KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

dokumen-dokumen yang mirip
Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Teknik Pencarian Heuristik

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Case Study : Search Algorithm

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Search Strategy. Search Strategy

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

HEURISTIC SEARCH UTHIE

LAMPIRAN 1. Proses Pembuatan Kopi Tanpa Ampas. Green Bean Kopi Tempur. Jadi. Digiling. Diseduh. Jadi. Hasil Seduhan Kopi Tempur. Disaring.

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

7. LAMPIRAN Formula Adonan Arem-Arem 1 kilogram beras 3 liter santan Kara yang diencerkan 1 sachet royco rasa daging ayam Daun pandan

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Combinatorics. Aturan Jumlah. Teknik Menghitung (Kombinatorik) Contoh

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

UJI KECOCOKAN ( MATCHING TEST

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

7. LAMPIRAN Perhitungan. Perhitungan jumlah fortifikan yang ditambahkan : AKG zat besi wanita = 18 mg/hari

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

BAB 2 LANDASAN TEORI Visualisasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditentukan oleh pemilik kos sedangkan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

Contoh. Teknik Menghitungdan Kombinatorial. Contoh. Combinatorics

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

KUISIONER. 2. Apakah anda pernah mengkonsumsi Jelly (dalam kemasan cup dan siap dikonsumsi) a) Ya, alasannya

7. LAMPIRAN. Lampiran 1. Hasil Analisa Data Karakteristik fisik nugget ikan nila

Modul Bahan Ajar KECERDASAN BUATAN

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 Bit Berbasis pada Pola Terasering Artikel Ilmiah

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Teori Peluang dalam Permainan Poker

BAB 2 LANDASAN TEORI

I. KECERDASAN BUATAN Pengampu : Idhawati Hestiningsih

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Sudaryatno Sudirham. Permutasi dan Kombinasi

Tujuan Instruksional

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

STEGANOGRAFI PADA MULTIPLE IMAGES 24 BITS

Kecerdasan Buatan Pendahuluan kecerdasan tiruan Artificial Intelligence kecerdasan buatan

UNIVERSITAS GUNADARMA

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Penggunaan Teori Kombinatorial dalam CAPTCHA

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

7. LAMPIRAN Lampiran 1. Proses Pembuatan Torakur. a b c d

Lampiran 1. Worksheet Uji Ranking Hedonik Konsentrasi Rumput Laut. Worksheet Uji Ranking Hedonik ABCD 11 BCDA 12 CDAB 13 DABC 14 ACBD 15

I. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

PENERAPAN SOCIALLY OPTIMAL CHOICE FUNCTION DALAM STRATEGI DOMINAN LINA YASMINA MAHBUBAH

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Artikel Ilmiah. Diajukan Kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

PERMAINAN PERGESERAN ANGKA BENTUK BINTANG MENGGUNAKAN ALGORITMA BEST FIRST SEARCH

Implementasi S-Box AES Dan Komparasi Rancangan Permutation Box (P-Box) Dalam Skema Super Enkripsi. Artikel Ilmiah

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek

Transkripsi:

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KERANGKA MASALAH Generate And Test Hill Climbing Best First Search

PENCARIAN HEURISTIK Kelemahan blind search : 1. Waktu akses lama 2. Memori yang dibutuhkan besar 3. Ruang masalah besar tidak cocok karena keterbasan kecepatan komputer dan memori Pencarian heuristik : Menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan / estimasi dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan (disebut fungsi heuristik)

CONTOH Kasus 8 Puzzle : Ada 4 Operator : 1. Ubin kosong digeser ke kiri 2. Ubin kosong digeser ke kanan 3. Ubin kosong digeser ke bawah 4. Ubin kosong digeser ke atas

CONTOH : MEMILIH NILAI YANG BESAR Diberikan data informasi khusus : 1. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar 2. Jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)

CONTOH

CONTOH : MEMILIH NILAI YANG KECIL Diberikan data informasi khusus : 1. Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah 2. Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)

CONTOH

CONTOH : MEMILIH DENGAN TOTAL GERAKKAN Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan Jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik)

CONTOH

METODE - METODE HEURISTIK Generate And Test (Pembangkitan dan Pengujian) Hill Climbing 1. Simple Hill Climbing 2. Steepest-Ascent Hill Climbing Best-First Search

GENERATE AND TEST Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Algoritma : 1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). 2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. 3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.

CONTOH : TRAVELING SALESMAN PROBLEM Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misal ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

PENYELESAIAN KASUS Penyelesaian dengan metode Generate And Test A B C D B C D C D B D C B D C D B B C

PENYELESAIAN KASUS PENCARIAN KE LINTASAN PANJANG LINTASAN 1 ABCD 19 2 ABDC 18 3 ACBD 12 5 ADBC 16 6 ADCB 18 7 BACD 17 8 BADC 21 9 BCAD 15 LINTASAN TERPILIH ABCD ABDC ACBD PANJANG LINTASAN TERPILIH 4 ACDB 13 ACBD 12 ACBD ACBD ACBD ACBD ACBD 10 BCDA 18 ACBD 12 11 BDAC 14 ACBD 12 12 BDCA 13 ACBD 12 13 CABD 15 ACBD 12 14 CADB 14 ACBD 12 15 CBAD 20 ACBD 12 19 18 12 12 12 12 12 12

PENYELESAIAN KASUS PENCARIAN KE LINTASAN PANJANG LINTASAN 16 CBDA 16 17 CDAB 21 18 CDBA 18 20 DACB 15 21 DBAC 15 22 DBCA 12 23 DCAB 17 24 DCBA 19 LINTASAN TERPILIH ACBD ACBD ACBD PANJANG LINTASAN TERPILIH 19 DABC 20 ACBD 12 ACBD ACBD ACBD / DBCA ACBD / DBCA ACBD / DBCA 12 12 12 12 12 12 12 12

HILL CLIMBING Metode ini hampir sama dengan metode generate dan test, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan - keadaan lainnya yang mungkin.

CONTOH : TRAVELING SALESMAN PROBLEM Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Misal ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini :

HILL CLIMBING Solusi solusi yang mungkin dengan menyusun kota-kota dalam urutan abjad, misal : A B C D : dengan panjang lintasan (=19) A B D C : (=18) A C B D : (=12) A C D B : (=13) Dan seterusnya

SIMPLE HILL CLIMBING Ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Fungsi heuristik yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi. Operator yang akan digunakan adalah menukar urutan posisi 2 kota dalam 1 lintasan. Bila ada n kota, dan ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, dengan rumus sebagai berikut :

ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang: Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru. Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

SIMPLE HILL CLIMBING Operator : Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j) 6 kombinasi tersebut digunakan sbg operator untuk 4 kota : 1. Tukar 1,2 = menukar urutan posisi kota ke 1 dengan kota ke 2 2. Tukar 2,3 = menukar urutan posisi kota ke 2 dengan kota ke 3 3. Tukar 3,4 = menukar urutan posisi kota ke 3 dengan kota ke 4 4. Tukar 4,1 = menukar urutan posisi kota ke 4 dengan kota ke 1 5. Tukar 2,4 = menukar urutan posisi kota ke 2 dengan kota ke 4 6. Tukar 1,3 = menukar urutan posisi kota ke 1 dengan kota ke 3

STEEPEST-ASCENT HILL CLIMBING Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.

ALGORITMA STEEPEST-ASCENT Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. Tentukan SUCC sebagai nilai heuristic terbaik dari successorsuccessor. Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang: Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru. Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah. Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristic keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang.

CONTOH

BEST-FIRST SEARCH Metode best-first search ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan metode breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Apabila pada pencarian dengan metode hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada level yang lebih rendah meskipun node pada level yang lebih rendah tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih baik, lain halnya dengan metode best-first search ini. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada lebih yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk.

BEST-FIRST SEARCH Penentuan node berikutnya adalah node yang terbaik yang pernah dibangkitkan Menggunakan informasi : Biaya perkiraan Biaya sebenarnya Terdapat 2 jenis algoritma pada best-first search : Greedy Best First Search A* biaya perkiraan f(n) = h(n) biaya perkiraan + biaya sebenarnya Penjelasan : f(n) = g(n) + h(n) f = fungsi evaluasi g = cost dari initial state ke current state h = prakiraan cost dari current state ke goal state

BEST-FIRST SEARCH Untuk mengimplementasikan metode ini menggunakan graph keadaan, dibutuhkan 2 antrian yang berisi node-node, yaitu: OPEN, berisi node,node yang sudah dibangkitkan, namun belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemenelemen dengan nilai heuristik tertinggi CLOSED berisi node-node yang sudah diuji

ALGORITMA BEST-FIRST SEARCH Mulai dengan OPEN hanya berisi initial state Sampai goal ditemukan atau tidak ada lagi simpul yang tersisa dalam OPEN, lakukan : a.pilih simpul terbaik dalam OPEN b.telusuri successor-nya c. Untuk tiap successor, lakukan : i. Jika belum pernah ditelusuri sebelumnya, evaluasi simpul ini tambahkan dalam OPEN dan catat parentnya. ii. Jika sudah pernah ditelusuri, ganti parentnya jika jalur baru lebih baik dari sebelumnya

CONTOH A A B C D B C D 3 5 7 3 5 A E 2 F 4 B C D 3 G H E F 5 1 2 4

TERIMA KASIH