Kuesioner Analisis Pengguna

dokumen-dokumen yang mirip
untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi

X : SILABUS PEMBELAJARAN. Nama Sekolah :... Kelas/Program Semester : 1 (satu)

1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA

2 TIPE DATA DAN VARIABEL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA

Membuat dan Menggunakan Class

SILABUS PEMBELAJARAN

PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) SIKLUS I. Sekolah : SD Negeri Ngurensiti 02

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Elemen Dasar Dalam Bahasa Java

PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M

Perangkat Pembelajaran Silabus Pembelajaran SD 1 BANYUGLUGUR X : Matematika untuk SD Kelas VI./Semester SILABUS PEMBELAJARAN.

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

IF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Pertemuan 2 Struktur Kontrol Percabangan

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

SILABUS PEMBELAJARAN. Indikator Pencapaian Kompetensi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah.

Fajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI

game yang dibangun lebih semakin hidup dan terasa nyata, hal ini juga yang membuat para pemain lebih tertarik, bayangkan apabila di dalam suatu

Reserved words Reserved words atau keywords merupakan kata-kata spesifik digunakan oleh compiler untuk keperluan pemrograman. Contoh reserved words

SILABUS PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : SMPN 1 Cileunyi

LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

Operasi hitung bilangan bulat

Modul 2 Dasar Pemrograman Java. Oleh: Mike Yuliana PENS-ITS

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB 1 KONSEP DASAR JAVA

Percabangan & Perulangan

Inheritance dan Kata Kunci static

Permainan Remi Sederhana

Java Progamming Multithreading

SILABUS PEMBELAJARAN. : 6. Menggunakan konsep pecahan dalam penyelesaian masalah. Sumber/ Bahan/ Alat 6.1 Menjelaskan. Indikator Pencapaian Kompetensi

Bahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java

Mata Kuliah : Pemrograman Berbasis Objek Pertemuan : 4

PERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

TUGAS 1: WIN OR LOSE. package kartu; import java.util.random; public class kartu { /** args the command line arguments

Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction

TABEL NILAI HASIL BELAJAR AWAL

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS 1 Mata Pelajaran : Matematika

Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] CariGrade.java Program mencari grade nilai menggunakan struktur control if-else

MODUL 3 PEWARISAN TUJUAN DASAR TEORI

UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TA 2011/2012

Pemrograman Berorientasi Objek. Beni Suranto, S.T.

PERANGKAT PEMBELAJARAN SILABUS PEMBELAJARAN

Gambar 1. Langkah-langkah pengurutan metode Insertion Sort (1)

Perulangan / Looping

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) B. Kompetensi Dasar 1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi hitung termasuk operasi campuran, FPB, dan KPK

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

BAB III OPERATOR compiler operasi operand A. Operator Aritmatika Operator Penggunaan Deskripsi Latihan 4. Aritmatika.java

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.

MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK

PERTEMUAN VII Multithreaded Programming. Praktikan mampu membuat program sederhana mengenai threading

PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) PERTEMUAN X (LOOPING)

BAB 2 COLLECTION & THREAD

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pada pembuatan game di java, sering kali para programer. mendefinisikan banyak object seperti suara, gambar, dan grafik geometri yang

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN SIKLUS I. Kelas/ Semester. A. Standar Kompetensi : 6. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.

E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom

Thread. 16 th week Estu Sinduningrum ST,MT

Method yang ada pada parent class(superclass) didefinisikan kembali oleh kelas anaknya (subclass).

MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY

1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Lab Bahasa Pemrograman 2

Pemrograman Berorientasi Obyek. Dasar Pemrograman Java

OBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Operator Aritmatika MODUL III OPERATOR

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) A. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan Pecahan dalam pemecahan masalah

BAB 2. Class Thread. Setelah mempelajari modul ini peserta diharapkan dapat: Mengenal Kelas Thread Menggunakan Kelas Thread dalam aplikasi

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

I. Tujuan Instruksional Umum Komunikasi antar objek pada kelas yang berbeda Memahami berbagai macam modifier dan karakteristiknya II.

Praktikum Pemrograman. Pengantar OOP STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Bayu Setiaji, S.Kom

PEMROGRAMAN JAVA. Operator. Yoannita

PEMROGRAMAN JAVA. Yoannita, S.Kom. Input Kondisi (IF-ELSE, SWITCH)

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Transkripsi:

L-1 Lampiran Kuesioner Analisis Pengguna 1. Berapakah usia anak anda? a. < 8 tahun b. 8 tahun c. 9 tahun d. > 9 tahun 2. Handphone / smartphone apa yang anda miliki? a. BlackBerry b. Iphone c. Samsung d. Lain-lain 3. Apakah anak anda suka bermain game di handphone / smartphone? a. Ya b. Tidak 4. Genre (jenis) game apa yang biasanya anak anda mainkan? a. Action b. Strategi

L-2 c. Petualangan d. Pendidikan 5. Apa yang membuat anak anda menyukai sebuah game? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Cerita d. Suara 6. Apa yang membuat anak anda tertantang untuk bermain game? a. Skor tertinggi b. Tingkat Kesulitan c. Lain-lain 7. Pernahkah anak anda bermain game pendidikan? a. Pernah b. Tidak pernah 8. Menurut anda apakah game pendidikan berguna untuk anak anda? a. Ya b. Tidak

L-3 9. Game pendidikan tentang apa yang pernah anak anda mainkan? a. Matematika b. Pengetahuan Umum c. Pengetahuan Alam d. Lain-lain 10. Apakah anak anda menyukai bermain game dengan banyak pemain? a. Ya b. Tidak

L-4 Kuesioner Evaluasi 1. Apakah fungsi menu pada game ini mudah dipahami? a. Ya b. Tidak 2. Apakah game ini mudah dimainkan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sulit 3. Apakah tampilan game ini menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Kurang menarik d. Tidak menarik 4. Apakah konsep permainan ini menarik untuk dimainkan? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Kurang Menarik d. Tidak Menarik

L-5 5. Apakah game ini membuat anda merasa tertantang? a. Tertantang b. Tidak tertantang 6. Unsur apakah yang membuat anda menyukai game QuicklyRight? a. Konsep permainan b. Tampilan c. Suara 7. Apakah menurut anda game ini sudah mengandung game pendidikan? a. Sudah b. Belum 8. Apa yang membuat anda tertantang bermain game QuicklyRight? a. Tingkat Kesulitan b. Skor Tertinggi c. Lain-lain 9. Apakah terdapat respon sistem yang lambat pada saat bermain dengan dua pemain? a. Ada b. Tidak ada

L-6 10. Apakah anda lebih tertantang untuk memainkan game ini secara dua pemain? a. Ya b. Tidak

L-7 Lampiran SILABUS PEMBELAJARAN Mata Pelajaran : MATEMATIKA 4B Kelas/Program : IV Semester : 2 (Dua) Standar Kompetensi : Bilangan 5. Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.1 Mengurutka n bilangan bulat BILANGAN o Mengurutkan Bilangan bulat o Menjelaskan cara membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat pada garis bilangan o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 1 dan 2 Hlm. 4 o Mencontohkan langkah mengerjakan latihan 3 Hlm. 5 o Memeriksa pekerjaan siswa dan menugaskan untuk o Menerapkan bilangan bulat negatif dalam kehidupan sehari-hari o Membaca dan menuliskan lambang bilangan bulat o Menentukan letak bilangan bulat pada garis bilangan o Mengenal lawan suatu bilangan o Mengurutkan sekelompok bilangan bulat dari terkecil atau terbesar Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1 dan 2 Latihan 3 Latihan 4 4 jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Buku

L-8 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar mengerjakan di depan Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat 5.2 Menjumlahk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Penjumlahan bilangan bulat o Menjelaskan cara menjumlahkan dua bilangan positif, dua bilangan negatif dan bilangan positif dengan bilangan negatif menggunakan garis bilangan o Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 1 Hlm. 9, latihan 3 Hlm.11 o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan dua bilangan positif o Menjumlahkan bilangan positif dan bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah latihan 2 Hlm. 10 dan 4 Hlm. 12 latihan 5, 6 Hlm. 14 8 jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: 5.3 Mengurangk an bilangan bulat OPERASI HITUNG BILANGAN o Pengurangan bilangan bulat Menjelaskan cara mengurangkan : dua bilangan positif, dua bilangan negatif bilangan positif dengan bilangan negatif bilangan negatif dengan bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan dua bilangan positif Mengurangkan bilangan positif dan bilangan negatif Mengurangkan dua bilangan negatif Tugas Individu dan Kelompok Laporan buku pekerjaan rumah Uraian Objektif latihan 2 Hlm. 16 latihan 6 Hlm. 19 4 jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: - Menjelaskan contoh dan

L-9 Kompetensi Dasar Materi Pokok dan Uraian Materi Pengalaman Belajar menugaskan latihan 1 Hlm. 15, latihan 3 Hlm. 17 Indikator Pencapaian Kompetensi Jenis Tagihan Penilaian Bentuk Instrumen Contoh Instrumen Alokasi Waktu Sumber/ Bahan/ Alat Menjelaskan contoh dan menugaskan latihan 4 Hlm. 18, latihan 5 Hlm. 19 5.4 Melakukan operasi hitung campuran OPERASI HITUNG BILANGAN o Operasi Hitung Campuran o Mengetahui tingkat pengerjaan hitung campuran o o o 1. () Tanda kurung 2. X dan : 3. + dan Mempelajari contoh Mengerjakan latihan 1 s.d 4 mempelajari contoh soal cerita o Menghitung operasi hitung campuran Tugas Individu Laporan buku pekerjaan rumah Latihan 1, 2 Hlm. 54 Latihan 3 Hlm. 55 Latihan 4 Hlm.56 2jp Sumber: Buku MATEMATIK A 4B Alat: Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ), Rasa hormat dan perhatian ( respect ) Tekun ( diligence ) dan Tanggung jawab ( responsibility )

L-10 Lampiran package Game; import Utility.DB; import net.rim.device.api.ui.uiapplication; public class Run extends UiApplication public Run() run(); public void run() if(db.openorcreatedatabasebe()) DB.createSchemaBE(); DB.getDataBE(); StartScreen ss = new StartScreen(); pushscreen(ss); public static void main(string[] args) try Run app = new Run(); app.entereventdispatcher(); catch(exception e) public class StartScreen extends AbstractScreenUtama private Bitmap bg = Bitmap.getBitmapResource("img/QuicklyRight.png"); private Manager ms; private LabelField wel; private int size; String lang; public StartScreen() super(); lang = DB.getLang(); size=(display.getwidth() == 640? 8 : Display.getWidth() == 480? 7 : 6); if(!lang.equals("english")) bg = Bitmap.getBitmapResource("img/CepatTepat.png"); try

L-11 ) l.getheight())/1.2f))); Display.getHeight()); bg = Utils.resizeImage(bg); ms = new Manager(0) protected void sublayout( int maxwidth, int maxheight LabelField l = (LabelField) getfield(0); layoutchild(l,550, 40); setpositionchild(l, (Display.getWidth()-l.getWidth())/2, ((int)((display.getheight()- setextent(display.getwidth(), public void paint(graphics g) g.setcolor(color.white); g.drawbitmap(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight(), bg, 0, 0); super.paint(g); ; if(lang.equals("english")) wel = new LabelField("Press Button To Start"); else wel = new LabelField("Tekan Tombol Untuk Mulai"); Font msgfont = Utils.loadFont("KristenITC.TTF", "Kristen ITC",Font.PLAIN,size); wel.setfont(msgfont); ms.add(wel); add(ms); Animasi th = new Animasi(this); th.start(); catch(exception e) public boolean onmenu(int instance) return false; protected boolean navigationclick(int status, int time) fieldchangenotify(0); run(); return true; public void openmenuscreen() openzoomscreen(new MenuScreen()); protected boolean keychar(char character, int status, int time)

L-12 fieldchangenotify(0); if(character!= Characters.ESCAPE) run(); else if(character == Characters.ESCAPE) super.close(); return true; public void run() openmenuscreen(); public void update(string t) wel.settext(t); class Animasi extends Thread StartScreen mainscreen; public Animasi(StartScreen mainscreen) this.mainscreen = mainscreen; public void run() while(true) try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) if(mainscreen.lang.equals("english")) mainscreen.update("press Button To Start"); else mainscreen.update("tekan Tombol Untuk Mulai"); try sleep(1000); catch(exception e) synchronized (UiApplication.getEventLock()) mainscreen.update("");