PEMBUATAN GAME "ANT SMASHER" BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TOMBOL VIRTUAL

dokumen-dokumen yang mirip
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-20

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

JURNAL TEKIK ITS Vol. 7, No. 1 (2018), ( X Print)

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

Transkripsi:

Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 PEMBUATAN GAME "ANT SMASHER" BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TOMBOL VIRTUAL Imam Kuswardayan 1), Dwi Sunaryono 2), Victor Hariadi 3), Siska Arifiani 4) Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya, 60111 Indonesia E-mail : imam@its.ac.id 1) dwi@its-sby.edu 2), victor@its.sby.edu 3), arifiani09@mhs.if.its.ac.id 4) Abstrak Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan unsur virtual berupa benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata, dan memproyeksikannya dalam waktu yang nyata. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda digunakan untuk menentukan lokasi dari objek maya yang akan ditampilkan. Pemanfaatan teknologi AR dengan perangkat cerdas bergerak pada saat ini, memungkinkan terciptanya sebuah perangkat lunak dengan lingkungan yang lebih interaktif. Game Ant Smasher merupakan game yang memiliki lebih dari 45 juta download. Disalah satu situs pada halaman Ant Smasher Android Download, dijelaskan bahwa Game Ant Smasher dapat dijadikan media terapi bagi para penderita fobia serangga. Penggabungan teknologi AR pada Game Ant Smasher menjadikan game ini menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemain dapat berinteraksi secara langsung dengan objek 3 dimensi dalam game. Sehingga game terkemas lebih menarik, interaktif dan nyata. Kata kunci: augemented reality, Game Ant Smasher, Virtual, Perangkat Cerdas Bergerak 1. PENDAHULUAN TeknologiAugmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang memungkinkan adanya interaksi nyata antara benda virtual dengan lingkungan nyata. Teknologi AR tersebut menggabungkan unsur virtual tersebut ke dalam lingkungan nyata dan memproyeksikan benda-benda tersebut dalam waktu yang nyata[1]. Teknologi AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang kehidupan seperti: bidang kesehatan, pelatihan militer, hiburan dan video game.game Ant Smasher merupakan sebuah game dengan lebih dari 45 juta kali download. Dalam sebuah situs Softonic.com pada halaman Ant Smasher Android-Download ditulis bahwa game ini dapat dijadikan media terapi yang menarik dan interaktif bagi para penderita fobia serangga[2]. Perkembangan teknologi dan video game yang sangat pesat memungkinkan dikembangkannya sebuah game dengan inovasi baru. Perangkat bergerak atau lebih spesifik disebut ponsel cerdas saat ini, sudah memiliki kualitas yang hampir setara dengan perangkat komputer. Selain itu, dengan portabilitasnya, memungkinkan perangkat ini mudah dibawa kemana-mana. Dengan menggabungkan teknologi AR pada perangkat bergerak dalam Game Ant Smasher, akan menghadirkan sebuah pengalaman bermain yang baru. Di mana pemain dapat berinteraksi dengan benda virtual secara langsung dalam lingkungan dan waktu yang nyata. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikannya ke dalam satuan waktu yang nyata[3]. Benda-benda maya yang diproyeksikan tersebut menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat augmented reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Dalam memproyeksikan benda maya ke lingkungan nyata, augmented reality menggunakan metode visionbased tracking. Metode vision-based tracking dikelompokkan menjadi dua kelas, yaitu: Featured-based dan Model-based. Ide utama dalam metode featured-based adalah untuk menemukan korespondensi diantara gambar 2 dimensi yang digunakan untuk menemukan koordinat 3D dari objek virtual yang akan dibangun[4]. Salah satu metode yang digunakan untuk menemukan koordinat 3D dari objek virtual tersebut adalah dengan pencocokan

449 empat sudut dari penanda yang digunakan. Sedangkan metode tracked-object menggunakan fitur dari trackedobject sebagai objek template 2D atau CAD model. Pada saat ini, augmented reality mendukung penanda markerless yang artinya penanda tidak harus berupa blok hitam putih atau QR Code. Proses interaksi antara objek virtual dalam game dilakukan dengan menggunakan metode fiducial warna sebagai masukan. Dimana dalam pustaka Vuforia SDK, Virtual Buttondigunakan untuk dapat mengimplementasikan metode fiducial warna. Virtual button adalah sebuah tombol virtual dengan area persegi yang digunakan sebagai pointer posisi dari objek virtual. Sehingga saat terjadi collision antara area pada virtual button dengan benda lain seperti: tangan, bolpen dan benda lainnya, sistem akan mengeksekusi perintah seperti halnya sebuah tombol. Perintah pada virtual button hanya dapat dieksekusi ketika kamera dan lingkungan yang digambarkan dalam cakupan kamera berada dalam kondisi yang stabil. Artinya, jika terjadi perpindahan kamera secara cepat, maka virtual button akan di-disable[5]. Virtual button didefinisikan dalam konfigurasi dataset XML yang menjadi property dari image target (penanda). Hal ini menyebabkan, virtual button hanya dapat berpindah di sepanjang gambar penanda atau image target. Agar dapat ikut berpindah bersama objek virtual yang berupa objek 2 dimensi atau 3 dimensi, maka dalam implementasinya virtual button menjadi anak dari objek virtual tersebut. Dan objek virtual tersebut nantinya juga akan menjadi anak dari image target[5]. 2.2 Game Ant Smasher Game Ant Smasher adalah game yang memiliki visualisasi yang menarik yang membuat pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan objek dalam permainan. Dengan menggunakan jari tangan atau bagian tubuh lainnya, game ini memberikan tantangan pada para pemain untuk meremukkan semut atau seranggga di atas layar ponsel atau tablet mereka. 2.3 Aplikasi AR Sebelumnya Ada beberapa literatur yang berhubungan dengan augmented reality. Literatur yang kami tinjau hanya yang berkaitan dengan pada permainan Ingress dan AR Shooter Defense serta penggunaan pustaka Vuforia SDK. 1. Ingress Ingress merupakan sebuah game berbasis augmented reality yang diciptakan oleh NianticLabs, Google, yang dirilis untuk perangkat Android. Game ini merupakan salah satu game yang menggunakan teknologi augmented reality. 2. AR Shooter Defense AR Shooter Defense adalah sebuah Game Tower of Dense yang mengimplementasikan augmented reality. Game ini diimplementasikan pada perangkat bergerak Android serta dibangun menggunakan pustaka Vuforia SDK. Dengan menggunakan penanda dan kamera dari sebuah perangkat bergerak Android, pemain dapat bermain game berbasis augmented reality. Penanda yang digunakan dalam game ini berupa gambar 2 dimensi yang menerapkan metode markerless. Pemain dapat berinteraksi dengan objek virtual dalam game dengan menyentuh tombol-tombol yang ada pada layar perangkat yang digunakan[ 3 ]. 2.4 Perbandingan dengan Game Berbasis Augmented Reality Sebelumnya Hasil pertimbangan dari beberapa pekerjaan sebelumnya, aplikasi yang dikembangkan dibagi menjadi dua kategori yang dibedakan. 1. Jenis Game Game Ant Smasher yang menjadi literatur dalam membangun aplikasi ini, merupakan game console yang dijalankan pada perangkat cerdas bergerak Android dan iphone. Pemain dapat berinteraksi dengan menyentuh layar perangkat tepat pada posisi dimana objek yang harus diremukkan berada. 2. Kendali Permainan Game augmented reality pada perangkat cerdas bergerak, memiliki kendali permainan pada layar perangkat tersebut. Dengan menggunakan tombol-tombol yang ditampilkan dalam layar, pemain dapat melakukan serangan dengan membidik secara langsung dari layar. 3. METODOLOGI 3.1 Analisis Sistem Dalam permainan, terdapat sebuah sistem yang terdiri dari tiga lapisan utama. Tiga lapisan tersebut adalah lapisan aplikasi, lapisan Vuforia Engine dan lapisan Device Target Database. Lapisan aplikasi disini adalah

450 sebuah lapisan dimana lapisan tersebut mengolah logika, aset aplikasi, dan juga melakukan proses rendering. Pada lapisan ini, kontrol sepenuhnya dipegang oleh pengembang, yang dalam kasus ini adalah penulis. Pada lapisan ini, dibawa pula data tentang posisi target dan juga interaksi dari pengguna untuk dibawa ke lapisan selanjutnya, yaitu Vuforia Engine. Lapisan ini mengambil data penanda dari lapisan Device Target Database untuk dilakukan proses recognizing image pada lapisan Vuforia Engine. Setelah proses recognizing berhasil dilakukan, lapisan Vuforia Engine membawa konten hasil proses tersebut ke lapisan aplikasi. Ketiga lapisan tersebut saling berkomunikasi dan menjadi sebuah sistem permainan. Secara garis besar, sistem tersebut digambarkan pada Gambar 1. Gambar 1. Arsitektur Aplikasi Pengguna 3.2 Skenario Kasus Pengguna Dalam mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak, digunakan diagram kasus pengguna. Dalam perancangan sistem pada aplikasi ini, hanya terdapat satu aktor yaitu pemain yang dapat berinteraksi dengan sistem dan mengakses semua fungsi yang terdapat dalam sistem. Gambar 2 menunjukkan diagram aplikasi pengguna. Penjelasan dari masing-masing kasus pengguna tersebut adalah sebagai berikut. 1. Memilih Level Kasus pengguna memilih level dilakukan sebelum permainan game dimulai. Pengguna terlebih dahulu dapat memilih level yang akan dimainkan. Level yang dapat dimainkan adalah level yang telah dimainkan sebelumnya oleh pengguna.alur proses ini dimulai ketika pengguna menakan tombol Start pada halaman Menu Utama. Sistem akan menampilkan data keseluruhan level game. Pengguna tidak dapat memainkan level yang terkunci. Untuk dapat memainkan level tersebut, pengguna harus menyelesaikan level sebelumnya. 2. Bermain game Kasus pengguna bermain game memiliki tujuan agar pemain dapat memainkan scene level yang telah dipilih. Kasus pengguna ini dilakukan setelah pemain memilih level pada kasus penggunaan memilih level. Alur dimulai ketika pemain telah memilih level. Sistem akan mengambil data scene level yang dipilih. Sistem akan melakukan pencocokan, apakah level tersebut dapat dimainkan atau tidak. Jika dapat dimainkan, maka sistem akan melakukan pelacakan penanda. Jika penanda telah ebrhasil dilacak, sistem akan menampilkan tombol Start untuk memulai menampilkan objek virtual ke lingkungan nyata pengguna. 3. Berinteraksi dengan Objek Virtual Kasus pengguna berinteraksi dengan objek virtual dapat dilakukan setelah objek virtual telah ditampilkan di layar perangkat pengguna. Melalui kamera perangkat yang digunakan, sistem akan melacak posisi tangan atau benda lain yang dijadikan alat untuk berinteraksi dengan objek 3 dimensi. Saat benda tersebut berada diarea yang telah ditentukan, maka sistem akan menambah skor dan meremukkan objek virtual tersebut. Interaksi ini dapat dilakukan dengan menggunakan metode fiducial warna sebagai masukan. Pustaka Vuforia SDK, mengimplementasikanfiducial warna menggunakan Virtual Button. 4. Menyimpan Data High Score Kasus pengguna menyimpan data high score merupakan proses setelah pengguna menyelesaikan permainan. Terdapat dua kondisi yang dapat dikatakan pemain telah menyelesaikan permainan, yaitu: GameOver dan permainan selesai. Kondisi game over terjadi ketika pengguna membiarkan objek virtual melewati batas layar permainan yang telah disediakan lebih dari kesempatan yang dimiliki. Pada awal permainan, pengguna hanya memiliki 3 kali kesempatan. Sedangkan kondisi permainan selesai adalah ketika waktu permainan telah habis. Dalam kasus pengguna menyimpan data high score, data skor tertinggi baik skor yang merupakan hasil dari keadaan game over ataupun permainan selesai, akan dicocokkan dalam sistem. dan hanya skor tertinggi yang akan disimpan dan mengganti skor tertinggi sebelumnya di level tersebut.

451 Gambar 2. Diagram Kasus Pengguna 3.3 Perancangan Permainan Dalam paper ini, dirancang sebuah aturan permainan yang mengatur bagaimana aplikasi melacak pananda, game berjalan, kecerdasan buatan, serta aksi yang bisa dilakukan oleh pemain. Adapun beberapa kondisi dalam game ini antara lain sebagai berikut. 1. Pelacakan penanda Untuk memulai permainan, pengguna diharuskan mengarahkan kamera pada perangkat yang digunakan tepat pada penanda. Hal ini bertujuan agar sistem dapat melakukan proses rendering dan menentukan titik transformasi pusat. Game hanya dapat dimainkan dengan baik ketika penanda berada pada jarak pandang kamera. Jika penanda hilang dari pelacakan, maka permainan akan terhenti sementara. 2. Aturan Permainan Aturan atau mekanisme permainan menghubungkan aksi pemain dengan konten dan tantangan permainan. Permainan ini memiliki tujuan meremukkan hewan arthopoda seperti semut, untuk dapat menambah skor dalam permainan. Jika hewan arthopoda tersebut melewati batasan yang terdapat pada gambar penanda, maka kesempatan yang dimili pengguna akan berkuran. Jika kesempatan yang dimiliki tersebut habis sebelum waktu permainan berakhir, maka pengguna akan berada pada kondisi game over. 3. Aksi Pemain Selama permainan, akan ada interaksi dari pemain. Pemain diharuskan meremukkan hewan arthopoda yang tampil di lingkungan nyata pengguna dengan menggunakan jari tangan atau benda lainnya tepat di atas posisi hewan tersebut di sepanjang gambar penanda. 4. ANALISA HASIL Ketika sebuah penanda tampil di depan kamera, aplikasi akan mendeteksi penanda dan menentukan titik transformasi pusat dari permainan. Saat penanda berhasil dideteksi, sistemakan menampilkan tombol Start, yang apabila ditekan sistem akan menampilkan objek virtual di lingkungan nyata pengguna. Interaksi antara objek virtual dapat dilakukan tepat di atas penanda di posisi di mana objek virtual berada. Gambar 3. Hasil Pengujian dengan Menggunakan Lebih dari Satu Gambar Penanda Gambar 3 merupakan hasil pengujian dengan menggunakan gambar penanda yang berbeda. Hal ini dikarenakan gambar penanda yang tersimpan dlaam sistem tidak ditampilkan secara keseluruhan karena tertutupi oleh gambar penanda lainnya. sehingga sistem tidak mengenali pola gambar penanda tersebut.gambar 4 merupakan hasil pengujian dimana sumber sentuhan berasal dari telunjuk. Gambar 5 menunjukkan hasil pengujian dimana sumber sentuhan berasal dari telapak tangan, dan Gambar 6 menunjukkan hasil pengujian dimana sumber sentuhan berasal dari benda lain selain anggota tubuh yang berupa bolpen.

452 Gambar 4. Hasil Pengujian dengan Sumber Sentuhan Berupa Jari Telunjuk Gambar5. Hasil Pengujian dengan Sumber Sentuhan Berupa Telapak Tangan Gambar 6. Hasil Pengujian dengan Sumber Sentuhan Berupa Bolpen Sebuah game yang mengimplementasikan teknologi augmented reality dapat memberikan inovasi serta pengalaman baru bagi pengguna. Proses interaksi antara benda virtual dengan pengguna di lingkungan nyata dapat dilakukan salah satunya dengan menggunakan fiducial warna sebagai masukan. Fiducial warna yang digunakan dalam aplikasi ini diimplementasikan pada sebuah Virtual Button yang terdapat pada pustaka Vuforia SDK. Game Arth Smasher merupakan Game Ant Smasher yang dibangun dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Berdasarkan hasil survey pada beberapa pengguna baik yang takut serangga ataupun tidak, disebutkan bahwasebanyak 88% menyatakan setuju jika Game Arth Smasher dijadikan media terapi bagi para penderita fobia serangga, dan 13% sisanya menjawab tidak setuju. Tabel 1 menunjukkan beberapa alasan dari responden mengenai pernyatan setuju mengapa Game Arth Smasher dapat dijadikan media terapi terhadap para penderita fobia serangga. Table 1. Hasil Survey Alasan Responden Jika Game Arth Smasher Digunakan sebagai Media Terapi Fobia Serangga No Alasan ARth Smasher dapat dijadikan media terapi fobia serangga 1 Karena merasa seperti memegang serangga, jadi dapat dijadikan latihan agar tidak takut serangga 2 Bagi penderita fobia serangga perlu penyesuaian diri dan keberanian untuk memainkan game ini. Karena jika memiliki tingkat fobia yang cukup tinggi, maka penderita tidak akan bermain. Hal ini disebabkan bentuk objek virtual dalam game yang mirip dengan sebenarnya. 3 Objek 3 dimensi telihat nyata sehingga dapat dijadikan media untuk terapi 4 Setuju, karena membutuhkan konsentrasi dan keberanian dalam membasmi serangga pada game ini. 5 Karena tampilan hewan 3 dimensi pada game ini cukup terlihat nayta. Sehingga dapat dijadikan treatment untuk orang fobia tanpa harus berinteraksi dengan serangga yang sesungguhnya 6 Ya, dapat dijadikan salah satu media terapi. Karena pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan objek 3 dimensi dalam game. Sehingga benar-benar seolah merasakan memegang seragga meskipun tidak nyata.

453 Secara mayoritas responden setuju bahwa Game Arth Smasher memiliki objek virtual yang seolah nyata, serta interaksi pengguna yang dapat dilakukan secara langsung. Sehingga Game Arth Smasher dapat digunakan sebagai media terapi bagi fobia serangga. Beberapa responden yang tidak menyetujui bahwa Game Arth Smasher dapat dijadikan media terapi bagi penderita fobia serangga, berpendapat bahwa tidak tahu bagaimana rancangan aplikasi untuk menjadi media terapi. Karena beberapa responden tersebut memang tidak termasuk pada responden yang takut terhadap serangga. Sehingga tidak mengetahui bagaimana perancangan alur proses yang seharusnya. Tabel 2, menunjukkan beberapa tanggapan responden saat berinteraksi dengan objek virtual dalamgame. Responden yang takut serangga pada umumnya merasa jijik, takut atau gatal saat bersentuhan dengan objek virtual tersebut. Sebagian lagi merasa biasa saja dan hanya mengomentari alur gameplay. Table 2. Hasil Survey Tanggapan Responden Setelah Memainkan Game Arth Smasher No Tanggapan Saat Berinteraksi dengan Objek 3 Dimensi 1 Butuh kesabaran untuk mematikan serangga dan seolah-olah dikepung serangga secara langsung, sehingga terkadang ketika serangga yang banyak telah keluar, saya merasa merinding 2 Gatal 3 Seperti nyata ada serangga di tangan, tetapi setelah disentuh ternyata hanya gambar saja. 4 Merasa sangat unik karena belum pernah memainkan game semacam ini sebelumnya. 5 Serangganya sangat nyata sehingga menyenangkan saat dimainkan 6 Saya kebingungan untuk meremukkan mereka karena saya takut ada salah satu serangga yang dapat mencapat ujung layar. Dari hasil pengujian dan survey yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa Game Arth Smasher merupakan inovasi Game Ant Smasher dengan teknologi Augmented Reality yang dapat menjadi media terapi bagi penderita fobia serangga. Game ini dibangun menggunakan pustaka Vuforia SDK. Metode fiducial warna sebagai masukan, diimplementasikan menggunakan Virtual Button. Sehingga pemain dapat berinteraksi secara langsung dengan objek virtual dalam game. 5. KESIMPULAN Di dalam analisa hasil akhir penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Augmented Reality yang menggunakan fiducial warna berupa virtual button dapat digunakan sebagai sarana input bagi pemain untuk berinteraksi secara langsung dengan obyek 3D di dalam game. 2. Virtual Button merupakan sebuah area persegi dengan luas dan warna tertentu yang akan merespon setiap collision yang terjadi. Sehingga meskipun menggunakan bolpen atau pun benda lain, virtual button tetap dapat merespon collision tersebut selama luas daerah benda yang akan dijadikan sumber sentuhan tidak menutupi sebagian besar area gambar penanda. 3. Game Arth Smasher merupakan inovasi baru pengembangan darigame Ant Smasheryang telah ada dengan teknologi Augmented Reality yang dapat menjadi media terapi bagi penderita fobia serangga. 6. DAFTAR RUJUKAN [1] Muhammad Iqbal Permana, Perancangan dan Implementasi Augmented Reality pada Game AR Shooter Defense Menggunakan Vuforia SDK pada Perangkat Android. Surabaya, Indonesia: Institut Teknologi Sepuluh Nopember, 2013. [2] NianticLabs@Google. (2013) Ingress. [Online]. HYPERLINK "http://www.ingress.com" http://www.ingress.com [3] Niamh Lynch. (2012, April) Ant Smasher Android Download. [Online]. HYPERLINK "http://antsmasher.en.softonic.com/android" http://ant-smasher.en.softonic.com/android [4] Qualcomm Austria Research Center GmbH. (2011) Qualcomm Technologies Inc. [Online]. HYPERLINK "https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/virtual-buttons-unity" https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/virtual-buttons-unity [5] Lee Byungsung, "Interactive Manipulation of Augmented Object in Marker-Less AR using Visual Based Hand Interaction," IEEE Computer Society, p. 6, 2010.