BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 49 Tahun Awalnya

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat akan listrik tidak sebanding dengan kecepatan pertumbuhan daya listrik

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan seperti di SMP Negeri 9 Tanjungpinang. kelas terkadang terjadi kesalahan dalam pembagian atau sering terjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang paling banyak digunakan. Sangat mudah bagi para user

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN. dimana perguruan tinggi dalam memasuki era globalisasi dihadapkan pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester genap 2004/2005

BAB 1 PENDAHULUAN. bertambah pula fasilitas umum Stasiun Pengisian Bahan bakar Umum

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu 1

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. menciptakan kehidupan yang lebih mudah dan lebih baik. Teknologi. sistem informasi untuk meningkatkan usahanya.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pajak Bumi dan Bangunan merupakan hal yang wajib dipenuhi dan

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

BAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami perkembangan dan kemajuan di bidang pendidikan. Lembagalembaga pendidikan saat ini berperan sangat penting untuk membangun kecerdasan bangsa Indonesia. Untuk menuju era globalisasi, adaptasi terhadap teknologi yang mengedepankan inovasi terhadap metode pembelajaran, seharusnya dilakukan sejak dini. Diharapkan melalui teknologi, sistem pendidikan di Indonesia menjadi lebih fleksibel dan komprehensif, agar para lulusan pelajar Indonesia menjadi semakin berkualitas. Namun tentu saja, pengenalan teknologi yang diterapkan haruslah sejalan dengan sistematika pembelajaran yang sudah dicanangkan oleh pemerintah, dan tanpa merombak kurikulum yang sudah ada. Oleh karena itu, alternatif yang ditawarkan dan dapat dilakukan adalah dengan mengembangkan pendidikan yang menggandeng media teknologi informasi. Pada lembaga-lembaga pendidikan maju, khususnya sekolah, sudah tampak kemajuan inovatif dalam metode belajar yang dikembangkan belakangan ini, seperti misalnya studi non-kelas atau belajar dengan menggunakan multimedia. Masalah terpenting muncul, ketika dalam era kemajuan teknologi seperti saat ini, masih ada sekolah yang belum menerapkan metode belajar baru

2 sejak dini, sebagai sarana peningkatan minat belajar, motivasi, dan semangat belajar, terutama apabila jam sekolah telah selesai. Sekarang ini, belajar tidak hanya dapat dilakukan melalui buku dan media massa, tetapi juga dapat melalui suatu sistem modern dalam bentuk sebuah perangkat ajar berbasis multimedia yang menggunakan metode CAI (Computer Assisted Instruction). CAI atau perangkat ajar berfungsi sebagai sebuah tutor pembimbing materi pelajaran yang dibahas, disimpan di dalam sebuah CD interaktif, yang dapat diakses melalui seluruh komputer berfasilitas hardware lengkap. Seperti judul yang telah dicantumkan, topik yang akan kami tuangkan pada skripsi kami adalah pengembangan multimedia dalam bentuk perangkat ajar, untuk lembaga pendidikan yaitu sebuah sekolah swasta yang memang membutuhkan aplikasi ini. Topik ini kami angkat, karena ingin meneliti seberapa besar pengaruh keterlibatan perangkat ajar, pada pengembangan (bukan pengubahan) metode pembelajaran yang sudah membudaya melalui buku-buku pelajaran saja. Perangkat ajar ini akan dikemas dengan sangat menarik dan interaktif, serta juga memiliki bobot materi yang sama dengan yang ada pada buku pelajaran. Perangkat ajar ini terdiri dari multimedia dan animasi pergerakan rumusrumus fisika, video pengetahuan yang dapat meningkatkan wawasan murid, soalsoal latihan persiapan menghadapi ujian semester, disertai kelengkapan teori materi pelajaran. Fungsi-fungsi ini adalah fungsi drill and practice, tutorial, simulations, problem solving, dan games. Segala fasilitas multimedia interaktif yang kami rancang pada CD ini, dibuat dengan metode perancangan software

3 yang benar, agar nantinya dipastikan dapat memecahkan masalah yang dihadapi pihak sekolah. Kecenderungan pelajar masa kini, adalah bosan untuk belajar, apalagi jika sudah diluar jam sekolah. Metode pembelajaran lama melalui buku sudah tidak efektif dan efisien lagi, terlebih jika para siswa sudah pulang sekolah. Buku-buku pelajaran saat ini tampaknya sudah kurang diminati para pelajar jaman sekarang yang lebih suka berkutat dengan komputer dan bermain game saja. Maka diharapkan, dengan perangkat ajar berbasis multimedia, dapat mengubah cara pandang dan memotivasi para pelajar terhadap belajar konvensional yang membosankan. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang kami bahas adalah pada analisis dan perancangan metode pembelajaran nonkelas menggunakan metode CAI(Computer Assisted Instruction), yakni berupa aplikasi perangkat ajar yang akan dikemas dalam bentuk CD yang dipenuhi berbagai macam fitur multimedia, yang terbatas pada pelajar kelas sembilan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Perangkat ajar ini berperan sebagai media pembelajaran nonkelas, yang meliputi: 1. Pengenalan mata pelajaran fisika, kelengkapan teori dan rumusrumus dasar dalam mata pelajaran fisika untuk murid sekolah menengah pertama kelas tiga (tutorials and problem solving) 2. Pemberian soal-soal latihan untuk evaluasi materi pelajaran dan persiapan menghadapi ujian semester (drill and practice)

4 3. Pemberian video dan animasi yang berhubungan dengan pelajaran fisika untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang fisika (simulations) 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah, yang pertama untuk mengumpulkan informasi tentang apa saja yang dibutuhkan oleh sekolah, khususnya dalam pengembangan mata pelajaran Fisika. Yang kedua yakni menganalisis dan merancang aplikasi berupa perangkat ajar yang memenuhi kebutuhan tersebut serta mengimplementasikannya dalam metode pembelajaran sekolah. Manfaat yang ingin dicapai adalah, diperolehnya informasi selengkaplengkapnya mengenai metode belajar para siswa-siswi pelajar pada era ini, untuk membantu para murid dan guru untuk belajar secara bersama-sama dengan menggunakan teknologi multimedia di sekolah. Penggunaan perangkat lunak dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. 1.4 Metodologi 1.4.1 Metode Analisis Berupa studi literatur tentang: Sistem yang sedang berjalan di sekolah Instruksional dan pengembangan garis garis besar CAI (Computer Assisted Instruction)

5 Isi materi pada mata pelajaran fisika untuk mengumpulkan informasi mengenai keperluan tutorial pembelajaran. Pengumpulan data melalui wawancara dengan guru fisika, serta pembagian kuesioner kepada user untuk keperluan perancangan aplikasi perangkat ajar. Software yang digunakan dalam perancangan perangkat ajar. 1.4.2 Metode Perancangan Tahapan pembuatan aplikasi menurut waterfall model Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD), State Transition Diagram (STD) dan Data Flow Diagram (DFD) 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan penelitian ini dibagi dalam lima bab, dimana masing - masing bab tersebut akan dijelaskan lebih rinci. Dan sesuai dengan petunjuk penulisan skripsi, tiap sub kelompok pembahasan dibagi menjadi bab dan sub bab. Sistematika dari masing - masing bab itu adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup yang diteliti, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, serta sistematika penulisan.

6 BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan tentang kerangka teori dan kerangka berfikir dalam melakukan penulisan. Kerangka teori memuat tentang dasar-dasar teori yang relevan, yang digunakan sebagai landasan pemikiran yang ilmiah, dan selengkaplengkapnya dikemukakan untuk mengulas permasalahan yang kami bahas sesuai topik penulisan yaitu perangkat ajar berbasis multimedia. Sedangkan kerangka berfikir memuat dan memperjelas tentang hubungan antara teori yang dibahas. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan perancangan, gambaran umum sistem yang mencakup diagram aliran data, diagram hubungan antar entitas, dan diagram transisi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan diuraikan tentang spesifikasi sistem yang digunakan dalam perancangan software, prosedur operasional software, rencana implementasi software, dan evaluasi hasil yang didapat setelah mengimplementasikan software. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diuraikan tentang garis besar kesimpulan penelitian, dan saran yang memajukan penelitian.