ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

dokumen-dokumen yang mirip
Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

Analisis Pemanfaatan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Berikut adalah tabel perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

Aplikasi Web Augmented Reality Villa

Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

INTERAKSI SCALING TERHADAP OBJECT AUGMENTED REALITY DENGAN TANGAN 3D ALAMI MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEREO-VISION

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: risyan40@gmail.com Afdhol Dzikri Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: afdhol@polibatam.ac.id ABSTRAK Aplikasi Augmented Reality alat musik tradisional jawa tengah adalah sebuah aplikasi tentang alat musik tradisional jawa tengah. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan metode single marker dan 3D objek tracking. Oleh karena itu pada pembuatan Tugas Akhir ini, aplikasi tersebut dilakukan modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D. selanjutnya, aplikasi setelah pengembangan tersebut dilakukan pengujian serta perbandingan untuk menemukan tingkat kecepatan proses pemunculan objek 3D. Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan jarak antara kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang harus digunakan. Adapun parameter warna marker adalah warna biru dan warna kuning dengan jarak 30 Cm dan 50 Cm, dari hasil pengujian tersebut didapatkan jarak optimal adalah 30 Cm, semakin jauh jarak marker dan kamera maka kemunculan objek semakin lama, serta saat menggunakan warna yang kurang terang atau warna biru, objek muncul lebih lama dibanding warna kuning. Kata kunci: augmented reality, makerless, alat musik, jarak, warna, single marker. ABSTRACT Augmented Reality applications of traditional musical instruments Central Java is an application of traditional musical instruments java. The application will use a single method of tracking markers and 3D objects. Therefore, in the making of this final project, the application is a modification of a single marker be Markerless so as to perform scanning without making a 2D object marker or markers. Furthermore, the application after the development of testing and comparison to find the rate of speed of the appearance of 3D objects. Testing of applications made to the distance between the camera smartphone with marker and the marker color should be used. The parameter marker colors are blue and yellow with a distance of 30 cm and 50 cm, of the test results obtained optimal distance is 30 cm, the greater the distance marker and the camera then the appearance of the object is getting longer, and when using a color less bright or color blue, objects appear much longer than yellow. Keywords: augmented reality, makerless, alat musik, jarak, warna, single marker. 1. PENDAHULUAN Semakin majunya ilmu pengetahuan dan teknologi, alat musik tradisional mulai dilupakan karena adanya alat musik modern yang penggunaannya dianggap lebih mudah dibandingkan alat musik tradisional. Dengan perkembangan zaman tersebut, munculah teknologi salah satu media tersebut adalah Augmented Reality. Aplikasi Augmented Reality ini berjalan dengan memindai tanda atau yang sering disebut sebagai marker. Marker menjadi salah satu faktor penting bagi sistem Augmented Reality dalam menciptakan dunia virtual 3D. Augmented Reality berdasarkan metode pelacakannya (tracking) terbagi atas dua, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless. Metode Marker Based Tracking menggunakan sebuah gambar dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi Augmented Reality. Markerless merupakan metode pelacakan dimana sistem Augmented Reality menggunakan objek di dunia nyata sebagai marker atau tanpa menggunakan marker buatan. Kedua metode ini memiliki fungsi yang sangat penting pada proses permunculan objek pada aplikasi Augmented Reality. 295

Diantara kedua metode tersebut belum didapatkan hasil atau penelitian yang menerangkan secara pasti kedua metode tersebut memiliki tingkat keberhasilan dalam memunculkan objek yang baik. Sehingga melalui tugas akhir ini, akan dilakukan penelitian untuk mencari tingkat keefektifan metode marker tracking yang lebih baik dan hal-hal yang dapat mempengaruhi tingkat keberhasilan aplikasi augmented reality dalam memunculkan objek dengan melihat parameter yang mempengaruhinya yaitu jarak marker dan warna yang digunakan untuk dijadikan marker pada augmented reality. 2. METODOLOGI PENELITIAN Untuk mendukung penelitian ini, dibutuhkan beberapa teori penunjang sebagai bahan acuan dan referensi. Dengan demikian penelitian akan lebih terarah. 2.1 Alat Musik Tradisional Alat musik adalah instrumen atau alat yang sengaja diciptakan atau diadaptasikan dengan tujuan supaya dapat menghasilkan suara musik. Walau pada prinsipnya, apa saja yang dapat menghasilan suara dengan nada-nada tertentu yang dimainkan oleh pemusik atau musisi sudah dapat dikatakan kalau alat tersebut adalah alat musik namun secara khusus alat yang dibuat dengan tujuan hanya untuk musik saja. Alat musik sengaja dibuat bahkan dari bentuk, gaya dan juga menggunakan bahan-bahan yang berbeda-beda. Menurut sejarah alat musik pada awalnya dibuat dari benda-benda disekitar yang mudah ditemukan seperti kerang atau kulit-kulit binatang dan juga bagian tanaman. Seiring berkembangnya zaman alat musik berevolusi dengan muncul berbagai macam variasi dan kualitas bahanpun ikut diperhatikan. Hampir semua yang terdapat dialam telah digunakan oleh setidaknya satu budaya untuk membuat alat musik. Adapun beberapa alat-alat musik tradisional Jawa Tengah tersebut adalah Gendang, Bonang, Saron, Demung, Kenong, Gambang, Gong Kempul dan musik tiup seperti Seruling. 2.2 Augmented Reality Augmented reality atau realitas bertambah sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Hasilnya ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (real time). Fungsi augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan makna pada sebuah objek nyata atau tempat. Dibutuhkan objek nyata atau ruang sebagai dasar dan menggabungkan teknologi yang menambahkan data kontekstual untuk memperdalam pemahaman seseorang dari subjek. 2.3 Marker Tracking a. Marker Based Tracking Marker based tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca computer melalui media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. b. Markerless Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. 2.4 Parameter Pengukuran Metode markerless (3D Objek Tracking) adalah salah satu fitur terbaru yang terdapat pada Marker tracking, markerless hampir menyerupai Marker Based Tracking (Single Marker) tetapi pada markerless pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. Adapun parameter yang akan dianalisis dalam tugas akhir ini adalah :. a. Jarak Pada proses analisis jarak antara marker dengan Aplikasi Augmented Reality pada smartphone dilakukan suatu uji terhadap parameter jarak untuk mengetahui seberapa berpengaruhnya jarak terhadap proses keberhasilan dalam mendeteksi marker, jarak tersebut adalah : 30 Cm dan 50 Cm. b. Warna Warna yang digunakan untuk parameter menggunakan warna RGB. Warna tersebut digunakan untuk desain objek yang dijadikan sebagai marker, warna tersebut adalah : biru dan kuning. 296

2.5 Alur Kerja Single Marker Mulai Pengguna Meletakkan Smartphone diatas Marker Identifikasi Marker T Sesuai Y Muncul Objek 3D alat musik Selesai Gambar 1. Alur Kerja Single Marker 297

2.6 Alur Kerja Markerless Mulai Pengguna Meletakkan Smartphone diatas objek nyata Merubah objek nyata menjadi marker T Texture Sesuai Y Muncul Objek 3D alat musik Selesai 3. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Gambar 2. Alur Kerja Markerless Pada tahap ini akan diuraikan mengenai bagaimana augmented reality diimplementasikan dan juga hasil pengujiannya. 3.1 MODEL 3D Berikut adalah desain 3D masing-masing objek : 298

a. Desain 3D Objek Bonang b. Desain 3D Objek Demung c. Desain 3D Objek Kenong d. Desain 3D Objek Gong Kempul e. Desain 3D Objek Saron 299

f. Desain 3D Objek Gambang g. Desain 3D Objek Seruling h. Desain 3D Objek Gendang Gambar 3. Desain Objek 3D 300

3.2 Marker 3.3 Pengujian Gambar 4. Desain Marker Pada pengujian marker, nilai-nilai yang diukur adalah jarak minimal 30 cm dan maksimal 50 cm jarak marker dapat dikenali oleh program dan warna marker biru dan kuning sehingga dapat dikenali program. Untuk mengetahui nilai-nilai tersebut maka kamera yang digunakan untuk pengujian setiap marker adalah kamera yang sama, sudut pengambilan sama yaitu 90 dan intensitas penerangan juga sama dengan cahaya 725 Lux (dalam ruangan yang sama). Berikut ini adalah hasil pengujian marker : 301

Satuan waktu millisecond Jurnal SIMETRIS, Vol 7 No 1 April 2016 1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 Pengujian Single Marker Jarak 30 Cm Bonang Demung Seruling Gambang Gendang Gong Kenong Saron Marker Biru Marker Kuning Gambar 5. Grafik Pengujian Single Marker Jarak 30 Cm Gambar 6. Grafik Pengujian Single Marker Jarak 50 Cm 302

Gambar 7. Grafik Pengujian Markerless Jarak 30 Cm Gambar 8. Grafik Pengujian Markerless Jarak 50 Cm 303

4. KESIMPULAN Gambar 9. Grafik Perbandingan Single Marker dan Markerless Dengan dikembangkannya aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek tracking, serta dilakukan pengujian aplikasi tersebut menggunakan parameter jarak dan warna marker dengan berbagai desain marker untuk memperoleh hasil waktu kemunculan objek 3D, didapatkan kesimpulan bahwa : a. Aplikasi augmented reality dengan metode single marker dan markerless dapat memunculkan objek 3D dengan baik. b. Waktu kemunculan objek 3D pada aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek trackking dipengaruhi oleh kecepatan sistem augemented reality dalam memfokuskan kamera pada marker untuk mengenali setiap marker dan saat sistem melakukan proses load model dan pre-rendering sehingga objek 3D dapat ditampilkan c. Semakin jauh jarak antara kamera smartphone dengan marker mempengaruhi waktu untuk system dalam mengenali setiap marker yang di scan melalui fokus kamera sehingga jarak ideal dalam proses memunculkan objek 3D dengan baik adalah dengan jarak 30 cm. d. Semakin cerah warna marker yang digunakan maka sistem akan semakin cepat dalam mengenali marker. e. Aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah telah dilakukan pengujian untuk melihat pengaruh jarak antar kamera smartphone dengan marker dan warna marker yang digunakan. Adapun parameter banyaknya warna marker adalah warna biru dan kuning, dan parameter jarak antar marker dengan kamera smartphone sejauh 30 cm dan 50 cm didapatkan waktu untuk memunculan objek 3D tercepat pada jarak 30 cm dengan marker warna kuning pada single marker dengan waktu 298 millisecond, dan waktu terlama pada aplikasi single marker pada jarak 50 cm dengan marker berwarna biru diperoleh waktu 1,398 millisecond. f. Dari hasil ujicoba diperoleh hasil aplikasi yang baik dalam proses memunculkan objek 3D adalah aplikasi augmented reality dengan menggunakan markerless. DAFTAR PUSTAKA Grafik perbandingan Single Marker dan Markerless 1600 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 Warna Biru 30 CM (millisecond) Warna Biru 50 CM (millisecond) Warna Kuning 30 CM (millisecond) Warna Kuning 50 cm Single Marker 404 1398 298 723 Markerless 431 512 375 493 [1] Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. (2015). Diambil dari : http://www.tradisikita.my.id/2015/04/mengenal-10-alat-musik-jawa-tengah.html, diakses pada tanggal 27.9.2015 pukul 18.41 WIB. [2] Rahman, Abdur. Dkk. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. [3] Edward, Jhon. 2014. Visualisasi Lingkungan Kampus Politeknik Negeri Batam Menggunakan Augmented Reality. [4] Wardana. Bagus dan Arief Setyawan. Risyan. 2015. Visualisasi Alat Musik Tradisional Menggunakan Augmented Reality. [5] Bonafix, Dominicus Nunnun. 2005. Animasi 3D profesional dengan maya. Jakarta: Elex Media Komputido. 304