PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI
|
|
- Hendri Hardja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEI 2013
2 PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Dian Ratri Wijayanti Universitas Negeri Malang aziru_chan@ymail.com Abstrak Legenda Gunung Arjuna merupakan legenda yang berasal dari gunung Arjuna. Legenda ini melibatkan tokoh-tokoh pewayangan Mahabharata. Gunung Arjuna memiliki legenda yang tidak banyak orang tahu asal-usulnya. Dengan menampilkan Legenda Gunung Arjuna melalui buku cerita bergambar, anakanak lebih mengerti dan memahami cerita tersebut dengan kemasan dan ilustrasi yang menarik. Tujuan dari perancangan buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna ini adalah untuk mengembangkan minat baca anak, serta agar anak mengetahui tentang legenda dari gunung Arjuna yang merupakan salah satu kekayaan budaya yang terdapat dalam negeri Indonesia ini. Model yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar berjudul `Legenda Gunung Arjuna` untuk anak anak Sekolah Dasar ini adalah model perancangan prosedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Target audience yang menjadi sasaran adalah anak kelas 1-3 SD, sedangkan target pasar yang menjadi sasaran adalah orang tua berumur tahun yang memiliki anak yang duduk di bangku kelas 1-3 SD. Hasil perancangan yang dihasilkan berupa buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna yang ditampilkan berupa gambar ilustrasi berwarnawarni serta narasi yang menceritakan Legenda Gunung Arjuna tersebut. Disarankan bagi perancangan berikutnya, terutama bagi yang berkaitan dengan buku cerita bergambar anak, agar membuat cerita dan ilustrasi yang menarik dan mudah dimengerti oleh anak serta tetap memasukkan pesan moral dan informasi yang baik bagi perkembangan anak. Selain itu juga disarankan untuk lebih banyak mencari literatur serta sumber data yang akurat untuk menghasilkan produk. Kata Kunci : Perancangan, Buku Cerita Bergambar, Legenda Gunung Arjuna Berbagai daerah di Indonesia mayoritas memiliki cerita asal usulnya yang mengandung unsur budaya yang kuat, seperti daerah Gunung Arjuna. Gunung Arjuna letaknya berada di Batu, Malang. Gunung Arjuna memiliki legenda dengan tokoh pewayangan Mahabharata, yaitu Arjuna yang dipercaya oleh penduduk setempat dan memiliki pesan moral yang baik, yaitu jangan serakah ketika kita menginginkan sesuatu yang lebih dari yang kita miliki karena akan merugikan diri sendiri dan orang lain. Pesan moral lainnya adalah sangat baik mengakui kesalahan sendiri ketika kita telah berbuat salah. Pesan-pesan seperti inilah yang berhubungan dengan kehidupan manusia dan harus diterapkan
3 sejak dini. Legenda ini sudah ada secara turun temurun, dan tetap dipercaya sampai sekarang sebagai asal usul dari nama Gunung Arjuna. Anak-anak Sekolah Dasar cenderung mengenal cerita dari budaya asing daripada cerita rakyat Indonesia sendiri. Padahal di lingkungan sekitar mereka sendiri banyak cerita yang sarat dengan tauladan dan nilai budi pekerti. Mereka hanya tahu Gunung Arjuna adalah gunung yang bernama Arjuna, tetapi tidak tahu di balik namanya memiliki legenda yang unik. Untuk mendidik anak dalam memberikan pesan moral, perlu adanya media bagi anak untuk lebih mudah menyerap pendalaman tersebut. Akan sangat efektif bila anak diberikan suatu buku bacaan yang menarik serta berwarna-warni, agar anak lebih mudah mencerna dan akan menjadi kebiasaan dalam pola pikirnya. Gemar membaca pada anak dapat menjadi kebiasaan bagi anak. Bacaan khusus anak-anak juga perlu pengawasan dan bimbingan orang tua agar anak dapat terbantu dalam membaca. Mengembangkan minat baca anak sangat penting diperhatikan karena anak adalah generasi penerus bangsa setelah generasi sebelumnya. Untuk mengenal Legenda Gunung Arjuna dan tokoh pewayangan, maka penulis memvisualisasikan melalui cerita bergambar dengan tujuan anak-anak suka melihat dan membaca sehingga mereka mengenal budaya sendiri. Cerita bergambar ini harus memiliki unsur gambar yang ada dalam cerita bergambar, yaitu tokoh karakter, background, narasi atau cerita atau dialog, serta gambar pendukung lain sesuai dengan konsep Legenda Gunung Arjuna. METODE Perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Model perancangan yang digunakan sebagai acuan adalah model perancangan Bruce Acher. Prosedur perancangan yang dilakukan sesuai dengan acuan model perancangan tersebut diawali dengan mencari latar belakang masalah, yaitu meliputi permasalahan mengenai legenda Gunung Arjuna, anak Sekolah Dasar dan perkembangan anak kelas 1-3 SD atau sekitar 6-8 tahun. Setelah mencari permasalahan, langkah selanjutnya adalah pengumpulan data. Pengumpulan data ini dilakukan melalui dua sumber data, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer diambil melalui wawancara seorang ibu rumah tangga yang memiliki anak kelas 1 SD. Data sekunder yang diambil melalui sumber data atau literatur dari buku-buku perpustakaan serta di toko-toko buku di Malang, yaitu Gramedia dan Togamas. Setelah pengumpulan data, maka langkah selanjutnya adalah mengidentifikasi data. Data yang telah dikumpulkan kemudian diidentifikasi dengan menentukan target audience dan analisa data melalui teori SWOT. Setelah analisa data dilakukan, maka langkah selanjutnya adalah menentukan konsep desain. Konsep desain ini dirancang sebagai acuan pada program atau teknik perancangan. Teknik perancangan ini dipraktekkan dalam proses desain. Setelah melakukan proses desain, penulis melakukan pembenahan atau perubahan jika ada kemungkinan kekurangan atau kesalahan pada desain melalui revisi. Revisi ini
4 dilakukan dengan cara melakukan bimbingan dengan para dosen pembimbing. Setelah proses revisi selesai, selanjutnya adalah final layout. Final layout ini mencetak produk yang telah didesain sebelumnya. Final layout ini berupa buku bergambar yang berjudul `Legenda Gunung Arjuna`. Produk buku ini menjawab permasalahan yang telah dibahas pada latar belakang masalah. HASIL DAN PEMBAHASAN Target Audience Target audience pada perancangan ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu dari segi demografis, psikografis dan behavioris. Dari segi demografis, Target pasar yang menjadi sasaran adalah orang tua dengan kelompok usia tahun. Kelompok usia tersebut mayoritas memiliki anak kelas 1-3 Sekolah Dasar. Sedangkan target audience adalah anak kelas 1-3 SD. Meski pembaca utama adalah anak-anak, namun tetap orang tua yang membelikan buku cerita pada anaknya. Dari segi pekerjaan, audience yang utama adalah ibu ruma tangga, yang biasa mengasuh anaknya di rumah. Mereka tetap mendidik anak dengan cara membelikan buku cerita yang memiliki pesan moral dan pengetahuan untuk menambah wawasan anak. Dari segi agaman, perancangan ini tidak menitikberatkan pada agama tertentu karena yang dibahas pada buku ini adalah cerita kebudayaan negeri Indonesia, sehingga dapat dinikmati olah semua pemeluk agama. Dari segi psikografis, masyarakat memiliki sifat yang lembut dan saling menyayangi, karena buku ini ditujukan pada anak-anak. Masyarakat yang membeli tak lain adalah para orang tua yang menginginkan anaknya agar gemar membaca. Dilihat dari kesimpulan aspek psikografis dan demografis, target audience dari segi behavioris adalah masyarakat atau lebih tepatnya para orang tua yang menginginkan anaknya menjadi gemar membaca dan mengetahui cerita rakyat negeri Indonesia sendiri, terutama Legenda Gunung Arjuna. Jenis Sumber Data Untuk mengumpulkan data, penulis menggunakan sumber data di antaranya data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari sumber aslinya (tidak melalui media perantara). Data ini berupa opini secara individu atau sekelompok anak Sekolah Dasar, hasil observasi terhadap perilaku anak Sekolah Dasar, dan hasil pengujian. Data primer ini dapat diperoleh melalui wawancara dan observasi. Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang mengandalkan narasumber tertentu untuk diminta menjawab beberapa pertanyaan terkait dengan permasalahan yang diangkat. Penulis memilih Ibu Ana, dari kota Batu yang memiliki anak kelas 1 SD untuk diwawancarai. Berdasarkan hasil wawancara, orang tua tetap menganggap buku cerita bergambar untuk anak sangatlah penting, karena Sangat penting. Buku cerita anak secara tidak langsung memberikan nasehat secara tidak langsung kepada anak, menambah wawasan dan membiasakan anak gemar membaca sejak dini. Namun buku cerita bergambar
5 dalam negeri kurang diminati anak-anak. Orangtua lebih memilih buku cerita bergambar produk luar negeri yang dianggap lebih menarik dan tidak membosankan. Biasanya orang tua mengetahui adanya buku cerita bergambar tertentu melalui toko buku. Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang sangat efektif. Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung sikap dan perilaku anak di Sekolah Dasar. Setelah melakukan pengamatan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa anak lebih suka bermain daripada membaca. Mereka banyak menggunakan waktunya dengan bermain daripada membaca buku yang menurut mereka membosankan. Dari pengamatan ini dapat diketahui bahwa anak-anak tetap memerlukan buku sebagai media pembelajaran, namun buku tersebut harus menarik perhatian mereka dengan memasukkan gambar ilustrasi. Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data ini diambil dari toko buku Togamas dan toko buku Gramedia di Malang. Berdasarkan beberapa buku cerita bergambar yang telah diteliti, ternyata masih belum ada buku cerita bergambar Legenda Gunung Arjuna. Untuk buku cerita yang sudah ada hanya berupa cerpen dengan banyak paragraf tanpa ada gambar. Hal ini menandakan bahwa masih minimnya buku cerita yang menyertakan gambar untuk cerita rakyat Indonesia sendiri, terutama Legenda Gunung Arjuna. Selain itu juga diambil dari sumber internet yang berkaitan dengan cerita Legenda Gunung Arjuna. Teknik Analisis Data Teknik analisa data ini menggunakan metode analisa SWOT, yaitu Strength (kekuatan), dimana perancangan ini memiliki karakter tokoh bergaya chibi yang disukai anak-anak. Selain itu pada background memakai gaya ilustrasi semirealis yang banyak memainkan warna brush. Kedua adalah Weakness (kelemahan). Kelemahan dari perancangan ini adalah tidak adanya bentuk pop-up atau bentuk 3D dari buku ini, di mana pada umumnya anak lebih menyukai benda yang memiliki bentuk 3D daripada gambar di atas kertas yang hanya 2D. Ketiga adalah Opportunity (peluang). Peluang dari perancangan buku cerita bergambar ini adalah masih sedikitnya cerita rakyat Indonesia yang dibuat buku cerita bergambarnya, terutama cerita Legenda Gunung Arjuna ini sehingga masih belum terlalu banyak pesaing lain dalam pemasaran. Dan yang terakhir adalah Threatment (ancaman). Ancaman dari perancangan buku cerita bergambar ini adalah munculnya berbagai buku cerita yang menarik perhatian anak, terutama buku cerita luar negeri yang dirasa lebih menarik dari segi cerita daripada cerita rakyat negeri sendiri. Media Promosi Diadakan pameran karya sebagai awal promosi kepada audience. Beberapa media promosi yang digunakan juga mendukung agar produk buku ini lebih dikenal, antara lain yaitu berupa poster, mini X-Banner, pin, pembatas buku, stiker dan sebagainya.
6 Konsep Rancangan Konsep perancangan ini disusun sebagai dasar perancangan. Konsep perancangan disusun seperti di bawah ini : HASIL PERANCANGAN Sinopsis Cerita Legenda Gunung Arjuna merupakan cerita rakyat dari Gunung Arjuna yang berada di Malang, Jawa Timur. Alkisah dalam pewayangan jawa, dahulu Gunung Arjuna puncaknya sangat tinggi sampai menembus langit karena pertapa Arjuna di gunung itu. Namun karena para Dewa khawatir dunia kahyangan akan hancur karena gunung itu terus bertambah tinggi dan mengguncang dunia kahyangan, Bathara Guru mengutus Bathara Semar untuk melakukan sesuatu yang membuat Arjuna berhenti bertapa. Akhirnya Bathara Semar bekerjasama dengan Bathara Togog untuk memotong puncak gunung tersebut. Legenda ini tidak diketahui kebenarannya namun dibuat seakan-akan pernah terjadi. Legenda ini sudah ada sejak turun temurun dan dipercaya oleh penduduk setempat. Legenda ini juga mewakili asal usul nama dari gunung Arjuna dan tetap mengandung unsur budaya Indonesia.
7 Karakter Karakter yang digunakan pada karakter tokoh adalah gaya chibi (dalam bahasa Jepang artinya kecil atau pendek). Karakter ini memiliki mimik wajah yang sederhana namun lucu, memiliki proporsi seperti orang dewasa yang dikecilkan. Berikut penjabaran fisik dari tiap karakter tokoh : Arjuna : Memiliki rambut panjang, bersanggul emas, bercelana merah, alis yang tegas. Batara Semar: Memiliki perut yang besar, memakai rompi berwarna hitam, gemuk, berambut putih Batara Togog: Memiliki mulut yang merah, memakai rompi hitam, gemuk Batara Narada: Memiliki kumis dan janggut, bertopi tumpuk, bersarung biru, gemuk Batara Guru: Memiliki topi merah campur biru campur kuning, memiliki banyak aksesoris dan warna di bajunya, memiliki janggut dan kumis putih, memiliki 4 tangan Bidadari: Memiliki paras yang cantik, berambut panjang, berselendang, bisa terbang Dhedemit: Memiliki wajah yang menyeramkan dengan taring yang keluar, hidung yang besar, rambut acak-acakan, tubuh berwarna hijau Arjuna Semar
8 Togog Batara Narada Batara Guru Dhedemit Bidadari
9 MEDIA UTAMA Isi Buku
10
11 MEDIA PENDUKUNG >>Poster Launching >>Poster Pameran >>Brosur >> X-Banner >>Buku Mewarnai >>Poster
12 KESIMPULAN Berdasarkan dari pembahasan sebelumnya, perancangan ini dapat disimpulkan sebagai berikut : Dalam proses pembuatannya, dibutuhkan pengumpulan data dari observasi dan survei lapangan. Salah satu faktor penghambat penulis dalam proses pembuatan produk ini adalah tahap pengumpulan data, karena tidak banyak orang yang mengetahui legenda ini. Selain itu juga jarangnya buku cerita tentang legenda ini di toko-toko buku. Data tentang cerita legenda ini juga hanya ada di sumber-sumber tertentu, yang diambil dari survei internet. Faktor penunjang dari proses perancangan ini adalah adanya sistematika perancangan yang memudahkan penulis dalam melakukan tahap demi tahap perancangan sesuai prosedur yang ditentukan sehingga perancangan dapat dibuat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan, yaitu agar anak Sekolah Dasar dapat mengembangkan minat baca sejak dini, selain itu juga agar anak mengetahui legenda dari Gunung Arjuna serta mengenal tokoh-tokoh pewayangan yang tak lain berasal dari budaya Indonesia sendiri. SARAN Disarankan bagi perancangan berikutnya, terutama bagi yang berkaitan dengan buku cerita bergambar anak, agar membuat cerita dan ilustrasi yang menarik dan mudah dimengerti oleh anak serta tetap memasukkan pesan moral dan informasi yang baik bagi perkembangan anak. Selain itu juga disarankan untuk lebih banyak mencari literatur serta sumber data yang akurat untuk menghasilkan produk. DAFTAR RUJUKAN LN, Yusuf Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Seto Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Jakarta : Rieneka Cipta. Soeherman, Bonnie, Adhicipta Mastering Chibi Character + CD. Jakarta : Elex Media Komputindo. Sucipta, Mahendra Ensiklopedia Tokoh-Tokoh Wayang dan Silsilahnya. Yogyakarta : Penerbit Narasi.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman budaya dan komunitas masyarakat yang unik seperti ras, suku, agama, dan etnis. Kebudayaan di Indonesia
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya adalah salah satu aset berharga yang sangat penting untuk dijaga dan dilestarikan. Indonesia sebagai negara yang memiliki beragam suku, tentu memiliki
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Didalam suatu perancangan diperlukan strategi yang dapat mendukung dan memenuhi tujuan dari perancangan tersebut. Dalam perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman modern ini membuka peluang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman modern ini membuka peluang yang lebih besar bagi kita untuk mendapatkan informasi yang lebih luas, salah satunya buku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, buku telah menjadi bagian dari kebudayaan masyarakat Indonesia, baik dalam bentuk komik, novel, maupun majalah. Akan tetapi, sungguh disayangkan hal ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit
Lebih terperincidiciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki
ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah negara dapat dikatakan negara yang maju, mandiri dan sejahtera jika memiliki Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas. SDM sangatlah penting untuk negara
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Pengertian Strategi menurut Stephanie K. Marrus, strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana para pemimpin puncak
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kucing merupakan hewan yang sering ditemui dalam keseharian. Di Jakarta Utara populasi kucing bahkan mencapai 47.000 ekor (www.kompas.com, 5 Mei 2014). Dengan populasi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Analisa Kecukupan Data Data yang telah didapat, baik itu berupa data primer maupun data sekunder yang digunakan sebagai referensi dan literatur dari perancangan media promosi
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun
BAB IV ANALISIS 4.1 Khalayak Sasaran A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : Jenis Kelamin Usia Pendidikan Strata ekonomi sosial : Perempuan dan Laki-laki
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinci2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Jauh sebelum kita mengenal tulisan berupa huruf dan abjad yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari ini, manusia zaman Pra-Sejarah telah mengembangkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa diketahui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara dengan banyak budaya beragam. Beragam budaya, adat, bahasa, legenda, dongeng dan lain-lain. Setiap daerah mempunyai
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan
27 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Iklan ini dibuat berdasarkan pada fenomena perubahan pola permainan anakanak pada masa sekarang ini yang lebih sering terlihat bermain
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)
116 BAB IV PERANCANGAN VISUAL 4.1.Visualisasi Karakter A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan) Gambar IV.1 Karakter tokoh utama tampak depan, samping dan belakang 116 117 Gambar IV.2 Karakter tokoh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kabupaten Bekasi merupakan salah satu daerah yang berada di provinsi Jawa Barat. Terkenal sebagai kawasan industri dengan berbagai pabrik besar dan kecil terdapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini banyak kebudayaan yang sudah mulai ditinggalkan, baik kebudayaan daerah dan luar negeri. Karena
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia tradisional Indonesia semakin ditinggalkan, remaja muda-mudi Indonesia banyak yang lebih mengikuti era teknologi dan dengan demikian keberadaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Istilah folklor pertama kali dikenal pada abad ke-19 di dalam kebudayaan masyarakat Eropa. Istilah ini digunakan untuk menggolongkan dongeng, legenda, mitos dan kebiasaan-kebiasaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Penulis memilih font Cheeseburger yang berkarakter tebal dan besar untuk melambangkan besarnya kekuatan karakter monster. Bertekstur dan menggunakan outline
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
47 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI KOMUNIKASI Komunikasi menurut dance (1967) adalah usaha yang menimbulakan respons melalui lambang-lambang verbal yang bertindak sebagai stimuli, dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Tanpa terasa Bandung sudah memasuki usianya yang lebih dari 200 tahun. Sebuah perjalanan yang sangat panjang dari wilayah yang sebelumnya merupakan bagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan disampaikan secara turun menurun. Menurut Edward B. Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan kebiasaan baik, seperti menjaga tatakrama dan kesopanan. Hal ini berkaitan dengan kurangnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sastra Indonesia telah bermula sejak abad 20 dan menjadi salah satu bagian dari kekayaan kebudayaan Indonesia. Sastra Indonesia telah mengalami perjalanan
Lebih terperinciBAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan
BAB1 I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Pada judul Perancangan Buku Saku Tanggap Bencana Gempabumi ini, penulis ingin membuat buku mengenai pembelajaran aksi tanggap bencana
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Jenis Kover Buku Kover buku yang digunakan di buku ini adalah memakai hardcover yang difinishing dengan laminating doff dan diberi Box Protector.
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki ratusan peninggalan benda bersejarah yang berbedabeda. Masing masing daerah memiliki benda yang bersejarah tersendiri yang dapat diangkat
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Khalayak Sasaran Segmentasi dari khalayak sasaran yang dituju dalam perancangan media promosi kemasam ini meliputi beberapa faktor diantaranya adalah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan bagaimana cara menyampaikan sebuah informasi yang menarik perhatian dan dapat menimbulkan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN ELEMEN 1. Ikon Logo Ikon logo Candra Buana dibuat menggunakan gaya lettering yang meliuk-liuk agar mendapat kesan luwes dan tidak kaku, ketebalan pada hurufnya dibuat
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak mulai mengenal dan belajar sesuatu. Anak kecil pada dasarnya senang mencoba aktivitas yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Metode Perencanaan Karya 1. Ide Gagasan Ide awal penciptaan karya bermula ketika penulis melihat perkembangan cerita bergambar ciptaan luar negeri yang semakin menarik. Mengisahkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pengertian strategi menurut Stephanie K (seperti dikutip dalam Bernado Periangan 2011). Strategi didefinisikan sebagai suatu proses
Lebih terperinciV. ULASAN KARYA PERANCANGAN
V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Konsep Dasar Perancangan Poster pembelajaran ini mengangkat tema bencana gunung api dengan elemen-elemen visual gunung api yang terdapat dalam poster tersebut. Mulai dari
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : a. Tema diskon tetap diandalkan oleh sebagian perusahaan terutama pada
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Melihat dari semua tahap analisis dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Terkait rumusan masalah pertama, maka terdapat dua
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA
BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
33 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan dibuatnya buku cerita bergambar ini sebagai media untuk menarik perhatian anak agar mereka menjadi minat untuk membaca, khususnya
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Konsep Komunikasi 3.1.1. Target market Target market adalah para wisatawan baik domestik maupun mancanegara yang sedang mencari informasi mengenai alternatif
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi yang ditandai dengan semakin canggihnya teknologi, membuat pola hidup baru pada kehidupan manusia. Mudahnya dalam mendapatkan sesuatu karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan teknologi dan budaya, cerita yang banyak
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada perkembangan teknologi dan budaya yang semakin maju membuat terjadinya pergeseran nilai kehidupan dalam masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Anugroho Wisaksono STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGRAM UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE AUDIO VISUAL SAVE STREET CHILD SEBAGAI UPAYA PEDULI TERHADAP PENDIDIKAN ANAK JALANAN oleh : Anugroho Wisaksono PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN FAKULTAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur 5-10 tahun. Selain itu dongeng juga
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan kisah yang disampaikan dengan cara bercerita. Dongeng biasanya disampaikan dan dibacakan oleh guru TK, SD, mulai kelas 1-3 SD, antara umur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca adalah jantung pendidikan. Sering kali kita lupa bahwa kegiatan membaca sangatlah penting. Kita menganggap kegiatan membaca itu penting, namun tidak disertai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai belajar untuk melakukan kontak sosial dengan orang lain, sehingga pada usia selanjutnya, anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan sebuah kekayaan budaya yang dimiliki suatu daerah, ada begitu banyak pembagian daerah di Nusantara sehingga secara otomatis tercipta banyak
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM KAPEIN (KAOS PEMUDA INDONESIA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM KAPEIN (KAOS PEMUDA INDONESIA) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: 1. ELISA ESTI RAHAYU (B0115021) 2. ANI SUYANTI (B0115005) 3. BEKTI MARDIASTUTI
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1, Logo Festival Jus Buah Logo festival ini merupakan stilasi dari buah apel. Buah apel merupakan buah yang paling banyak diminati oleh anak-anak
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. dengan buku panduan ini, sebagai salah satu dari media komunikasi visual buku
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa dengan mudah disampaikan tentunya secara efektif dan menarik.
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan yang saya buat agar bisa menaikkan pangsa pasar clas mild dan bisa mempromosikan band band lokal agar bisa menjadi band nasional.
Lebih terperinciPERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH
i PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Disusun
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sejak zaman Pra-sejarah, manusia dengan kemampuannya yang luar biasa, telah berusaha mengembangkan penggunaan media untuk mempermudah kelangsungan hidupnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perwujudan iklim pendidikan nasional yang demokratis dan bermutu dalam rangka membentuk generasi bangsa yang memiliki karakter dengan kualitas akhlak mulia, kreatif,
Lebih terperinci1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN
1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cirebon adalah sebuah kota yang berada di pesisir utara pulau Jawa, berbatasan antara Jawa Barat dan Jawa Tengah. Karena letak geografisnya yang strategis membuat
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 KONSEP DESAIN Buku permainan rakyat Betawi, Maen Bebarengan ame Tong Oji ini disajikan dengan menciptakan tokoh utama karakter seorang anak laki-laki yang bernama
Lebih terperinciBAB II IDENTIFIKASI DATA
BAB II IDENTIFIKASI DATA 2.1 Lukisan Kaca Cirebon Sebagai salah satu daerah pelabuhan, Cirebon sejak dulu telah disinggahii oleh orang-orang yang datang dari Negara lain, Mereka datang ke Cirebon dengan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan
49 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Strategi Komunikasi a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan fotografi sebagai elemen utamanya, karena fotografi mampu menggambarkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek moyang. Namun, pada saat ini aksara Jawa sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Jawa itu sendiri.
Lebih terperinci