BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 DATA DAN ANALISA. diperoleh dari sumber-sumber sebagai berikut:

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB II METODE PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 1. TEKS CERITA MORAL/FABELLatihan Soal 1.3

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

CONTOH BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB IV. Analisa. Melalui data pustaka, observasi, dan hasil wawancara didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

II Metodologi. 2. Tataran Sistem. a. Cerita. a) Cerita 1

BAB II DATA DAN ANALISA. Ensiklopedia ilustratif mengenai hewan-hewan langka di seluruh dunia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi yang digunakan untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. khususnya bahasa Indonesia sebagai salah satu mata pelajaran yang penting dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin banyaknya budaya-budaya asing yang masuk ke Indonesia,

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

Memilah, Memilih, dan Memanfaatkan Mengajar dan Belajar Bahasa Inggris dari Bacaan

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB III DATA DAN TEORY

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey - Mencari referensi-referensi CD interaktif keluaran lokal. - Pergi ke beberapa toko buku, tempat dimana bagian penjualan CD interaktif dan langsung bertanya kepada beberapa orang tua dan anak yang ada disana. - Mewawancara beberapa narasumber seperti ilustrator buku anak, editor dan flash developer. Literatur - Membaca artikel mengenai psikologis anak terhadap teknologi komputer, baik dari majalah maupun artikel elektronik pada sebuah blog-website. - Buku desain komunikasi visual terpadu yang menjelaskan teori-teori dasar komunikasi visual yang baik dan benar. 2.2 Pengertian Fabel Fabel adalah semua cerita fiksi yang menggambarkan kehidupan binatang di alam. Pelaku-pelaku utama pada cerita fabel dimainkan oleh binatang, sedangkan manusia hanya sebagai figuran saja. Cerita fabel lebih menarik perhatian anak ketimbang dengan cerita rakyat daerah karena tokoh-tokoh yang bermain semuanya binatang. Secara umum fabel biasa diartikan sebagai dongeng binatang. Tapi definisi lebih jelasnya tentang fabel adalah sebagai berikut, fabel berisi tokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda yang tak bergerak, ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan memiliki kemampuan-kemampuan seperti manusia misalnya berjalan, makan, berbicara, ataupun tertawa 2.2.1 Simbolisme Binatang Pada Fabel Setiap karakter binatang dalam fabel biasanya dikaitkan dengan sifat-sifat tertentu dan gunanya sebagai simbol atau perumpamaan. Binatang juga memiliki simbol posiif dan negatif. Berikut adalah beberapa contoh simbol binatang yang biasa ada dalam karakter fabel:

1. Babi Hutan lambang kekuatan, kekayaan, keberanian. 2. Ikan biasa dikaitkan dengan ilmu pengetahuan. 3. Burung lambang keahlian, ilmu, dan simbol keberanian bagi para prajurit. 4. Kuda, sapi, babi lambang kesuburan. Lalu binatang yang memiliki simbol negatif adalah misalnya sebagai berikut: 1. Ular lambang kejahatan, kelicikan, masalah. 2. Naga lambang kehancuran, masalah dan ketidak suburan. 2.2.2 Dongeng Fabel Indonesia Terdapat beberapa dongeng fabel yang sudah tidak asing didengar yaitu dongeng dengan tokoh kancil yang nakal nan cerdik, dan terdapat banyak sekali cerita kumpulan dongeng kancil seperti; 1. Si kancil anak nakal, yang suka mencemooh sang raja harimau 2. Kancil mencuri mentimun, 3. Kancil kena batunya, dan masih banyak lagi. Menurut Dr. Murti Bunanta SS. MA. pendiri dari Kelompok Pencinta Bacaan Anak Kecenderungan cerita dengan karakter utama kancil biasanya bersifat negatif karena ulah kancil yang sangat cerdik dan banyak akalnya menyebabkan banyak masalah terhadap sekitarnya. Maka dari itu, media CD interaktif ini akan dipilih cerita yang bertemakan persahabatan yang diambil dari cerita pendongeng Rico Toselly seorang pendongeng anak yang sudah berkecimpung di dunia fabel anak selama 9 tahun. Dari survey diperoleh 20 cerita tentang fabel Indonesia yang biasa didongengkan oleh Kak Rico untuk anak-anak. Dari 20, kira-kira ada 2 cerita yang telah diadaptasi dan diceritakan kembali, yaitu: 1. Landak Yang Kesepian Tentang seekor landak yang kesepian karena teman-teman sekitarnya takut akan duri yang terdapat pada tubuhnya. Dan pada akhirnya mereka berteman baik dengan landak. Dan dua judul penunjang yang sudah ditentukan sebagai seri dari CD interaktif dongeng fabel untuk anak.

2.3 Data Kompetitor Publikasi buku cerita anak termausk salah satu kompetitor untuk CD interaktif ini. Beberapa buku yang sudah beredar dipasaran bisa dianggap sebagai kompetitor seperti buku kumpulan cerita anak sepanjang masa oleh Han Christian Andersen yang sudah ditejermahkan dengan harga Rp.70.000,-. Buku ini hanya sebuah novel kumpulan cerita dengan adanya beberapa ilustrasi pendukung di halaman-halaman tertentu, dan masih banyak kumpulan cerita lainnya dan kebanyakan adalah tejermahan dari bahasa asing. Ada juga kumpulan kisah dunia binatang modern dengan buku bilingual, yaitu 2 bahasa terjemahan dan menggunakan teknologi reading pen, sebuah pen elektronik yang dapat mengeluarkan suara narasi dari buku tersebut. Dengan harga buku Rp.120.000,- dan belum termasuk pen elektroniknya. Kompetitor untuk CD interaktif, sudah terdapat cukup banyak CD interaktif terbitan PT. ELEX MEDIA yang sudah dijual di toko-toko buku dan mudah untuk ditemukan. Kisaran harga Rp.40.000,- sampai dengan Rp.75.000,- / satu judul CD. Namun rata-rata tema CD interaktif adalah belajar bahasa inggris, matematika, mengenal Indonesia, dan masih banyak lagi. Belum ada CD interaktif yang dikhususkan untuk cerita fabel interakif. 2.4 Hubungan Media Interaktif Dengan Anak Pemakaian komputer untuk anak tentu saja memerlukan keterlibatan dan pengawasan orang tua, karena tidak semua program aplikasi maupun konten komputer maupun internet yang beredar dunia maya baik dan cocok untuk mereka. Apalagi kalau si kecil berusia 3-5 tahun dan sudah ingin mengetahui dunia komputer, peran orang tua sangatlah penting untuk mendampinginya. Seiring perkembangannya, akhirnya perlahan-lahan muncul sebuah teknologi multimedia interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara bersamaan. Dengan adanya hal-hal tersebut, pemakaian komputer ini menyimpan efek plus dan minus bagi orang tua. Apabila dapat diolah dengan baik, maka kepercayaan orang tua untuk menyuguhkan media interaktif terhadap anak akan terasa lebih aman dan efektif sebagai media pembelajaran anak. 2.5 Target Audience Yang menjadi target untuk membuka media fabel interaktif ini terdiri dari:

Target Primer 2.5.1 Secara Demografis Gender Usia Pendidikan Akhir Kelas Sosial : laki-laki dan perempuan : 27-35 tahun : SMA, S1, Pekerja : B-A 2.5.2 Secara Geografis Tinggal di kota-kota besar Indonesia, seperti Bandung, Yogyakarta, Surabaya. 2.5.3 Secara Psikografis Orang tua yang memiliki anak usia kisaran 3-5 tahun, sudah memasukkan anaknya sekolah ke playgroup atau pre-school dan ingin mengajarkan dan membiasakan anaknya untuk sering membaca cerita, terutama cerita dongeng dongeng dalam bentuk digital interaktif sekaligus ingin mengajarkan moral baik kepada sang anak. Target Sekunder 2.5.4 Secara Demografis Gender Usia Pendidikan Akhir Kelas Sosial : laki-laki dan perempuan : 3-5 tahun : pre-school, taman kanak-kanak : B-A 2.5.5 Secara Geografis Tinggal bersama orang tua yang berdomisilikan di kota-kota besar Indonesia. 2.5.6 Secara Psikografis Anak aktif dengan usia kisaran 3-5 tahun yang gemar bermain, tertarik dengan komputer dan sering menonton acara melalui televisi seperti yang bisa diakses dari saluran kabel berlangganan Disney Junior, Nicklodeon Baby First. Tertarik dengan

hal binatang, memiliki imajinasi yang sangat luas dan memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar. 2.6 Analisis SWOT Strength (kekuatan) 1. Dunia hewan dapat menjadi daya tarik sendiri untuk anak laki-laki dan perempuan karena bersifat netral dan anak-anak pasti menyukainya. 2. Berceritakan tentang moral sehari-hari dan dapat diterapkan oleh sang anak kedalam kehidupannya. 3. Menggunakan visual, animasi, dan layout yang menarik bagi anak-anak. 4. Media interaktif adalah salah satu media edukatif yang paling efektif saat ini. Weakness (kekurangan) 1. Pada umumnya anak-anak maupun orang tua kurang menyukai fabel Indonesia karena dianggap kuno dan mereka menyukai cerita yang diadaptasi dari luar negeri. 2. CD interaktif ini tidak bersifat mobile, dalam arti tidak mudah untuk dibawa kemana saja seperti layaknya buku bacaan. 3. Terbatasnya orang-orang yang dapat mengakses CD interaktif karena dibutuhkanya media elektronik seperti komputer atau laptop. Opportunity (peluang) 1. Belum ada CD anak yang bertemakan interaktif dongeng fabel Indonesia. 2. Kebanyakan CD interaktif yang berada dipasaran, beberapa ilustrasi karakter dan penggunaan animasi masih kurang maksimal. Threat (ancaman) 1. Orang-orang sudah mendoktrin diri bahwa cerita luar negeri lebih bagus dibandingkan cerita Indonesia 2. Banyaknya cerita import yang ditejermahkan kedalam bahasa Indonesia. 3. Minat terhadap hal yang tergolong tradisional masih kurang diminati.