UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem dimulai dari penempatan posisi kamera dengan posisi yang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

1. Pendahuluan Latar Belakang

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Desain Augmented Reality Origami Berbasis Logika Fuzzy

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. mendeteksi tempat parkir yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interior Design in Augmented Reality Environment

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak cara yang dapat dilakukan manusia untuk dapat mengenali nada, salah satunya dengan menggunakan alat musik. Alat musik pun ada beberapa jenis berdasarkan cara menggunakannya, yakni ditiup, dipetik, dan dipukul. Alat musik pukul, dapat dipukul/ditekan menggunakan alat maupun tidak, dan contoh alat musik pukul beberapa di antaranya adalah piano, kulintang, gamelan, dan lain-lain. Alat musik pada masa kini bentuk dan jenisnya sudah semakin beragam, dari yang masih sederhana, besar, tanpa menggunakan listrik, hingga sekarang ada yang dihubungkan dengan listrik sehingga dapat diatur keluaran suaranya, ada juga yang bentuknya lebih sederhana sehingga lebih memudahkan orang untuk mengemasnya. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, semakin banyak pula variasi yang dapat dibuat untuk menciptakan suatu alat musik. Ternyata ketertarikan orang untuk dapat mempelajari musik semakin meningkat, dan salah satu hal yang dilakukan orang saat awal mula mempelajari musik adalah mengenali nada. Selain itu seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, orang juga sangat gemar menggunakan teknologi komputer. Saat ini memang sudah cukup banyak aplikasi yang dapat mendukung orang untuk dapat mempelajari musik, termasuk mengenali nada. Namun ternyata orang lebih cenderung menggemari aplikasi yang lebih nyata, apalagi dapat membuat seolah-olah menyatu dengan dunia virtual. Oleh karena itu kini semakin banyak teknologi baru yang dapat membantu memecahkan masalah tersebut, yaitu Augmented

Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual. Lebih mudahnya yaitu menggambarkan objek 3D di layar komputer yang sedang menangkap gambar video secara real time, jadi seolah-olah menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Augmented Reality sendiri telah melampaui tahap untuk menggambar bangun kubus, kerucut, bola, bahkan yang lebih kompleks seperti model rumah, mobil, dan lain-lain. Objek ini yang dapat dibaca oleh Augmented Reality memiliki format khusus untuk dirender dan dibaca oleh aplikasi Augmented Reality. Sedangkan untuk menampilkan dan digambarkan di frame yang diambil melalui webcam, Augmented Reality memanfaatkan benda yang bernama marker sebagai pemicu munculnya objek 3D yang dibaca oleh Augmented Reality. Marker ini pun mempunyai pola tertentu untuk membedakan munculnya objek yang dirender. Augmented Reality yang tersebut di atas menggunakan konsep image processing, yang mana konsep ini mengambil gambar (input), melakukan proses (processing), dan mengeluarkan hasil (output). Teknologi lain yang menggunakan konsep image processing selain Augmented Reality di antaranya motion detection, face detection, gesture detection, dan lain-lain. Pada processing, penulis akan mengolah informasi gambar yang didapat, sehingga sistem akan mengenali apakah itu gambar marker atau bukan. Pada tahap output, gambar dan suara akan dikeluarkan sesuai input. Berdasarkan dari referensi di atas, penulis bermaksud untuk menciptakan alat musik secara virtual namun tetap user friendly. Penulis akan menampilkan gambar alat musik menggunakan teknologi Augmented Reality. Pada akhir penelitian ini, diharapkan dapat semakin meningkatkan minat orang pada musik.

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan penulis selesaikan antara lain: 1. Berapa tinggi tingkat keberhasilan tangan menginteraksi tombol virtual dengan mengubah jarak sumber cahaya dan jarak obyek dengan kamera? 2. Bagaimana ARToolkit dapat mendukung untuk menciptakan aplikasi piano virtual? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini antara lain: 1. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi marker adalah webcam. 2. Piano yang akan dibaca oleh sensor adalah gambar khusus yang disediakan oleh penulis, di mana telah dilengkapi dengan marker. 3. Marker yang dipakai adalah marker dengan warna hitam dan putih, dan ukuran minimal adalah 1 cm x 1 cm, dan berukuran persegi. 4. Panjang piano virtual adalah 1 oktaf. 5. Suara yang dibunyikan hanya 1 nada dalam 1 waktu. 6. Output suara piano merupakan file khusus yang telah disiapkan oleh penulis, yang mana berformat wav. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini antara lain untuk memenuhi keinginan pengguna yang ingin dapat memainkan piano secara virtual secara lebih nyata, dan juga secara khusus bagian yang akan diteliti adalah jarak antara sumber cahaya dengan obyek yang mana nantinya akan dilihat juga pengaruhnya.

1.5 Metode/Pendekatan Pada penelitian ini penulis akan melakukan beberapa hal seperti berikut: - Pengambilan Data Pengambilan data librari, penulis akan mencari data tentang pengembangan Augmented reality di www.artag.net dan www.hitl.washington.edu/artoolkit/ sedangkan untuk data interaktif augmented reality diambil dari www.arlab.nl/old/docs/interactive_ar.pdf. - Pengujian Setelah penulis mengambil data dari referensi-referensi tersebut, penulis akan menerapkannya melalui sistem yang akan dibuat yakni tentang augmented reality untuk pengenalan nada secara virtual. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bagian sebagai berikut: BAB 1 BAB 2 : PENDAHULUAN Menjelaskan beberapa pokok mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan metode/pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini. : TINJAUAN PUSTAKA Menguraikan tentang Augmented Reality dan hal-hal lain yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Membahas pula bagaimana cara kerjanya dan komponen apa saja yang terlibat di dalamnya. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Membahas tentang perancangan sistem yang akan dibangun. Dijelaskan juga tentang input-output sistem beserta prosesnya, serta menjelaskan rancangan cara kerja sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM Menjelaskan hasil implementasi serta hasil analisa dari sistem yang telah dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijawab dan disimpulkan aktivitas yang telah dilakukan selama masa penelitian. Kesimpulan akan menjawab bagian rumusan masalah, dan saran juga dicantumkan untuk pengembangan ke depan terhadap sistem yang telah dibuat.