BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam bidang keamanan, salah satunya adalah pengenalan wajah (face recognition).

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. berkembang, hal ini membuktikan bahwa pengenalan pola sangatlah penting terutama dalam

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

BAB I PENDAHULUAN. dengan memanfaatkan ciri wajah yang telah tersimpan pada database atau wajah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENENTUAN LINTASAN VISUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A STAR) BERBASIS KINECT TUGAS AKHIR

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

Sistem Pengenal Wajah Manusia untuk Personalisasi Perintah pada Robot

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

PENGAMAN RUMAH DENGAN SISTEM FACE RECOGNITION SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS

Bab III Perangkat Pengujian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah hal yang akan terus berkembang mengikuti jaman. Seiring perkembangan jaman,

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Pendeteksi Kehadiran Manusia Menggunakan Sensor Kinect

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB I PENDAHULUAN. identitas individu baik secara fisiologis, sehingga dapat dijadikan alat atau

BAB I PENDAHULUAN. Bab pertama ini terbagi menjadi enam bagian yang masing-masing akan

Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

Rancang Bangun Modul Pengenalan Suara Menggunakan Teknologi Kinect

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-

KAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1. Nugroho hary Mindiar,

IDENTIFIKASI DAN TRACKING OBJEK BERBASIS IMAGE PROCESSING SECARA REAL TIME

BAB II LANDASAN TEORI. Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam bidang animasi, motion capture adalah salah satu cara yang dipakai para

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE DIAGONAL PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS. Skripsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Sarjana Strata 1. Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini membahas latar belakang, rumusan masalah, tujuan dari tugas akhir, batasan-batasan masalah, dan metodologi.

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB II SISTEM PENENTU AXIS Z ZERO SETTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENDETEKSI WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL (PROPOSAL SKRIPSI) diajukan oleh. NamaMhs NIM: XX.YY.ZZZ. Kepada

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Manusia memiliki insting untuk berinteraksi satu sama lain demi mencapai

AKURASISI PELONTARAN CAKRAM PADA ROBOT PELONTAR BERBASIS WEBCAM SEBAGAI PENDETEKSI OBJEK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )

PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SEBAGAI SISTEM STARTER SEPEDA MOTOR BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16 Oleh : Margito Hermawan

BAB I PENDAHULUAN E-15

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

Yoga Satria Putra 1, Astri Novianty, S.T., M.T. 2, Nurfitri Anbarsanti, S.T., M.T. 3

BAB 1 PENDAHULUAN. baik dalam dunia bisnis maupun hiburan. Salah satu teknologi informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE EIGENFACE SKRIPSI MUHAMMAD SYUKUR HUTAGALUNG

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perceptual Human Computer Interaction / Interface Menggunakan Teknik Computer Vision

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan voice recognition dapat membantu user memilih produk buah

APLIKASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini telah banyak penerapan pengenalan pola di banyak negara maju maupun negara yang berkembang, hal ini membuktikan bahwa pengenalan pola sangatlah penting terutama dalam bidang keamanan, salah satunya adalah pengenalan wajah (face recognition). Pengenalan wajah ini dalam bidang keamanan banyak dipakai untuk keperluan seperti mencari pelaku kriminal yang wajahnya telah berubah baik yang disengaja ataupun tidak disengaja. Yang disengaja seperti penambahan kacamata sedangkan yang tidak disengaja adalah perubahan karena usia. Dengan teknologi yang sudah ada, pengenalan citra wajah diproses melalui sistem digital, artinya citra-citra wajah diolah oleh sistem komputer dengan menggunakan teknologi kecerdasan buatan untuk memperoleh segala bentuk perubahan pada wajah tersebut yang mungkin terjadi. Teknik pengenalan wajah (Face Recognition) merupakan suatu teknik yang masih sangat diminati oleh para periset, hal ini disebabkankarena teknik ini bisa diaplikasikan ke dalam berbagai bidang, misalnyapada aplikasi untuk sistem keamanan dan pengawasan atau pemantauan(surveillance), mesin absensi, kontrol akses, dan interaksi manusia danmesin (Human Machine Interaction). Dengan menggunakan teknikpengenalan wajah ini, maka mesin dapat mengingat ratusan bahkan ribuan wajah, dan mampu mengenali kembali wajahtersebut dalam kondisi dan perspektif yang berbeda. Namun perkembangan face recognition saat ini masih relatif hanya mencocokan wajah yang telah ada pada database programnya, belum ada yang dapat mencocokkan wajah atau mengenali wajah yang suatu saat

wajah tersebut akan mengalami penuaan, sehingga memerlukan database yang terus di update setiap saat, dan ini masih perlu untuk dikembangkan. Pada tahun 2010, Microsoft meluncurkan teknologi baru berupa perangkat keras sensor kinect. Pada awalnya teknologi tersebut ditujukan kepada pemain game consolexbox 360 yang dapat mendeteksi tubuh, wajah, dan suara pemain sehingga pemain dapat bermain tanpa menggunakan controller. Namun seiring perkembangan teknologi, sensor kinect mulai digunakan dalam banyak hal di kehidupan sehari-hari seperti pada bidang kesehatan, bisnis, hiburan, dan pendidikan. Sensor Kinect adalah bendahorizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat softwarekhusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara.sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Dengan kemampuan mendeteksi kedalaman objek, kinect mampu mengenali wajah seseorang dan juga merepresentasikan wajah yang didapat menjadi sebuah objek 3D. Sehingga objek yang telah dijadikan 3D dapat diatur sedemikian rupa sesuai dengan keinginan pengguna. Telah banyak tulisan dan penelitian yang mengambil topik berkaitan dengan tugas akhir ini. Beberapa diantaranya yaitu : 1. Jared Sanson dari Universitas Canterbury pada penelitian yang berjudul Face Replacement Demo Using The Kinect Depth Sensor yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi atau sistem pada sensor kinect yang menukar wajah subjek menjadi

wajah subjek yang lainnya dengan menggunakan metode face-swap, dan menggunakan candide-3 untuk membuat pemodelan wajah agar wajah dari subjek pas atau cocok dengan wajah subjek lainnya. 2. Rakel Masuta Isman pada tugas akhir yang berjudul Penggunaan Motion Gesture Dalam Kontrol Pengamatan Panoramic Photo Objek Wisata Lembah Harau Di Sumatera Barat Menggunakan Kinect Sensor Xbox 360 yang membahas tentang penggunaan Kinect sebagai interface dari representasi 3D penampil foto panoramik untuk objek wisata di daerah sumatera barat. Dan juga terdapat pengujian dalam hal pengaruh jarak tangan, respon gerak citra, pengaruh perubahan pengali, pengujian kecepatan isyarat tangan. 3. Sepritahara pada tugas akhir yang berjudul Sistem Pengenalan Wajah (Face Recognition) Menggunakan Metode Hidden Markov Model (Hmm) yang bertujuan untuk membangun sebuah perangkat lunak pengenalan citra wajah manusia menggunakan metode Hidden Markov Models (HMM) dengan input database PainEkspression Subset dan database Hasil Foto Sendiri dengan memanfaatkan aplikasi GUI. 4. Rendi Budiman pada tugas akhir yang berjudul Integrasi Kinect pada Unreal Development Kit Menggunakan Kerangka Kerja OpenNI pada Studi Kasus Game Berbasis Interaksi Gerakan yang membahas penggunaan kerangka kerja OpenNI untuk mengenali aliran data MicrosoftKinect ke dalam serangkaian metode dan fungsi yang dapat dikenali oleh Unreal Development Kit, game engine terkenal yang digunakan untuk membuat game 3D dimana game engine ini tidak mendukung MicrosoftKinect sebagai kontrol pemainnya.

5. Ispanji Pratama pada tugas akhir yang berjudul Penangkap Gerak Dua Dimensi Untuk Dongeng Interaktif yang membahas bagaimana pembuatan cerita dongeng yang diperankan, lalu direkam ke dalam bentuk video dengan bantuan kinect sebagai penangkap gerak dua dimensi sebagai alternatif dalam penyampaian dongeng. 6. Mohamad Aditya Rahman pada tugas akhir Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Webcam Untuk Absensi Dengan Metode Template Matching yang membahas tentang system identifikasi yang didasarkan pada karakteristik alami manusia, yaitu wajah, yang digunakan untuk tujuan absensi. Sistem ini terdiri dari perangkat lunak dengan sebuah webcam sebagai input untuk menghasilkan citra masukan. Metode yang digunakan untuk identifikasi wajah ini adalah metode template matching dan menggunakan konversi citra RGB menuju tingkat keabuan (grayscale) yang digunakan untuk proses pengolahan citra serta database sebagai penampung citra hasil pengambilan wajah. Dari beberapa tugas akhir yang telah dibahas, masih belum terdapat pengolahan citra berupa face detection pada kinect yang digunakan untuk memprediksi umur, hanya membahas mengenai penukaran wajah dengan wajah yang lain, lalu interaksi berupa video real time menggunakan kinect dan beberapa penggunaan mengenai face detection. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini penulis ingin membuat sebuah program aplikasi menggunakan sensor kinect untuk mengubah wajah seseorang sesuai dengan umur yang ditentukan sehingga diharapkan tugas akhir ini dapat mengenali pelaku kriminal walaupun pelaku mengalami perubahan wajah karena usia. 1.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian pada tugas akhir ini adalah membuat sebuah program aplikasi menggunakan teknologi sensor Kinect Xbox 360, konversi Y CbCr, dan koreksi kecerahan otomatis untuk memprediksi citra dari wajah seseorang sesuai dengan umur yang ditentukan. 1.3 Manfaat Penelitian Penelitian Tugas Akhir ini diharapkan dapat di aplikasikan ke dalam dunia kepolisian di Indonesia terutama di bagian forensik, tugas akhir ini dapat dijadikan aplikasi yang sangat membantu untuk menemukan pelaku kriminal yang ditemukan setelah bertahun-tahun kejadian. 1.4. Batasan Masalah Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini : 1. Perangkat lunak yang digunakan adalah Microsoft Visual Studio. 2. Usia yang ditentukan adalah usia 28 hingga 32 dan karakteristik wajah yang digunakan hanya bagian atas alis, kantung mata dan pipi. 3. Pengambilan citra wajah subjek harus memiliki pencahayaan yang merata, Subjek berada dalam kondisi yang prima, dan subjek tegak lurus dengan sensor kinect sehingga lebih mudah untuk menangkap citra wajah subjek.