekat Dengan
Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya
Storyboard Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya Nama Halaman: Beranda 2010 Beranda Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya By Inkam Siti Fuadah Sajian Keluar Lebar layar: 900x700 pixels
board ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo
Storyboa board BELAJAR MATRIKS MUDAH DAN ME ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia email: dee_tha_d2rl@yahoo oo.com webs site: www.ditaoktavia ditaoktavia.wo.wordp rdpres ress.com JURUS SAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
Storyboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :
Storyboard Peluang (Menebak Mata Dadu) By Wahyu Wiguna Email : [email protected] Website : http://www.wahyuwiguna.blogspot.com -1- Peluang (Menebak Mata Dadu) A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage
Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza
Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang By Tri Suistiani Yuliza E-mail: [email protected] A. Ketentuan Umum Keliling dan Luas Jajar Genjang Ukuran Layar / Stage (Panjang x Tinggi) : 800 X 600 pixels
STORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)
Persegi panjang_btn, tombol untuk STORYBOARD Nama halaman : Home (Menu Utama) judul_mc Tentang program_btn Latar belakang_btn Sasaran &tujuan_btn selamat datang_mc Persegi_btn Persegi panjang _btn Pembuat
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8
Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya
1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL
STORYBOARD Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Multi Media Pendidikan Matematika Disusun Oleh : 0602433 JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
BAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN
LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1
BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
1. Buka Macromedia Flash (penulis menggunakan Macromedia Flash 8), pilih File, New, Flash Document untuk membuat dokumen flash yang baru.
Ilmu Desain Memutar file flv pada Flash Untuk dapat memutar video dengan format FLV dibutuhkan software FLV Player yang dapat Anda cari dengan bebas di search engine Google. Selain menggunakan FLV Player
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Layouting dan Mapping
MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.
1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA
Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat melakukan import media dan export menjadi media lain untuk keperluan pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. URAIAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR
MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya
Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat
Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat sebelumnya sebagai Tugas Games Media Pembelajaran yaitu Game What Am I : Let s Have Fun with English. Kebanyakan anak anak
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Metode pengajaran berbasis multimedia banyak digunakan karena ada beberapa aspek yang membuat penggunaan multimedia pada komputer mampu memberikan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel
Latihan Animasi Flash
Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8
CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah [email protected] :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*
SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya.
Tutorial # A-02 : Slide Show
Tutorial # A-02 : Slide Show 1. PENDAHULUAN Tutorial ini mengajak anda membuat presentasi slide show interaktif dengan komponen gambar, teks, audio dan video. Halaman tampil dari awal berurutan sampai
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :
Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,
BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Pada umumnya anak-anak tidak menyukai pelajaran yang berhubungan dengan angkaangka atau hitung-hitungan dan juga menghapal rumus pada pelajaran matematika.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX
Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara [email protected] Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem berhitung. Dalam aplikasi berhitung pengguna dapat lebih mudah memahaminya karena aplikasi ini dilengkapi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
