Texture Mapped Paper Pop-Ups

dokumen-dokumen yang mirip
Visualisasi Bentuk Ruangdari Gambar Denah dan Dinding

Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving

PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN

SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR

PEMBUATAN APLIKASI STEREOGRAM GENERATOR

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization

TEKNIK MORPHING UNTUK OBJEK CITRA TIGA DIMENSI DENGAN METODE INTERPOLASI LINEAR

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX

Analisis Kinerja Struktur Data Kd-Tree Pada Metode K-Nearest Neighbors

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENGENALAN WAJAH DENGAN CITRA MASUKAN BERUPA CITRA SKETSA WAJAH SEBAGAI HASIL SINTESIS DENGAN TEKNIK MULTISCALE MARKOV RANDOM FIELD (MRF)

PEMBENTUKAN CITRA PANORAMA 360 DENGAN IMAGE MOSAICING

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur

MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL 1

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

PENGENALAN DAN PEWARNAAN PADA CITRA GRAY-SCALE ABSTRAK

PENGENALAN ABJAD AKSARA LATIN PADA KOMPUTER MENGGUNAKAN METODE SKELETONING

MODUL PRAKTIKUM DESAIN GRAFIS MODUL

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM

VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

METODE REGION BASED QUADTREE UNTUK REPRESENTASI CITRA BERWARNA

Pengembangan Sistem Proyeksi Kependudukan Provinsi Jawa Tengah Dengan Menggunakan Metode Geometri

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

SKRIPSI BOHO SURIANTO NAIBAHO

HALFTONING CITRA MENGGUNAKAN METODE ORDERED DITHERING

Perbandingan Metode K Nearest Neighbor dan K Means Clustering dalam Segmentasi Warna pada Citra ABSTRAK

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

ABSTRAK. Kata Kunci: computer based test, software metric, rekrutmen, turnover pegawai, autograder. Universitas Kristen Maranatha

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Design and Implementation Automatic Scoring Computation System for Shooting Sport with Template Matching Algorithm

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perbandingan Metode Pergeseran Rata-Rata, Pergeseran Logaritma, dan Alpha Blending Dalam Proses Metamorfosis dari Dua Gambar Dijital

KONSEP PENYANDIAN FILE JPEG DENGAN MENGGUNAKAN METODE LSB

BAB IV UJI COBA DAN ANALISIS

Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D

Kontrol Modular Production System Berbasis PLC Siemens S7-300 Dengan Menggunakan HMI Touch Panel

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

APLIKASI PENCARIAN RUTE OPTIMAL MENGGUNAKAN METODE TRANSITIVE CLOSURE

Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT

DASHBOARD LIBRARY UNTUK VISUALISASI INFORMASI

Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton

Fourier Descriptor Based Image Alignment (FDBIA) (1)

Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari)

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI VISUAL TANPA EKSPANSI PIKSEL DAN ALGORITMA RLE

KLASIFIKASI JENIS MOBIL BERDASARKAN TRANSFORMASI WAVELET MULTI SCALE DAN METODE K NEAREST NEIGHBOR

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERBANDINGAN SEGMENTASI CITRA BERWARNA DENGAN FUZZY CMEANS CLUSTERING PADA BEBERAPA REPRESENTASI RUANG WARNA

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

GENERATOR TEKA TEKI SILANG MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA DAN MULTITHREADING UNTUK MENGHITUNG FITNESSNYA

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang... 1

WEBSITE PERANCANGAN SCRAPBOOK DENGAN PEMOTONGAN GAMBAR OTOMATIS

PERANCANGAN DAN REALISASI PENDETEKSI POSISI KEBERADAAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DETEKSI GERAK DENGAN SENSOR WEBCAM

Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

Materi CorelDraw. Toolbox Coreldraw dan Fungsinya

PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES

Dosen : Minarni, S.Kom.,MM Mata Kuliah : Multimedia. Membuat Kartu Nama. Universitas Darwan Ali Kalimantan Tengah. Menggunakan CorelDraw

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Sistem Pakar, dan Sepeda Motor. vi Universitas Kristen Maranatha

KOMBINASI METODE MORPHOLOGICAL GRADIENT DAN TRANSFORMASI WATERSHED PADA PROSES SEGMENTASI CITRA DIGITAL

PENGEMBANGAN APLIKASI PERHITUNGAN JUMLAH OBJEK PADA CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE MATHEMATICAL MORPHOLOGY

PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

APLIKASI DIGITAL MATTING MENGGUNAKAN METODE BAYESIAN APPROACH

Perancangan Modul Verifikasi dan Metode Pemeriksaan Peralatan Produksi Sigaret Kretek Tangan di PT X

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

ABSTRACT. Key : student management, statistic informatation, calculation of students' grades. ii Universitas Kristen Maranatha

PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC

SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal. Oleh: Benny Christian Mardiatma NIM :

Memberi Efek Transisi

Perancangan Sistem Informasi Monitoring PelaksanaanService Order pada Bagian Perawatan IT(Information Technologi)

WATERMARKING CITRA DIGITAL YANG TAHAN TERHADAP GEOMETRIC ATTACKS

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DESAIN DAN PENGUJIAN ALAT TANAM BENIH JAGUNG ( Design and testing tools planting corn seeds)

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN. M. Yoyok Ikhsan *

ALGORITMA DETEKSI ADAPTIF BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN TRANSFORMASI

Proteksi Kesalahan Berbeda Menggunakan Metode Rate Compatible Punctured Convolutional (RCPC) Codes Untuk Aplikasi Pengiriman Citra ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

PERBANDINGAN WAKTU EKSEKUSI MENDETEKSI TEPI GAMBAR MENGGUNAKAN BERBAGAI METODE

Transkripsi:

Texture Mapped Paper Pop-Ups Armandarius Darmadji 1, Liliana 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jalan Siwalankerto 121-131 Surabaya 60236 Telp. (031) 2983455, Fax. (031) - 8417658 armandarius.darmadji@gmail.com 1, lilian@petra.ac.id 2 ABSTRAK Origamic architecture (OA) merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Rancangan image 2-dimensi yang dapat direalisasikan menjadi OA disebut OA plan. Pemberian texture pada OA plan dapat digunakan untuk menampilkan detail visual pada OA yang dihasilkan. Akan tetapi, desain OA plan cenderung memiliki bentuk geometri yang berbeda dengan objek aslinya sehingga texture objek asli tidak dapat dengan mudah diberikan kepada OA plan. Terdapat 2 metode untuk memberikan texture pada OA plan, yaitu 45 o texture projection dan 90 o texture projection. Metode dirancang agar dapat mencegah perembesan texture, meminimalisasi bagian OA plan yang belum mendapatkan texture (holes) dengan inpainting, dan meminimalisasi distorsi pada texture yang diberikan. Disediakan juga metode untuk memvisualisasikan OA plan yang diberi texture dalam 3-dimensi agar memudahkan pengguna dalam membayangkan hasil realisasi OA plan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa texture yang diberikan sudah berhasil mencegah perembesan texture dan meminimalisasi holes. Metode 90 o texture projection memberikan distorsi pada objek yang memiliki texture berstruktur. Metode visualisasi sudah dapat memvisualisasikan OA plan dengan baik. Kata Kunci Origamic Architecture, texture mapping, inpainting, dan visualization ABSTRACT Origamic architecture (OA) is a papercraft technique that can replicate structures, geometric shapes, and 3D objects in a paper pop-up that can be made by folding and cutting a single piece of paper. A 2D image can be made into OA called an OA plan. Texture mapping into an OA plan can be used to show visual details in the resulting OA. But OA plan tend to have a different geometric shape compared to the original object, therefore making the original object s texture hard to be mapped into the OA plan. There are 2 methods to give texture into an OA plan, the 45 o texture projection dan the 90 o texture projection. The methods were designed to prevent texture leak in the resulting textured OA plan. Furthermore, the methods aimed to minimalize the holes (untextured part) by using inpainting technique and minimalize texture distortion of the resulting textured OA plan. Method to visualize textured OA plan in 3D to ease the user in imagining the realization of the resulting OA plan is also provided in this work. The testing shows that the method succeeded in both preventing texture leak and minimalizing holes. The 90 o texture projection shows distortion on the object that have structured texture. Visualization method was able to show OA plan well. Keywords Origamic Architecture, texture mapping, inpainting, and visualization 1. PENDAHULUAN OA merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Mirip dengan pop-up lainnya, OA disimpan dengan melipat dua bagian terluar kertas sehingga apabila lipatan ini dibuka pada sudut tertentu akan menampilkan pop-up yang diinginkan. Pada umumnya, OA menampilkan pop-up yang diinginkan pada sudut 90 0, desain OA yang ditampilkan pada sudut 90 0 yang akan digunakan. Sudut 180 0 atau 360 0 adalah pilihan sudut lainnya dalam menampilkan pop-up yang diinginkan. OA memberikan batasan dalam perancangannya. OA dibatasi hanya boleh menggunakan satu lembar kertas saja dan tidak mengizinkan pengeleman. Batasan ini membuat OA lebih susah dalam mereplika kontur objek 3D yang diinginkan. Terdapat beberapa algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan OA secara otomatis [3], [5]. Algoritma yang digunakan dalam jurnal ini berdasar pada [3]. Algoritma ini menerima input objek 3D dan membuat image 2D yang dapat dibuat menjadi OA, image 2D ini disebut OA plan. Salah satu kelebihan dari algoritma ini adalah dapat mempertahankan tampilan visual OA dengan menjaga surface dan detail-detail halus dari objek 3D yang dimasukkan. Akan tetapi, OA plan yang dihasilkan cenderung memiliki bentuk geometri yang lebih sederhana dan berbeda dibandingkan objek 3D aslinya. Hal ini menyebabkan beberapa detail tampilan visual menjadi hilang. Oleh karena itu, diusulkanlah texture mapping untuk meningkatkan sekaligus mempertahankan detail tampilan visual yang hilang dalam proses pembuatan OA plan.

2. TEORI DASAR 2.1 Origamic Architecture Algoritma yang digunakan dalam menghasilkan desain OA atau disebut juga OA plan secara otomatis berdasar pada paper berjudul Surface- and Contour- Preserving Origamic Architecture Paper Pop-Ups. OA plan yang dihasilkan merupakan OA plan yang menghasilkan pop-up pada sudut 90 o. Selain dapat menghasilkan desain OA secara otomatis, algoritma ini juga dapat memenuhi kondisi geometri yang ditetapkan untuk menjaga foldability dan stability pada pop-up. Desain yang dihasilkan dengan algoritma ini juga meyerupai hasil desain yang dibuat oleh artist sesungguhnya [3]. Contoh OA plan dapat dilihat pada Gambar 1. Kumpulan pixel berwarna putih pada OA plan menandakan 1 patch atau bidang pada OA (nomor 3). Tiap patch akan dibatasi dengan potongan atau lipatan, dimana potongan direpresentasikan dengan garis berwarna merah (nomor 4) dan lipatan direpresentasikan dengan garis berwarna hijau (nomor 5). Kumpulan warna hitam pada patch menandakan lubang atau bagian yang dihilangkan (nomor 2). Patch paling bawah disebut ground patch (nomor 1) dan patch paling atas disebut back patch (nomor 6), nama ini diberikan karena ketika OA plan dibuat dalam 3-dimensi, patch ini akan berada paling bawah (ground) atau paling belakang (back). Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing menggunakan kesempatan ini untuk memperkenalkan algoritma baru dalam pencarian nearest-neighbor dengan cepat. Pada saat PatchMatch diperkenalkan, metode ini dapat berjalan 20 hingga 100 kali lebih cepat dibandingkan metode pencarian nearest neighbor sebelumnya, seperti kd-tree. Kunci utama dalam metode PatchMatch adalah ide yang menyatakan bahwa beberapa match yang baik dapat ditemukan melalui pengambilan sampel secara acak, dan koherensi natural pada gambar dapat digunakan dalam membantu pencarian match disekitarnya. Algoritma PatchMatch yang cukup sederhana ini membuat PatchMatch dapat dijadikan basis dalam bervariasi image editing tools, seperti image retargeting, completion, dan reshuffling [1]. Source code untuk PatchMatch bersumber dari [2]. 2.3 Billboarding Billboard atau imposter merupakan istilah dalam penamaan gambar sebuah objek yang akan digunakan sebagai texture map [4]. Texture map akan dilakukan terhadap sebuah polygon yang pada umumnya memiliki dimensi lebih besar dibandingkan dimensi texture yang digunakan. Dimensi polygon yang lebih besar ini bertujuan agar semua bagian texture dapat dimuat. Namun, dampak dari penggunaan polygon yang lebih besar ini adalah akan terdapat bagian polygon yang tidak mendapatkan texture. Hal ini dapat diatasi dengan mentransparansikan bagian polygon yang tidak mendapatkan texture dengan menggunakan alpha channel. 3. DESAIN SISTEM Sistem akan dimulai dengan memberikan input objek 3-dimensi kedalam sistem dan sistem akan menghasilkan OA plan berdasarkan objek yang diberikan. Sistem akan lanjut dengan memberikan texture kepad OA plan dan mengisi bagian yang belum mendapat texture dengan image inpainting. Tahap terakhir merupakan visualisasi OA plan menjadi 3-dimensi (OA). Garis besar alur kerja sistem dapat dilihat pada Gambar 2. Image inpainting pada OA plan Start Pemberian texture pada OA plan Input 3D Model Generate OA plan Gambar 1. Contoh OA plan Visualisasi OA plan End 2.2 PatchMatch Penelitian dalam graphics dan vision seringkali mengungkit pencarian nearest neighbor untuk menyediakan bermacam-macam metode image editing. Sayangnya, pencarian nearest neighbor seringkali membutuhkan waktu yang lama. Hal ini disebabkan pencarian dilakukan pada keseluruhan gambar untuk menemukan match terbaik. PatchMatch pada paper berjudul PatchMatch: A Gambar 2. Garis besar alur kerja sistem 3.1 Pemberian Texture Tiga kriteria yang harus dipenuhi dalam pemberian texture adalah mencegah texture leak, meminimalisasi bagian pada OA plan yang tidak mendapatkan texture (holes), dan meminimalisasi distorsi pada texture. Untuk memenuhi kriteria, metode 45 o texture projection dan metode 90 o texture projection diajukan dalam proses

penentuan posisi texture yang akan diambil. Untuk mencegah texture leak, ditentukan korespondensi antara segmentasi objek asli dengan OA plan agar proses pemberian texture tiap segmen dapat dibatasi pada patch-patch tertentu saja. Garis besar alur kerja sistem pemberian texture dapat dilihat pada Gambar 3. Pemberian texture pada OA plan Array of BYTE originalpixel Segmentasi initial face view Segmentasi segment view Mengambil texture pada model. Simpan pada variabel originalpixel Segmentasi stable face view Tentukan korespondensi stable face view dengan segment view Gambar 4. 45 o dan 90 o texture projection 90 o texture projection Return 45 o texture projection Gambar 3. Alur kerja sistem pemberian texture 3.1.1 Korespondensi OA plan dengan segmen Korespondensi antara stable face view (OA plan) dengan segment view segmen bertujuan untuk mencegah texture leak. Ide utama dari proses ini adalah memberikan relasi pada tiap segmen objek asli agar hanya dapat memberikan texture yang dimiliki kepada 1 atau beberapa patch saja. Proses penentuan korespondensi dimulai dengan menentukan segmen yang hanya dapat mengisi satu buah patch saja. Proses selanjutnya dilanjutkan dengan menentukan segmen yang dapat mengisi 2 atau lebih patch. Proses terakhir dalam penentuan korespondensi anatar OA plan dengan segmen adalah menentukan korespondensi bagi segmen dan patch yang masih belum memiliki relasi dengan patch dan segmen manapun. 3.1.2 45 o texture projection 45 o texture projection akan memberikan warna texture pada patch di OA plan dengan memproyeksikan posisi patch tersebut terhadap kontur objek asli dengan sudut 45 o. Warna texture pada kontur objek yang ditemukan pada sudut 45 o akan diambil dan diberikan pada patch. Dengan metode ini, akan diasumsikan hasil pemberian texture akan terlihat paling baik pada sudut 45 o. Metode 45 o texture projection dapat dilihat pada Gambar 4. 3.1.3 90 o texture projection 90 o texture projection akan memberikan warna texture pada patch di OA plan dengan memproyeksikan posisi patch tersebut terhadap kontur objek asli dengan sudut 90 o. Warna texture pada kontur objek yang ditemukan pada sudut 90 o akan diambil dan diberikan pada patch. Dengan metode ini, akan diasumsikan hasil pemberian texture akan terlihat paling baik pada sudut 0 o atau 90 o. Metode 90 o texture projection dapat dilihat pada Gambar 4. 3.2 Image Inpainting Image inpainting bertujuan untuk mengisi holes pada OA plan. Proses inpainting akan dilakukan pada tiap patch untuk mencegah texture leak. Texture dan mask tiap patch akan diambil dan kemudian di-inpaint. Setelah proses inpainting selesai dilakukan, image hasil inpainting akan dikembalikan pada OA plan. 3.3 Visualisasi OA plan Proses visualisasi bertujuan untuk merealisasikan OA plan (image 2-dimensi) menjadi 3-dimensi (OA). Secara umum, sistem perlu menentukan posisi 3-dimensi bagi semua pixel yang terdapat dalam OA plan. Penentuan posisi 3-dimensi dapat ditentukan dengan mentranslasi posisi 3-dimensi pixel pada OA plan yang sudah diketahui dengan metode scanline sesuai dengan level pembuatan OA, yaitu urutan patch yang ditentukan posisi 3-dimensinya terlebih dahulu. Proses visualisasi dimulai dari ground patch, karena pixel paling bawah kanan pada ground patch telah diberikan posisi 3-dimensi awal, hal ini menyebabkan ground patch memiliki level pembuatan OA bernilai 0. Proses visualisasi dilanjutkan dengan menghitung posisi 3-dimensi pada patch-patch yang berhubungan dengan ground patch, patch-patch ini memiliki level pembuatan OA bernilai 1. Proses visualisasi dilanjutkan lagi dengan menghitung posisi 3-dimensi pada patch-patch yang berhubungan dengan patch berlevel 1, patch-patch ini memiliki level pembuatan OA bernilai 2. Penentuan posisi 3-dimensi akan terus dilanjutkan sampai semua patch pada OA plan telah dihitung posisi 3-dimensinya. Setelah selesai menghitung posisi 3-dimensi bagi semua pixel pada OA plan, sistem akan menyimpan boundary box, texture, dan mask image pada tiap patch. Boundary box dimaksudkan untuk menentukan polygon yang akan diberikan texture, dan mask image digunakan untuk menentukan transparansi. Dengan konsep billboarding, tiap patch dapat di-render untuk menghasilkan visualisasi OA plan.

Gambar 5. Objek yang digunakan dalam eksperimen Gambar 6. Hasil pemberian texture 4. HASIL EKSPERIMEN Dua buah set objek digunakan dalam melakukan eksperimen. Set pertama merupakan objek 3-dimensi yang memiliki desain OA plan cukup sederhana dan mirip dengan objek aslinya, yaitu objek cube, building, dan castle. Set kedua merupakan objek 3-dimensi yang memiliki desain OA plan cukup kompleks dan berbeda dengan objek aslinya, yaitu objek podium, tomb, dan soccerball. Set data yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 5. 4.1 Hasil Pemberian Texture Hasil pemberian texture dapat dilihat pada gambar 6. Dari hasil yang didapat, dapat dilihat bahwa texture yang diberikan sudah memenuhi kriteria mencegah texture leak. Hal ini dapat dilihat pada objek tomb, dimana texture pada atap tidak merembes ke tembok depan, dan sebaliknya texture pada tembok depan tidak merembes pada atap. Persentase kuantitas holes paling kecil yang dihasilkan pada eksperimen adalah 0.0000% pada objek cube dan paling besar adalah 30.6347% pada objek podium.

Berdasarkan pengamatan, kuantitas hole akan bertambah banyak apabila terdapat area patch diluar area objek aslinya. Persentase kuantitas holes dapat dilihat pada Tabel 1. Nama Objek Tabel 1. Persentase kuantitas holes Persentase holes dengan metode 45 o texture projection Persentase holes dengan metode 90 o texture projection Cube 0.3000 0.0000 Building 2.4239 2.9664 Castle 0.8718 0.4029 Podium 29.0641 30.6347 Tomb 2.1804 2.5977 soccerball 2.3455 10.9696 Distorsi pada texture terjadi dalam metode 90 o texture projection terutama pada objek yang memiliki texture berstruktur. Hal ini dapat dilihat pada hasil pemberian texture pada objek soccerball. Pola segilima pada objek soccerball tampak tidak menyatu. Hal ini disebabkan karena perhitungan posisi texture dengan metode 90 o texture projection mengalami diskritisasi yang menyebabkan terjadinya efek aliasing. 4.2 Hasil Image Inpainting Hasil image inpainting pada podium dapat dilihat pada Gambar 7. Eksperimen dilakukan dengan mengubah ukuran window yang digunakan dalam algoritma. Ukuran window yang digunakan adalah 3, 5, dan 7. Perbandingan dilakukan dengan membandingkan tampilan visual dan waktu yang dibutuhkan. Perbedaan ukuran window mempengaruhi waktu secara signifikan. Hal ini dapat dilihat pada pertambahan waktu yang signifikan seiring bertambahnya ukuran window. Waktu yang digunakan dalam proses image inpainting dapat dilihat pada Tabel 2. Berdasarkan hasil image inpainting yang didapat, perubahan ukuran window tidak mempengaruhi hasil image inpainting secara signifikan. Hal ini disebabkan kuantitas holes yang tidak begitu besar pada masing-masing objek dan pola texture yang berulang sehingga mudah di-inpaint (seperti misalnya texture kayu yang berulang pada objek podium). Gambar 7. Hasil image inpainting dengan ukuran window yang berbeda 4.3 Hasil Visualisasi OA plan Dari hasil visualisasi, dapat dilihat bahwa OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection memiliki hasil visualisasi lebih baik pada sudut 45 o dan OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection memiliki hasil visualisasi lebih baik pada sudut 0 o atau 90 o. Contoh kasus ini dapat dilihat pada hasil visualisasi objek soccerball. Pada sudut 45 o, pola segilima pada soccerball terlihat menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection dan terlihat tidak menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection. Pada sudut 0 o, pola segilima pada soccerball terlihat menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 90 o texture projection dan terlihat tidak menyatu pada OA plan yang diberi texture dengan metode 45 o texture projection. Hasil visualisasi OA plan objek soccerball dapat dilihat pada Gambar 8. Akan tetapi, terdapat masalah gap problem, patch yang tidak terhubung satu sama lain. Kesalahan ini dapat dilihat pada Gambar 9. Masalah ini dapat terjadi apabila terjadi kesalahan posisi fold line pada desain OA plan. Tabel 2. Waktu prose image inpainting Waktu dengan Ukuran Window Nama (detik) Objek 3 5 7 Cube 60 130 242 Building 199 516 896 Castle 78 188 416 Podium 96 343 728 Tomb 119 320 697 Soccerball 667 1898 4086 Gambar 9. Gap problem

Gambar 8. Hasil visualisasi OA plan pada objek tomb dan soccerball 5. KESIMPULAN Dari hasil pengujian yang didapat, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: Metode pemberian texture yang digunakan sudah dapat mengatasi permasalahan texture leak. Kuantitas holes akan semakin banyak apabila terdapat area patch pada desain OA plan yang berada terdapat di luar area objek 3-dimensi aslinya. Distorsi pada texture yang diberikan dapat terjadi dalam metode 90 o texture projection, terutama pada texture yang berstruktur. Metode PatchMatch yang digunakan dalam inpainting dapat mengisi holes pada OA plan. Ukuran window optimal dari segi hasil dan waktu dalam proses inpainting adalah 3. Algoritma yang digunakan dalam memvisualisasikan OA plan sudah dapat memberikan hasil visualisasi yang baik. Masalah gap antar patch dapat terjadi apabila terdapat kesalahan posisi lipatan pada desain OA plan. Hasil visualisasi OA plan dengan texture dari metode 45 o texture projection lebih baik dilihat pada sudut pandang 45 o, dibandingkan pada sudut pandang 0 o atau 90 o. Namun hal ini tidak berarti hasil visualisasi ini tidak baik dipandang dari sudut 0 o dan 90 o. Hasil visualisasi OA plan dengan texture dari metode 90 o texture projection lebih baik dilihat pada sudut pandang 0 o atau 90 o, dibandingkan pada sudut pandang 45 o. Namun hal ini tidak berarti hasil visualisasi ini tidak baik dipandang dari sudut 45 o. 6. REFERENSI [1] Barnes, C., Shechtman, E., Finkelstein, A. & Goldman, D.B. (2009, August). PatchMatch: A Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing. Paper presented at ACM Transactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH), New York, USA. [2] [Java]-PatchMatch. Retrieved March 12, 2013, from http://www.developpez.net/forums/d947804/autreslangages/al gorithmes/contribuez/java-patchmatch-inpainting-texture/ [3] Sang, L.N. (2013). Surface- and Contour-Preserving Origamic Architecture Paper Pop-Ups. Unpublished Ph.D. thesis, National University of Singapore, Singapore. [4] Slater, M., Steed, A. & Chrysantou, Y. (2001). Computer Graphics And Virtual Environments: From Realism to Real- Time. USA: Addison-Wesley. [5] X.-Y. Li, C.-H. Shen, S.-S. Huang, T. Ju, and S.-M. Hu. (2010) Popup: Automatic Paper Architectures from 3D Models. Paper presented at ACM SIGGRAPH 2010 papers, pp. 1 9.