Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman
|
|
|
- Hengki Agusalim
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Uji Kecepatan Algoritma Convex-Hull: Graham dan Melkman Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra [email protected] Edwin Jayasaputra Alumni Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Abstrak Pembuatan convex hull pada simple polygon adalah aplikasi dasar pada komputer grafik yang dapat dikembangkan menjadi aplikasi grafik lain yang lebih kompleks. Tidak semua algoritma convex hull pada simple polygon mempunyai kecepatan dan ketepatan yang sama baiknya. Sehingga perlu dipilih yang terbaik dari algoritma algoritma tersebut. Pada penelitian ini dibandingkan dua algoritma convex hull yaitu algoritma Three Coins (Graham) dan algoritma A.A. Melkman s, sebagai acuannya adalah simple polygon. Kedua algoritma ini akan dibandingkan berdasarkan kecepatan proses dalam pembuatan convex hull. Pada algoritma Three Coins dicari titik ekstrim dan digunakan bubble sort dalam prosesnya sedang pada algoritma Melkman tidak memakai proses sorting namun memakai decque. Hasil analisis program ditinjau dari kompleksitas waktu, didapatkan bahwa untuk algoritma Three Coins (Graham) adalah O(n 2 ) sedangkan algoritma Melkman adalah O (n). Dari hasil pengujian yang diulangi sebanyak dua puluh lima kali, didapatkan bahwa kecepatan rata-rata untuk membuat convex hull untuk simple polygon dengan 50 vertices, menggunakan algoritma Three Coins (Graham) adalah ms sedangkan kalau memakai algoritma Melkman adalah 0,116 ms. Ini berarti algoritma Melkman lebih cepat 464 kali untuk pembuatan convex hull untuk simple polygon dibandingkan dengan algoritma Three Coins (Graham). Kata kunci: convex-hull, simple polygon, Three Coins, Graham, Melkman, kecepatan, komputer grafik. Abstract The creating of convex hull for simple polygon is the basic application for computer graphics that can be developed to more complex application. t all of convex hull algorithms have the same speed and quality, therefore it needs to choose the most appropriate one for our computer graphics application. In this research, two convex hull algorithms will be consider, those are Three Coin s (Graham) and A.A. Melkman s algorithms. Both of them will be compared based on the speed in creating the convex hull. In Three Coins algorithm, we find an extremal point and used bubble sort for its processes, while Melkman algorithm does not used sorting but it uses decque. From the analysis of the program which can be seen from time complexity, it is proved that Three coins algorithm had O(n2) while Melkman algorithm had O(n). From the result of testing repeatedly 25 times, it can be found that the average speed to create convex hull for simple polygon using 50 vertices, Three Coins (Graham) algorithm needs 53,8454 ms, while Melkman algorithm needs 0,116 ms. It means that the Melkman algorithm is faster 464 times than Three Coins (Graham) algorithm to create convex hull for simple polygon. Keywords: convex-hull, simple polygon, Three Coins, Graham, Melkman, speed, computer graphics. Pendahuluan Adanya berbagai macam algoritma convex hull yang bisa digunakan untuk simple polygon. Dengan banyaknya algoritma yang ada ini tentunya menyulitkan untuk menentukan algoritma mana yang cocok untuk digunakan pada suatu bentuk simple polygon tertentu. Catatan: Diskusi untuk makalah ini diterima sebelum tanggal 1 Mei Diskusi yang layak muat akan diterbitkan pada Jurnal Teknik Elektro volume 2, nomor 2, September Tujuan penelitian ini adalah mengadakan penelitian terhadap algoritma convex hull untuk simple polygon dimana nantinya akan diketahui kelebihan dan kekurangan dari masing-masing algoritma. Dalam penelitian ini akan dilakukan perbandingan terhadap dua algoritma yaitu algoritma Three Coin s dan algoritma A.A. Melkman s. Perbandingan yang akan dilakukan meliputi proses pembuatan convex hull dari masing- 27
2 Jurnal Teknik Elektro Vol. 2,. 1, Maret 2002: masing algoritma, dan kecepatan dari hasil yang diperoleh. Convex Hull dari kumpulan sejumlah titik adalah suatu convex set terkecil yang didalamnya terdapat titik-titik tersebut. Dalam dua dimensi ini merupakan convex polygon. Gambar 1. Convex Hull Simple polygon adalah bentuk dua dimensi yang mempunyai banyak sudut dimana tidak terdapat perpotongan antara sudutnya.. Setiap simple polygon mempunyai daerah dalam dan daerah luar. Sebuah simple polygon dikatakan convex jika besarnya derajat dalam yang terbentuk untuk setiap sudut lebih kecil dari 180 derajat. Convex hull dari sebuah polygon P adalah daerah terkecil dari convex polygon dimana melingkupi polygon P. Bisa juga dikatakan rubber band yang menutupi sekeliling P. Convex hull dari sebuah convex polygon P ada P itu sendiri. Gambar 2. Proses Pembuatan Convex Polygon Algoritma Convex Hulls 1.Algoritma Three Coins Algoritma three coins ini dikembangkan secara sendiri-sendiri oleh Graham dan Sklansky pada tahun 1972, untuk mencari convex hull. [1] Graham mengemukakan untuk menggunakan algoritma three coins untuk mencari convex hull dari sejumlah titik. Algoritma yang digunakan adalah penyederhanaan dari versi graham yang semula. Pada algoritma Graham digunakan sorting dengan metode bubble. Adapun langkahlangkah yang digunakan dalam algoritma ini adalah : 1. Tentukan titik extremal yaitu sebuah titik yang paling jauh dari semua titik dalam beberapa arah (sebagai contoh, titik dengan koordinat y yang terkecil) dan berikan nama P Lakukan sorting pada pada titik yang tersisa n-1 secara radial, dan gunakan P 0 sebagai titik awal. 3. Tempatkan tiga coin pada vertices P 0, P 1,P 2 dan namakan titik-titik itu masing-masing dengan back, center, dan front secara berurutan ( Titik-titik itu akan berputar ke kanan dari back ke front ). 4. Lakukan : Jika 3 coin yang berputar kekanan ( atau jika 3 coin terletak pada collinear vertices) - Letakkan back dan tempatkan pada vertex dimuka dari front - Berikan nama kembali : back menjadi front, front menjadi center, center menjadi back. Jika tidak ( 3 coin yang berputar ke kiri) - Letakkan center dan tempatkan pada vertex dibelakang back. - Pindahkan (atau abaikan selanjutnya) vertex yang berposisi sebagai center - Namakan kembali : center menjadi back, back menjadi center. 5. Hubungkan titik-titik yang tersisa sesuai urutannya. Dan sisa vertex tersebut akan membentuk convex hull dari sejumlah titik n yang semula. Adapun flowchart algoritma Three Coin dapat dilihat pada gambar 3. 28
3 GRAHAM START CARI TITIK EXTERMAL SORTING DENGAN METODE BUBBLE DIMULAI PADA TITIK SESUDAH TITIK EXTERMAL PUSH 3 TITIK AWAL i = 3 i < jumlah titik END Kalau titik yang ke i merupakan turn left POP Sp(i) yaitu bentuk segitiga. Pada gambar 4, terjadi bentuk yang berputar ke kanan. Vertices disimpan dalam double ended queue (decque) : (bawah) (atas). - Sekarang pada vertex V berikutnya, dapat terletak pada daerah merah/hijau/biru/kuning. - Jika terletak di daerah kuning, maka abaikan V dan semua vertices selanjutnya sampai vertices V yang selanjutnya tidak terletak dalam daerah kuning tersebut. - Jika terletak di daerah merah, tarik kembali/ hapus vertices dari atas pada decque ( seperti 3, kemudian bisa 2 dan selanjutnya), sampai perputaran convex kembali bertemu. Kemudian push V ke atas dari sebuah decque. - Jika terletak di daerah hijau, lakukan backtrack (hapus) dari dasar pada decque (seperti 3, kemudian bisa 1 dan selanjutnya), sampai perputaran convex kembali bertemu. Kemudian tambah V pada dasar dari decque. - Jika terletak di daerah biru, ikuti instruksi seperti pada daerah merah dan hijau. - Setelah itu, lanjutkan ke titik berikutnya. PUSH Sp(i) Gambar 3. FLowchart Algoritma Three Coins/Graham 2. Algoritma Melkman Algoritma Melkman merupakan suatu algoritma yang dapat diterapkan untuk menghitung convex hull secara on-line [8]. Sehingga setiap kali vertex di-inputkan, langsung dapat dicari convex hullnya. Dapat menghitung hull setiap saat titik dimasukkan. (sedangkan semua algoritma yang lain perlu mencari titik extreme). Ini berarti bahwa urutan dari vertices (searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam) juga tidak perlu untuk diketahui. Algoritma ini panjangnya hanya beberapa baris saja dan sangat effektif dalam mencari convex hull untuk simple polygon. Melkman menggunakan logika yang sama dengan algoritma yang lain. Perbedaannya yaitu algoritma tersebut memperbolehkan vertices untuk dipindahkan pada dua sisi dari rangkaian (decque) yang terbentuk. Algoritmanya adalah sebagai berikut : - Menggunakan tiga vertices pertama yang dimasukkan dan membentuk convex hull Gambar 4. Daerah Melkman Adapun flowchart dari algoritma Melkman dapat dilihat pada gambar 5. Pengujian Dan Analisis Pengujian dilakukan dengan membandingkan kedua algoritma pembuatan convex hull yang meliputi berbagai bentuk simple polygon baik yang sederhana maupun yang kompleks, dan kecepatan proses pembuatan convex hull. Pada pengujian kecepatan ini dibuat tabel-tabel hasil pengujian dengan melakukan percobaan beberapa kali untuk mendapatkan hasil yang akurat. Pengujian pertama dilakukan dengan menggambakan simple polygon dengan jumlah bervariasi mulai dari 25 vertices sampai dengan 29
4 Jurnal Teknik Elektro Vol. 2,. 1, Maret 2002: vertices. Hasilnya dapat dilihat pada Tabel 1 dan contoh hasil convex-hull dari simple polygon dengan 200 vertices dapat dilihat pada gambar 6. MELKMAN START PUSH 3 TITIK AWAL D I = 2 B I < Jumlah Titik jika flag aktif dan titik merupakan titik terakhir Pop D dan Remove D END apakah titik membentuk turn right dengan 2 titik terbawah dan 2 titik teratas dari decque dengan titik yang diperiksa dan titik bukan merupakan titik terakhir apakah titik membentuk turn right dengan 2 titik terbawah dan 2 titik teratas dari decque dengan titik yang diperiksa dan titik merupakan titik terakhir TANDA=0 TANDA=1 Gambar 6.Convex-hull dari Simple Polygon dengan 200 vertices Hasil pengujian menunjukkan bahwa semakin banyak vertices maka waktu yang diperlukan untuk membuat convex hull menjadi lebih lama juga Kolom rasio menunjukkan perbandingan kecepatan algoritma Melkman dan Graham. Dari rasio dapat dilihat bahwa untuk jumlah vertices yang lebih banyak, algoritma Graham tampak lebih efisien dalam pembuatan convex-hull. selama titik yang diperiksa membentuk turn left dengan 2 titik teratas dari decque PUSH D(i) POP D Keterangan : Selama input yang dimasukkan adalah simple polygon biarpun bentuknya kompleks dan banyak titik vertexnya, algoritma Melkman masih bisa mengatasinya, tapi apabila sudah bukan simple polygon, maka hanya algoritma Graham yang bisa membuat convex hullnya. B selama titik yang diperiksa membentuk turn left dengan 2 titik terbawah dari decque INSERT D(i) REMOVE D Gambar 5. Flowchart Algoritma Melkman Selanjutnya diadakan percobaan dengan memasukkan bentuk simple polygon yang mempunyai 50 vertices dengan berbagai macam bentuk yang memungkinkan, kemudian dicari convex hullnya dengan kedua macam algoritma dan diulang sebanyak 25 kali, contoh salah satu convex-hull dapat dilihat pada gambar 7 dan hasil pengujiannya dapatt dilihat pada tabel 2. Tabel 1. Hasil pengukuran waktu pembuatan convex hull dengan Bermacam-macam jumlah vertices Vertices Graham(ms) Melkman(ms) Rasio Gambar 7. Simple Polygon dengan 50 vertices 30
5 Tabel 2.Rata-rata Hasil Penghitungan Waktu untuk pembuatan Convex-hull dengan 50 vertices NO. POLYGON GRAHAM(ms) MELKMAN(ms) O(n 2 ) O(n) 1 42,020 0, ,540 0, ,880 0, ,500 0, ,850 0, ,120 0, ,890 0, ,300 0, ,820 0, ,620 0, ,530 0, ,730 0, ,670 0, ,910 0, ,500 0, ,200 0, ,580 0, ,160 0, ,500 0, ,100 0, ,950 0, ,890 0, ,900 0, ,330 0, ,970 0,050 JUMLAH : 1364,460 2,900 Dari hasil tabel 2 dapat dihitung : - Kecepatan rata-rata untuk algoritma Graham: 1346,46/25 = 53,8584 ms - Kecepatan rata-rata untuk algoritma Melkman: 2,9 /25 = 0,116 ms Maka algoritma Melkman lebih cepat 464 kali dibandingkan dengan algoritma Three Coins (Graham). Kesimpulan 1. Proses pembuatan convex hull untuk simple polygon dengan algoritma Melkman lebih cepat dibanding dengan algoritma Three Coins (Graham). Dari hasil pengujian yang diulangi sebanyak dua puluh lima kali, didapatkan bahwa kecepatan rata-rata untuk membuat convex hull untuk simple polygon dengan 50 vertices, menggunakan algoritma Three Coins (Graham) adalah ms sedangkan kalau memakai algoritma Melkman adalah 0,116 ms. Ini berarti bahwa algoritma Melkman lebih cepat 464 kali dibandingkan dengan algoritma Three Coins (Graham). 2. Berdasarkan analisis program dari segi kompleksitas waktu maka didapatkan kompleksitas waktu untuk algoritma Three Coins (Graham) adalah O(n 2 ) karena terdapat proses sorting sedangkan kompleksitas waktu untuk algoritma Melkman adalah O(n). 3. Dari pembuatan convex-hull dengan berbagai jumlah vertices, algoritma Three Coin (Graham) lebih efisien dengan semakin banyaknya jumlah vertices. Daftar Pustaka [1]. Aloupis, Greg and Bohdan Kaluzny. The Three Coins Algorithm for Convex Hulls of Polygons, cs507/main.html] [2]. Ammeraal, Leendert. Programming Principles In Computer Graphics, John Wiley & Sons, Ltd., [3]. Garton, Ian. Ear Cutting for Simple Polygon.[ teaching/cg-projects/97/ian/cutting_ears.html [4]. Gosper, Jeffrey J. Polygon Attributes. [ polygon/ polygon.html] [5]. Gosper, Jeffrey J. 2D Convex Hulls. [ thesis/convex_hull/new/convex_hull.html] [6]. Hearn, Donald and M. P. Baker. Computer Graphics, Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall International, Inc., [7]. Jayasaputra, Edwin. Studi Banding Algoritma Convex Hull Untuk Simple Polygon, Universitas Kristen Petra, 2001 [8]. Lang, Pierre. Computing the convex hull of a simple polygon in O(n)time with A.A. Melkman s_algorithm,[ ca/~plang/copgeo/copgeo.html#reference] [9]. Nievergelt, Jurg and Klaus H. Hinrichs. Algorithms and data structures: with applications to graphics and geometry, Englewood Cliffs, New Jersey : Prentice- Hall International, Inc.,
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton
Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton [Djoni Haryadi Setiabudi, et al.] Pemotongan Poligon Menggunakan Algoritma Weiler Atherton Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri,
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN
PERBANDINGAN ALGORITMA HIDDEN SPACE REMOVAL: Z- BUFFER DAN SCANLINE DILIHAT DARI PENGGUNAAN MEMORI DAN KECEPATAN Djoni Haryadi Setiabudi Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika - Universistas
PEMBENTUKAN MESH POLYGON SEGITIGA BERDASARKAN POLYGON NON-CONVEX
PEMENTUKN MESH POLYGON SEGITIG ERSRKN POLYGON NON-ONVEX Jimmy, S.T. Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya [email protected] STRT polygon is said to be convex if a line connecting any two
ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI
ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI Kartika Gunadi Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika - Universitas Kristen Petra e-mail: [email protected] ABSTRAK : Penggambaran
Operating System: An Overview. Ch. 8: Virtual Memory. Page Replacement Algorithms. Chapter Objectives. Agenda. Page Replacement Algorithms
Chapter 8 Part Three: Virtual Memory 1 Operating System: Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne, Operating System Concepts Essentials, 2012, 2 th Edition, John Wiley & Sons. Inc. 1-1 An Overview
Jurnal Teknik Elektro Vol. 2, No. 1, Maret 2002: 22-26
Analisa Perbandingan Efisiensi Energi Dari Penempatan Rangkaian Pengontrol Kecepatan Motor Induksi Kapasitor Running Satu Fasa, 220 Volt, 30 Watt, 1370 RPM, Yang Terhubung Pada Suplai Dengan Yang Terhubung
Sorting Algorithms. Divide and Conquer
1. Insertion 2. Selection 3. Bubble 4. Shell 5. Quick 6. Sorting Algorithms 1 Divide and Conquer Metode Divide and Conquer, setiap kali memecah persoalan menjadi setengahnya, namun menggunakan hasil dari
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Permasalahan Secara Umum Poligon bukanlah suatu bentuk yang spesifik seperti segitiga sama kaki, persegi, belah ketupat, ataupun jajargenjang, melainkan suatu
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
PENENTUAN LOKASI SMA NEGERI MENGGUNAKAN DIAGRAM VORONOI BERBOBOT DI KOTA DENPASAR
E-Jurnal Matematika Vol. 2, No.2, Mei 2013, 27-31 ISSN: 2303-1751 PENENTUAN LOKASI SMA NEGERI MENGGUNAKAN DIAGRAM VORONOI BERBOBOT DI KOTA DENPASAR MELINDA HERMANTO 1, TJOKORDA BAGUS OKA 2, I PUTU EKA
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 6 NO. 1 Maret 2013
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : 0 VOL. NO. Maret 0 PERBANDINGAN METODE BUBBLE SORT DAN INSERTION SORT TERHADAP EFISIENSI MEMORI Des Suryani ABSTRACT Sorting of data is one of the important
Analisa dan Perancangan Algoritma. Ahmad Sabri, Dr Sesi 1: 9 Mei 2016
Analisa dan Perancangan Algoritma Ahmad Sabri, Dr Sesi 1: 9 Mei 2016 Apakah algoritma itu? Asal istilah: Al Khwarizmi (± 800 M), matematikawan dan astronomer Persia. Pengertian umum: "suatu urutan langkah-langkah
Analisis Algoritma Bubble Sort
Analisis Algoritma Bubble Sort Ryan Rheinadi NIM : 13508005 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail: [email protected]
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA BUBBLE SORT, MERGE SORT, DAN QUICK SORT DALAM PROSES PENGURUTAN KOMBINASI ANGKA DAN HURUF
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA BUBBLE SORT, MERGE SORT, DAN QUICK SORT DALAM PROSES PENGURUTAN KOMBINASI ANGKA DAN HURUF Anisya Sonita 1, Febrian Nurtaneo 2 1,2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik,
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Outline. Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) Pengantar. Definisi. 2-3 Trees
Struktur Data & Algoritme (Data Structures & Algorithms) 2-3 Trees Outline Pengantar Definisi 2-3 Tree Operasi: Search Insert Delete (a,b)-tree Denny ([email protected]) Suryana Setiawan ([email protected])
Analisis Perpindahan (displacement) dan Kecepatan Sudut (angular velocity) Mekanisme Empat Batang Secara Analitik Dengan Bantuan Komputer
Analisis Perpindahan (displacement) dan Kecepatan Sudut (angular velocity) Mekanisme Empat Batang Secara Analitik Dengan Bantuan Komputer Oegik Soegihardjo Dosen Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA Christophorus Yohannes Suhaili 1 ; Mendy Irawan 2 ; Raja Muhammad Fahrizal 3 ; Antonius
PENGENALAN BENTUK BANGUN GEOMETRIS DUA DIMENSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESKRIPSI DAN PENCOCOKAN
PENGENAAN BENTUK BANGUN GEOMETRIS DUA DIMENSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE. (Yulia, et al. PENGENAAN BENTUK BANGUN GEOMETRIS DUA DIMENSI DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESKRIPSI DAN PENCOCOKAN Yulia Fakultas Teknologi
PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI
PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.
Berikut adalah fungsi-fungsi dasar dari LPM di 3dsmax, yang dapat diakses bila suatu objek telah diberi modifier edit mesh:
Low Polygon Modeling Low Polygon Modeling (LPM) merupakan salah satu metode modeling yang dapat dilakukan dalam 3dsmax. Dalam proses ini objek dengan jumlah polygon yang sedikit dapat dibentuk untuk menghasilkan
Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar
Penerapan Transformasi Lanjar pada Proses Pengolahan Gambar Pratama Nugraha Damanik 13513001 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Penerapan Pohon Dalam Heap Sort
enerapan ohon Dalam Sort Firdi Mulia Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung, email: [email protected] Abstract Makalah ini membahas tentang penerapan pohon heap dalam metode pengurutan data
Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta
Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search Tjatur Kandaga, Alvin Hapendi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi informasi, Universitas Kristen Maranatha
SISTEM PENGELOLAAN PARKIR DENGAN FASILITAS PENENTUAN LOKASI PARKIR TERDEKAT DENGAN PINTU KELUAR MASUK
SISTEM PENGELOLAAN PARKIR DENGAN FASILITAS PENENTUAN LOKASI PARKIR TERDEKAT DENGAN PINTU KELUAR MASUK Djoni Setiawan K. Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha, Bandung [email protected],
Operating System: An Overview. Ch. 6: Process Scheduling. Ch. 6: Process Scheduling. Agenda. Basic Concept Scheduling Criteria Scheduling Algorithms
Chapter 6 Part Two: Process Scheduling 1 Operating System: Abraham Silberschatz, Peter Baer Galvin, Greg Gagne, Operating System Concepts Essentials, 2012, 2 th Edition, John Wiley & Sons. Inc. An Overview
Aplikasi Pencarian Data Produk Herbal Menggunakan Algoritma Boyer-Moore
ISSN: 0216-3284 945 Aplikasi Pencarian Data Produk Herbal Menggunakan Algoritma Boyer-Moore Linda Hasanah 1, Hugo Aprilianto 2 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI
PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Prodi Teknik Informatika UPN eteran Yogyakarta Jl. Babarsari
3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai
.3.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force untuk membentuk garis didasarkan pada persamaan (-6), yaitu : 1. Tentukan dua titik ujung (x1,y1) dan (x,y). Jika x1 = x (garis vertikal), maka (a) y =
Analisis Kecepatan Sorting Dengan Notasi Big O
Analisis Kecepatan Sorting Dengan Notasi Big O Rama Aulia NIM : 13506023 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung E-mail : [email protected] Abstrak Sorting
Perbandingan Algoritma Pewarnaan LDO, SDO, dan IDO pada Graf Sederhana
Perbandingan Algoritma Pewarnaan LDO, SDO, dan IDO pada Graf Sederhana Khairani Permata Sari #1, Armiati *2, Mirna *3, # Student of Mathematic Departement State University of Padang *Lecture of Mathematic
SIMULASI SISTEM PENJADWALAN KERETA: STUDI KASUS DAOP VIII JAWA TIMUR
Simulasi Sistem Penjadwalan Kereta: Studi Kasus Daop Viii Jawa Timur [Aditya Umbu Tana Amah, et al.] SIMULASI SISTEM PENJADWALAN KERETA: STUDI KASUS DAOP VIII JAWA TIMUR Aditya Umbu Tana Amah, Felix Pasila,
PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL
PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE
MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE Susana Limanto dan Monica Widiasri Universitas Surabaya, Surabaya susana @ubaya.ad.id dan [email protected] ABSTRACT
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Pengendalian telah memainkan peranan penting dalam perkembangan kerekayasaan dan ilmu karena telah menjadi bagian penting dan kesatuan dari proses industri dan fabrikasi modern yang bertujuan untuk
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI
VISUALISASI PETA KONTUR DALAM SUDUT PANDANG TIGA DIMENSI Jimmy Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut, Surabaya - 60292 Email: [email protected], [email protected]
ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER
ALGORITMA DOUBLE SCALING UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MINIMUM COST FLOW DAN IMPLEMENTASINYA PADA PROGRAM KOMPUTER Agustina Ardhini 1, Sapti Wahyuningsih 2, Darmawan Satyananda 3 Jurusan Matematika,
Perbandingan Kompleksitas Algoritma Prim, Algoritma Kruskal, Dan Algoritma Sollin Untuk Menyelesaikan Masalah Minimum Spanning Tree
Perbandingan Kompleksitas Algoritma Prim, Algoritma Kruskal, Dan Algoritma Sollin Untuk Menyelesaikan Masalah Minimum Spanning Tree 1 Wamiliana, 2 Didik Kurniawan, 3 Cut Shavitri N.F. 1 Jurusan Matematika
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) Pertemuan 3
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP-011302:S1-KA) Pertemuan 3 Ahmad hidayat PROGRAMMING ALGORITHM 1A**, Part 3 Analisis Masalah dan Penyelesaian (Problem Analysis and Resolution) Kaidah-kaidah pembuatan flowchart
PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO
PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO 091402023 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
Psikometri. Analisis Item 1
Psikometri Modul ke: Analisis Item 1 Fakultas Psikologi Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Arie Suciyana S., S.Si., M.Si. Test items are the units that make up a test and the means through which
Data Structure STRUKTUR DATA QUEUE. Chapter 3. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom
Data Structure Chapter 3 STUKTU DATA QUEUE Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom Agenda Hari Ini Pengertian Queue inear Queue Circular Queue Double Ended Queue a. Pendahuluan A deque (Double Ended Queue) is a linear
PIRANTI LUNAK UNTUK MENDESAIN PROGRAM DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C BERDASARKAN HOARE LOGIC
PIRANTI LUNAK UNTUK MENDESAIN PROGRAM DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C BERDASARKAN HOARE LOGIC Arnold Aribowo 1), Pujianto Yugopuspito 2), Julian Fetriandhy Altanijah 3) 1) Jurusan Teknik Komputer, Fakultas
ALGORITMA PENGURUTAN. Oleh : S. Thya Safitri, MT
ALGORITMA PENGURUTAN Oleh : S. Thya Safitri, MT Definisi Sorting merupakan suatu proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan aturan tertentu. Sorting disebut juga sebagai suatu algoritma untuk
Termometer Badan Dengan Output Suara Berbasis Mikrokontroler MCS51
Jurnal Teknik Elektro Vol. 3, No. 2, September 2003: 112-118 Termometer Badan Dengan Output Suara Berbasis Mikrokontroler MCS51 Thiang, Fendy Santoso, Benny Matriksa Fakultas Teknologi Industri, Jurusan
PEWARNAAN PADA GRAF BINTANG SIERPINSKI. Siti Khabibah Departemen Matematika, FSM Undip
JMP : Vol. 9 No. 1, Juni 2017, hal. 37-44 PEWARNAAN PADA GRAF BINTANG SIERPINSKI Siti Khabibah Departemen Matematika, FSM Undip [email protected] ABSTRACT. This paper discuss about Sierpinski star
KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV
KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV Denny Kurniawan K / 0322012 Email: [email protected] Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri
Fuzzy C-means Clustering menggunakan Cluster Center Displacement
Fuzzy C-means Clustering menggunakan Cluster Center Displacement Fitri Hidayah Sundawati 1), Jadi Suprijadi 2), Titi Purwandari 3) 1) Mahasiswa Statistika Terapan, UniversitasPadjadjaran-Indonesia 2) Pengajar
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA BUBBLE SORT, SELECTION SORT, INSERTION SORT
Deskripsi Singkat MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA BUBBLE SORT, SELECTION SORT, INSERTION SORT Pada praktikum ke-1, kita telah mempelajari cara untuk menghitung interval waktu untuk 2 metode
HEURISTIK UNTUK MEMPERCEPAT PEMBUKTIAN VALIDITAS ARGUMEN DENGAN TABLO SEMANTIK DI LOGIKA PREDIKAT
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer HEURISTIK UNTUK MEMPERCEPAT PEMBUKTIAN VALIDITAS ARGUMEN DENGAN TABLO SEMANTIK DI LOGIKA PREDIKAT HEURISTIC METHOD TO ACCELERATE PROOF OF VALIDITY ARGUMENT USING SEMANTIC
BAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Algoritma Menurut (Suarga, 2012 : 1) algoritma: 1. Teknik penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun
Tutorial Membangun Rumah Sederhana Menggunakan Sketchup SKECTHUP
SKECTHUP Google SketchUp adalah program grafis 3D buatan Google yang bisa di pakai secara bebas tanpa biaya sepeserpun alias 'freeware'. Walaupun gratis tetapi aplikasi yang satu ini bisa disetarakan dengan
PERANCANGAN PROTOTYPE ROBOT SOUND TRACKER BERBASIS MIKROKONTROLER DENGAN METODE FUZZY LOGIC
PERANCANGAN PROTOTYPE ROBOT SOUND TRACKER BERBASIS MIKROKONTROLER DENGAN METODE FUZZY LOGIC SKRIPSI Oleh MUHAMMAD RENDRA TRIASMARA NIM 071910201015 PROGRAM STUDI STRATA-1 TEKNIK ELEKTRO JURUSAN TEKNIK
Bab 24. Diagram Graf Pendahuluan
Bab 24. Diagram Graf 24.1. Pendahuluan Berdasarkan penjelasan sebelumnya mengenai deadlock, diperlukan suatu penggambaran tentang bentuk deadlock. Dalam hal ini graf digunakan untuk merepresentasikan hal
Adam Mukharil Bachtiar English Class Informatics Engineering Algorithms and Programming Searching
Adam Mukharil Bachtiar English Class Informatics Engineering 2011 Algorithms and Programming Searching Steps of the Day Definition of Searching Sequential Search Binary Search Let s Start Definition of
STRUKTUR DATA SORTING ARRAY
STRUKTUR DATA SORTING ARRAY Sorting Pengurutan data dalam struktur data sangat penting untuk data yang beripe data numerik ataupun karakter. Pengurutan dapat dilakukan secara ascending (urut naik) dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Struktur Data. PDE - Struktur Data 1
Struktur Data Copyright@Ihsan Jatnika PDE - Struktur Data 1 Objektif Mengetahui maksud struktur data dan menjelaskan penggunaannya dalam pemrograman Mengetahui operasi yang terkait dengan struktur data
OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH
TESIS OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH PRATYAKSA OCSA NUGRAHA SAIAN No Mhs.: 155302328/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA
Sorting Algorithms. Buble Sort
1. Insertion 2. Selection 3. Bubble 4. Shell 5. Quick 6. Merge Sorting Algorithms 1 Buble Sort Metode gelembung (bubble sort) disebut dengan metode penukaran (exchange sort) adalah metode yang mengurutkan
Desain dan Analisis Algoritma Pembangkitan Convex Hull 3 Dimensi dan Visualisasinya
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2014) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Desain dan Analisis Algoritma Pembangkitan Convex Hull 3 Dimensi dan Visualisasinya Andi Muh. Primabudi, Arya Yudhi Wijaya
PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM MENGGUNAKAN EDMONS KARP ALGORITHM
PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM MENGGUNAKAN EDMONS KARP ALGORITHM Fathimatuzzahro, Sapti Wahyuningsih, dan Darmawan Satyananda Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected] ABSTRAK:
QUEUE (ANTREAN) Operasi Antrean : FIFO (First In First Out) Elemen yang pertama masuk merupakan elemen yang pertama keluar.
QUEUE (ANTREAN) ANTREAN (Queue) Suatu bentuk khusus dari linear list, dengan operasi penyisipan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut REAR, dan operasi penghapusan (deletion)
APLIKASI PERENCANA BELANJA DENGAN PENGURUTAN SKALA PRIORITAS BERBASIS ANDROID
44 Vol. 11 No. 1 Februari 2016 Jurnal Informatika Mulawarman APLIKASI PERENCANA BELANJA DENGAN PENGURUTAN SKALA PRIORITAS BERBASIS ANDROID Barry Nuqoba 1), Faried Effendy 2), 1,2) Departemen Matematika,
PEMODELAN PETA TOPOGRAFI KE OBJEK TIGA DIMENSI
JURNAL INFORMATIKA Vol 5, No 1, Mei 2004: 14-21 PEMODELAN PETA TOPOGRAFI KE OBJEK TIGA DIMENSI Silvia Rostianingsih, Kartika Gunadi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Niklaus Wirth Eidgenossische Technische Hochschule Zurich, Switzerland ALGORITMA adalah langkah-langkah yang diambil dalam menyelesaikan suatu tugas Diselesaikan Oleh KOMPUTER Langkah-langkah harus tersusun
ANALISIS ALGORITMA BINARY SEARCH
ANALISIS ALGORITMA BINARY SEARCH Metode Binary search Binary search merupakan salah satu algoritma untuk melalukan pencarian pada array yang sudah terurut. Jika kita tidak mengetahui informasi bagaimana
PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PETUNJUK PRAKTIKUM PELATIHAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DISUSUN OLEH: Atmini Dhoruri, MS Emi Nugroho RS, M.Sc Dwi Lestari, M.Sc. ([email protected]) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS
BAB IV QUEUE ATAU ANTREAN
BAB IV QUEUE ATAU ANTREAN Queue atau antrean adalah suatu bentuk khusus dari list linier, dengan operasi penyisipan (insertion) hanya diperbolehkan pada salah satu sisi, yang disebut sisi belakang (REAR)
DAFTAR ISI.. LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK.. ABSTRACT... DAFTAR TABEL.. DAFTAR PERSAMAAN..
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat, membuat semakin sedikitnya suatu industri yang memakai operator dalam menjalankan suatu proses produksi. Pada saat ini, kontrol otomatis lebih banyak
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES
PEMBUATAN GENERATOR RULED SURFACE DAN ROTATIONAL OBJECT MENGGUNAKAN KURVA BEZIER DAN B-SPLINES Liliana 1) Kartika Gunadi 2) Fricky Valiant 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UK
Studi Kompresi Data dengan Metode Arithmetic Coding
Studi Kompresi Data dengan Metode Arithmetic Coding Petrus Santoso Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra e-mail: [email protected] Abstrak Ada banyak sekali
APLIKASI SEGMENTASI TEKS DALAM BAHASA MANDARIN DENGAN METODE RULE-BASED DAN STATISTICAL
APLIKASI SEGMENTASI TEKS DALAM BAHASA MANDARIN DENGAN METODE RULE-BASED DAN STATISTICAL Rudy Adipranata 1), Meliana Ongkowinoto 2), Rolly Intan 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
Analisis Kompleksitas Waktu Untuk Beberapa Algoritma Pengurutan
Analisis Kompleksitas Waktu Untuk Beberapa Algoritma Pengurutan Dibi Khairurrazi Budiarsyah, 13509013 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
ABSTRAK Robovision merupakan robot yang memiliki sensor berupa indera penglihatan seperti manusia. Untuk dapat menghasilkan suatu robovision, maka
ABSTRACT Robovision is a robot that has a sensor in the form of the human senses such as vision. To be able to produce a robovision, it is necessary to merge the technologies of robotics and computer vision
Microsoft Word Bagian II
APLIKASI KOMPUTER Modul ke: Microsoft Word Bagian II Fakultas Teknik Program Studi Elektro www.mercubuana.ac.id I b r a h i m, S.T, M.T. ibra,[email protected] AGENDA 1. Tabulasi 2. Bullets dan Numbering
Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6.
Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic.0 Halimah Turosdiah #1, Armiati #, Meira Parma Dewi # # Mathematic Department
Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk
Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.
Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree
Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree Edwin Wijaya - 13513040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia
Sorting Algorithms. Definisi
1. Insertion 2. Selection 3. Bubble 4. Shell 5. Quick 6. Merge Sorting Algorithms 1 Definisi Metode ini disebut juga dengan metode pertambahan menurun (diminishing increment sort). Metode ini dikembangkan
KONTROL ROBOT MOBIL PENJEJAK GARIS BERWARNA DENGAN MEMANFAATKAN KAMERA SEBAGAI SENSOR
KONTROL ROBOT MOBIL PENJEJAK GARIS BERWARNA DENGAN MEMANFAATKAN KAMERA SEBAGAI SENSOR Thiang, Felix Pasila, Agus Widian Electrical Engineering Department, Petra Christian University 121-131 Siwalankerto,
Pendahuluan FLOWCHARTS 4/3/2012. Pengembangan Sistem dan Teknik Dokumentasi: FLOWCHART
Pengembangan Sistem dan Teknik Dokumentasi: FLOWCHART Deskripsi Materi: Konsep dasar flowchart Tipe Flowchart Simbol flowchart Membuat flowchart Pendahuluan - Pada bab ini akan dijelaskan 2 tipe alat dokumentasi
PERBANDINGAN SISTEM GENTZEN DENGAN SISTEM LEMMON PADA PEMBUKTIAN VALIDITAS ARGUMEN
Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PERBANDINGAN SISTEM GENTZEN DENGAN SISTEM LEMMON PADA PEMBUKTIAN VALIDITAS ARGUMEN THE COMPARISON OF GENTZEN SYSTEMS AND LEMMON SYSTEM ON ARGUMENT VALIDITY EVIDENCE Djoni
Aplikasi Sistem Forecasting CV. Karisma Motor Dengan Metode ARIMA
Aplikasi Sistem Forecasting CV. Karisma Motor Dengan Metode ARIMA Reinaldo Andhika Halim 1, Alexander Setiawan 2, Djoni Haryadi Setiabudi 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Skeletonization Gideon Simon 1, Liliana 2, Kartika Gunadi 3 Fakultas Teknologi Industri Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
KKKF33110 STRUKTUR DATA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF33110 STRUKTUR DATA PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM) UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG LEMBAR PENGESAHAN Rencana Pembelajaran
Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube
Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Abigael Angela Pardede 1, Shanny Avelina Halim 2, Denny Nugrahadi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut
Fakultas Teknologi Informasi
Algoritma dan Struktur Data 1 Halaman : 1 dari 15 SILABUS Kode Mata Kuliah : KP002 Nama Mata Kuliah : Algoritma dan Struktur Data 1 Beban Kredit : 3 SKS (Inti) Prasyarat : - Strategi : 1.Menjelaskan dan
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN 131421065 PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER
ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN
Materi kuliah ALGORITMA PENGURUTAN & PENCARIAN Ir. Roedi Goernida, MT. ([email protected]) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Rekayasa Industri Institut Teknologi Telkom Bandung 2011 1 Pengelompokan
DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Ari Sutrisna Permana 1, Koredianto Usman 2, M. Ary Murti 3 Jurusan Teknik Elektro - Institut Teknologi Telkom - Bandung
MENYIGI PENGGUNAAN METODE SHELLSORT DALAM PENGURUTAN DATA
MENYIGI PENGGUNAAN METODE SHELLSORT DALAM PENGURUTAN DATA Edhy Sutanta Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta Jl. Kalisahak 28, Komplek Balapan,
Penerapan Logika Samar dalam Peramalan Data Runtun Waktu
Penerapan Logika Samar dalam Peramalan Data Runtun Waktu Seng Hansun Program Studi Teknik Informatika, Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang, Indonesia [email protected] Abstract Recently, there are
LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU
LOGIKA PERMAINAN UNO KARTU Shirley (13508094) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha no 10 Bandung e-mail: [email protected]
Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia
MEMBANDINGKAN ALGORITMA D SATUR DENGAN ALGORITMA VERTEX MERGE DALAM PEWARNAAN GRAF TAK BERARAH Daratun Nasihin 1 Endang Lily 2, M. D. H. Gamal 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika Jurusan Matematika
CHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA GADDAG
CHEAT ENGINE SCRABLE GAME DENGAN ALGORITMA Antonius Widjaja Program Studi Teknik Informatika, Unika Soegijapranata Semarang [email protected] Abstract Scrabble is a word game that tests the player's
