BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi saat ini mengingat semakin cepatnya perkembangan informasi dituntut untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran yang bersifat audio visual, dimana dengan dirancangnya materi pembelajaran ini mampu meningkatkan minat mahasiswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Penulis merancang bangun aplikasi suatu modul pembelajaran Farmakologi bagi mahasiswa Kedokteran. Aplikasi ini berisi tentang pembahasan farmakologi, definisi farmakologi, obat otonom, obat susunan syaraf pusat, anastetik lokal, autakoid, agons dan antagonisnya, dan obat kardiovaskular. Perancangan aplikasi ditujukkan guna memberikan kemudahan di dalam sistem pembelajaran tentang farmakologi, sehingga dengan fasilitas yang akan penulis berikan dapat memberikan kontribusi dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Aplikasi ini didesain sedemikian rupa dengan di dukung fitur-fitur yang menarik yang mampu memicu semangat mempelajari tentang ilmu farmakologi secara audio visual yang dapat di terima informasinya dengan cepat dalam kegiatan proses pembelajaran. 52

53 Penulis mendesain aplikasi pembelajaran farmakologi bagi mahasiswa kedokteran dengan memberikan tahapan berupa Input Proses Output yang merupakan sistem kerja dari aplikasi yang penulis rangcang tersebut. 3.2. Konsep Adapun konsep perancangan aplikasi pembelajaran tentang farmakologi ini yaitu sebuah aplikasi yang dirancang guna mencapai hasil yang maksimal, yang di dalamnya berisi teks, dan Gambar-Gambar yang berhubungan dengan ilmu farmakologi dan penjelasannya, agar memudahkan tenaga pengajar dan mahasiswa kedokteran dalam kegiatan penerimaan informasi yang bersifat audio visual. Deskripsi konsep aplikasi ini seperti yang terlihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pembuatan Aplikasi Materi Pembelajaran Tentang Farmakologi Bagi Mahasiswa Kedokteran Pengguna Mahasiswa Jurusan Kedokteran Gambar Menggunakan file berformat.jpg yang dibuat sendiri Suara Menggunakan file.mp3 Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk meningkatkan sistem pembelajaran dari bersifat manual ke sistem pembelajaran yang besifat digital, dengan konsep audio visual diharapkan dapat merangsang di dalam pelaksanaan pembelajaran, karena dengan konsep dan materi yang diberikan bersifat digital, akan menghasilkan motivasi kegiatan pembelajaran. Aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun dan tidak perlu terkoneksi pada jaringan internet, jadi penggunaannya bisa digunakan kapanpun dan di manapun berada.

54 3.3. Perancangan Pada tahap ini akan menjelaskan secara rinci tentang Perancangan Materi Pembelajaran tentang Farmakologi yang meliputi pemodelan use case diagram, sequence diagram dan activity diagram. 3.3.1. Pemodelan Diagram Use Case Pada aplikasi farmakologi ini, dapat diidentifikasi bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. Use case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Mengerjakan Soal Periksa Soal Pengguna Melihat Penulis Memilih Sub Bab Aplikasi Gambar 3.1. Diagram Use case Pembuatan Aplikasi Materi Pembelajaran Farmakologi

55 Berikut adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan : Tabel 3.2. Use Case Menu Bab Materi Nama Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Memilih Bab Materi Pengguna Pengguna dapat memilih menu bab 1 sampai 6 yang berisikan materi tentang Farmakologi 1. Pengguna memilih menu bab materi 2. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih 3. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih 1. Pengguna menerima halaman materi pelajaran Bab I yang terdiri dari beberapa materi farmokologi 2. Penerima menerima materi Bab II yang berisi tentang obat otonom 3. Penerima menerima materi Bab III yang berisi tentang obat susunan syaraf pusat 4. Penerima menerima materi Bab IV yang berisi tentang anastetik lokal 5. Penerima menerima materi Bab V yang berisi tentang Autakoid 6. Penerima menerima materi Bab VI yang berisi tentang obat kardiovaskular Kondisi Akhir Pengguna mempelajari menu materi yang dipilih.

56 Tabel 3.3. Use Case Menu Mengerjakan Soal Nama Aktor Deskripsi Skenario Kondisi Awal Kondisi Akhir Mengerjakan Soal Pengguna Pengguna dapat memilih menu Soal 1. Pengguna memilih latihan soal 2. Sistem masuk ke halaman latihan soal yang berisikan soal tentang farmakologi 3. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 4. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Pengguna menerima halaman latihan soal yang terdiri dari 10 soal. Pengguna mengisi jawaban pada latihan soal yang dipilih. 3.3.2. Perancangan Peta Navigasi Pada navigasi ini memudahkan penulis untuk merancang pembuatan aplikasi di dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang berada pada aplikasi. Pada Gambar 3.2 merupakan peta navigasi dari Pembuatan Aplikasi Materi Pembelajaran Tentang Farmakologi Bagi Mahasiswa Kedokteran.

57 Gambar 3.2. Peta navigasi pembuatan animasi untuk materi Pembelajaran tentang farmakologi bagi mahasiswa kedokteran

58 3.3.3. Pemodelan Activity Diagram Pengguna Sistem Home Memilih Menu Bab Materi Tampil Menu Bab Materi Memilih Sub Bab Materi Tampil Sub Bab Materi Gambar 3.3. Diagram Activity Bab Materi

59 Pengguna Sistem Memilih Soal Tampil Soal Mengerjakan Soal Periksa Soal Ya Jawaban Benar Tidak Ssoal = Soal + 1 Nilai + 1 Nilai + 0 Jumlah Soal = 10? Tidak Tampil Nilai Skor Gambar 3.4. Diagram Activity Soal Pada Gambar 3.3. Aplikasi dimulai oleh pengguna untuk memilih menu bab materi yang terdiri dari bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 dan bab 6. Lalu kemudian sistem akan menampilkan dari masing-masing pada bab menu materi bab Kemudian sistem akan menampilkan halaman masingmasing menu bab materi sesuai yang dipilih oleh pengguna. Kemudian pengguna dapat memilih menu yang terdiri dari beberapa submateri pada halaman masing-masing setiap bab. ika pengguna memilih menu submateri maka sistem akan menampilkan hamalam submateri, jika

60 pengguna memilih menu latihan maka sistem akan menampilkan halaman latihan dan jika pengguna memilih menu profil penulis maka sistem akan menampilkan halaman informasi profil penulis. Kemudian pengguna mengklik latihan soal, dan sistem akan menampilkan halaman soal berupa soal pilihan ganda sebanyak 10 soal, lalu pengguna dapat menjawab soal sesuai jawaban yang dipilih. Setelah itu sistem akan mengecek jawaban dengan meng-klik tombol periksa, apabila jawaban benar maka akan memperoleh nilai 1 untuk setiap soalnya dan jika salah memperoleh niai 0 untuk setiap soal. 3.3.4. Pemodelan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use case yang telah digambarkan diatas hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah dibuat sebelumnya.

61 Penulis Menu Bab Materi Pengguna Akses Penulis Menampilkan Penulis Akses Menu Bab Materi Menampilkan Menu Bab Materi Gambar 3.5. Diagram Sequence Bab Materi Gambar 3.6. Diagram Sequence Soal

62 3.3.5. Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Nama LoadMovie Visual 1. LoadMovie Name : Menu Utama Link : LoadMovie 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan 8 : Menampilkan halaman Menu Utama

63 2. Daftar Riwayat Hidup LoadMovie Name : Penulis Link : LoadMovie 3, 4, 5, 6, 7, dan 8 : Menampilkan halaman Daftar Riwayat Hidup Penulis 3. Materi Prev Next LoadMovie Name : Menu Materi Bab I Link : LoadMovie 4, 5, 6, 7, 8 : Menampilkan halaman pada menu Materi

64 4. Materi Prev Next LoadMovie Name : Menu Materi Link : LoadMovie 5. 6. 7. dan 8 : Menampilkan halaman pada menu Materi 5. MATERI BAB 3 Prev Next LoadMovie Name : Menu Link : LoadMovie 6, 7, dan 8 : Menampilkan halaman latihan pada Menu

65 6. MATERI BAB 4 Prev Next LoadMovie Name : Menu Materi Link : LoadMovie 7, dan 8 : Menampilkan halaman pada menu Materi 7. MATERI BAB 5 Prev Next LoadMovie Name : Menu Materi Link : LoadMovie 8 : Menampilkan halaman pada menu Materi

66 8. MATERI BAB 6 Prev Next LoadMovie Name : Menu Materi Link : LoadMovie 1, 2 dan 8 : menampilkan halaman pada menu Materi 9. Soal Periksa Ulangi LoadMovie Name : Menu Soal Link : LoadMovie 9 : Menampilkan halaman Soal

67 3.3.6. Perancangan Antarmuka Pada bagian tahapan ini penulis menggunakan aplikasi yang dibuat antarmuka dimana letak tombol-tombol antara lainnya yaitu untuk melakukan proses pembelajaran tentang farmakologi pada mahasiswa kedokteran. 1. Rancangan Tampilan Awal (Home) Halaman home adalah tampilan awal pembuka pada aplikasi yang penulis buat, sebelum memasuki halaman utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah tampilan home biasanya tombol-tombol untuk menampilkan menu-menu yang ada pada aplikasi tersebut, Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat aplikasi ini. Tautan yang ada pada halaman ini berupa button enter ke menu utama. Pada halaman ini, user dapat langsung mengoperasikan aplikasi ini. Gambar 3.7. Tampilan Home 2. Rancangan Tampilan Menu Materi Halaman menu materi adalah tampilan memasuki halaman menu materi pelajaran. Ada dua button pada halaman ini yaitu button Prev dan Next yang akan langsung menuju ke halaman materi yang terdapat pada bab yang dituju.

68 MENU MATERI Prev Next Gambar 3.8. Tampilan Menu Materi 3. Rancangan Tampilan Soal Halaman latihan soal adalah tampilan halaman yang berisi soal sebanyak 10 soal, dan di dalam halaman ini pengguna memilih jawaban yang benar, soal yang dianggap benar dengan nilai 1, di dalam halaman itu terdapat button yaitu button periksa dan button ulang. LATIHAN SOAL Periksa Ulangi Gambar 3.9. Tampilan Soal