BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak cara yang dapat dilakukan manusia untuk dapat mengenali nada, salah satunya dengan menggunakan alat musik. Alat musik pun ada beberapa jenis berdasarkan cara menggunakannya, yakni ditiup, dipetik, dan dipukul. Alat musik pukul, dapat dipukul/ditekan menggunakan alat maupun tidak, dan contoh alat musik pukul beberapa di antaranya adalah piano, kulintang, gamelan, dan lain-lain. Alat musik pada masa kini bentuk dan jenisnya sudah semakin beragam, dari yang masih sederhana, besar, tanpa menggunakan listrik, hingga sekarang ada yang dihubungkan dengan listrik sehingga dapat diatur keluaran suaranya, ada juga yang bentuknya lebih sederhana sehingga lebih memudahkan orang untuk mengemasnya. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, semakin banyak pula variasi yang dapat dibuat untuk menciptakan suatu alat musik. Ternyata ketertarikan orang untuk dapat mempelajari musik semakin meningkat, dan salah satu hal yang dilakukan orang saat awal mula mempelajari musik adalah mengenali nada. Selain itu seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, orang juga sangat gemar menggunakan teknologi komputer. Saat ini memang sudah cukup banyak aplikasi yang dapat mendukung orang untuk dapat mempelajari musik, termasuk mengenali nada. Namun ternyata orang lebih cenderung menggemari aplikasi yang lebih nyata, apalagi dapat membuat seolah-olah menyatu dengan dunia virtual. Oleh karena itu kini semakin banyak teknologi baru yang dapat membantu memecahkan masalah tersebut, yaitu Augmented
Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual. Lebih mudahnya yaitu menggambarkan objek 3D di layar komputer yang sedang menangkap gambar video secara real time, jadi seolah-olah menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Augmented Reality sendiri telah melampaui tahap untuk menggambar bangun kubus, kerucut, bola, bahkan yang lebih kompleks seperti model rumah, mobil, dan lain-lain. Objek ini yang dapat dibaca oleh Augmented Reality memiliki format khusus untuk dirender dan dibaca oleh aplikasi Augmented Reality. Sedangkan untuk menampilkan dan digambarkan di frame yang diambil melalui webcam, Augmented Reality memanfaatkan benda yang bernama marker sebagai pemicu munculnya objek 3D yang dibaca oleh Augmented Reality. Marker ini pun mempunyai pola tertentu untuk membedakan munculnya objek yang dirender. Augmented Reality yang tersebut di atas menggunakan konsep image processing, yang mana konsep ini mengambil gambar (input), melakukan proses (processing), dan mengeluarkan hasil (output). Teknologi lain yang menggunakan konsep image processing selain Augmented Reality di antaranya motion detection, face detection, gesture detection, dan lain-lain. Pada processing, penulis akan mengolah informasi gambar yang didapat, sehingga sistem akan mengenali apakah itu gambar marker atau bukan. Pada tahap output, gambar dan suara akan dikeluarkan sesuai input. Berdasarkan dari referensi di atas, penulis bermaksud untuk menciptakan alat musik secara virtual namun tetap user friendly. Penulis akan menampilkan gambar alat musik menggunakan teknologi Augmented Reality. Pada akhir penelitian ini, diharapkan dapat semakin meningkatkan minat orang pada musik.
1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan penulis selesaikan antara lain: 1. Berapa tinggi tingkat keberhasilan tangan menginteraksi tombol virtual dengan mengubah jarak sumber cahaya dan jarak obyek dengan kamera? 2. Bagaimana ARToolkit dapat mendukung untuk menciptakan aplikasi piano virtual? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini antara lain: 1. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi marker adalah webcam. 2. Piano yang akan dibaca oleh sensor adalah gambar khusus yang disediakan oleh penulis, di mana telah dilengkapi dengan marker. 3. Marker yang dipakai adalah marker dengan warna hitam dan putih, dan ukuran minimal adalah 1 cm x 1 cm, dan berukuran persegi. 4. Panjang piano virtual adalah 1 oktaf. 5. Suara yang dibunyikan hanya 1 nada dalam 1 waktu. 6. Output suara piano merupakan file khusus yang telah disiapkan oleh penulis, yang mana berformat wav. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini antara lain untuk memenuhi keinginan pengguna yang ingin dapat memainkan piano secara virtual secara lebih nyata, dan juga secara khusus bagian yang akan diteliti adalah jarak antara sumber cahaya dengan obyek yang mana nantinya akan dilihat juga pengaruhnya.
1.5 Metode/Pendekatan Pada penelitian ini penulis akan melakukan beberapa hal seperti berikut: - Pengambilan Data Pengambilan data librari, penulis akan mencari data tentang pengembangan Augmented reality di www.artag.net dan www.hitl.washington.edu/artoolkit/ sedangkan untuk data interaktif augmented reality diambil dari www.arlab.nl/old/docs/interactive_ar.pdf. - Pengujian Setelah penulis mengambil data dari referensi-referensi tersebut, penulis akan menerapkannya melalui sistem yang akan dibuat yakni tentang augmented reality untuk pengenalan nada secara virtual. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bagian sebagai berikut: BAB 1 BAB 2 : PENDAHULUAN Menjelaskan beberapa pokok mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan metode/pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini. : TINJAUAN PUSTAKA Menguraikan tentang Augmented Reality dan hal-hal lain yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Membahas pula bagaimana cara kerjanya dan komponen apa saja yang terlibat di dalamnya. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Membahas tentang perancangan sistem yang akan dibangun. Dijelaskan juga tentang input-output sistem beserta prosesnya, serta menjelaskan rancangan cara kerja sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS SISTEM Menjelaskan hasil implementasi serta hasil analisa dari sistem yang telah dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijawab dan disimpulkan aktivitas yang telah dilakukan selama masa penelitian. Kesimpulan akan menjawab bagian rumusan masalah, dan saran juga dicantumkan untuk pengembangan ke depan terhadap sistem yang telah dibuat.